Los 10 mejores juegos de Aaron Weissblum
A continuación puedes ver nuestro TOP de juegos de Aaron Weissblum. Juegos como Celestia o San Marco entran en la lista debido a su éxito y premios.
1. Celestia
con un 6,94 en la BGGLanzado el | 2015 |
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Precio | 17.95€ |
Vendido por | 1 tiendas |
Premios | 0 |
Jugadores | 2 - 6 |
Duración | 30' |
Dificultad | 1,33 / 5 |
Votos | 11428 |
Puntuación | 6.94 |
Este juego usa las mecánicas de:
- Lanzamiento de Dados
- Prueba tu Suerte
- Apuestas y faroles
- Puntos de victoria ocultos
Un juego de Prueba tu Suerte
Al comienzo de un viaje, todos los jugadores colocan sus peones dentro de la aeronave; los jugadores comienzan la partida con seis cartas en la mano (u ocho, dependiendo del número de jugadores).
Un juego de Apuestas y faroles
Al principio de cada ronda, se elige a un jugador para que sea el capitán del viaje y tira 2-4 dados para descubrir los retos a los que se enfrentarán: niebla, rayos, pájaros asesinos o piratas.
A continuación, debe jugar las cartas apropiadas — una brújula, un pararrayos, una sirena de niebla o incluso cañones — para continuar el viaje y llegar a la siguiente ciudad.
Pero antes de que el capitán juegue las cartas correspondientes, cada jugador debe decidir si se queda dentro de la aeronave:.
2. San Marco
con un 7,17 en la BGGLanzado el | 2001 |
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Premios | 0 |
Jugadores | 3 - 4 |
Duración | 75' |
Dificultad | 2,68 / 5 |
Votos | 4529 |
Puntuación | 7.17 |
Este juego usa las mecánicas de:
- Área Mayoría/Influencia
- Robo de Cartas
- Yo corto, tú eliges
Un juego de Robo de Cartas
Los jugadores intentan conseguir el mayor número de puntos acumulando influencia en los distritos de Venecia a través de sus aristócratas.
Un juego de Yo corto, tú eliges
El juego utiliza una mecánica de distribución de cartas mediante la cual (en el caso de una partida de cuatro jugadores) dos jugadores roban cartas y las dividen en dos montones cada uno, los otros dos jugadores eligen un grupo y los grupos restantes van a los jugadores que formaron los grupos.
Las cartas de acción permiten a los jugadores colocar y eliminar aristócratas, levantar y mover puentes y puntuar regiones individuales.
El juego completo dura tres Pasajes y cada Pasaje puede contener varios turnos..
3. 10 Dias por Europa
con un 6,61 en la BGGLanzado el | 2002 |
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Precio | 14.95€ |
Vendido por | 1 tiendas |
Premios | 0 |
Jugadores | 2 - 4 |
Duración | 20' |
Dificultad | 1,34 / 5 |
Votos | 2131 |
Puntuación | 6.61 |
Este juego usa las mecánicas de:
- Gestión de Mano
- Construcción de redes y rutas
- Conexiones
Un juego de Construcción de redes y rutas
Todos los jugadores recogen las fichas de una en una, examinándolas y colocándolas en cualquier lugar vacío de sus soportes de fichas.
Un juego de Conexiones
Luego, por turno, cada jugador saca una ficha y puede reemplazar con ella una de sus fichas alineadas.
(Las fichas no se pueden reordenar).
Las fichas se sacan de uno de los montones de descarte boca arriba o de un montón boca abajo.
La carta robada o reemplazada se descarta en uno de los montones boca arriba.
La primera persona que consiga que las diez fichas satisfagan los requisitos de conexión del viaje gana..
4. Oasis
con un 6,70 en la BGGLanzado el | 2004 |
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Premios | 0 |
Jugadores | 3 - 5 |
Duración | 60' |
Dificultad | 2,32 / 5 |
Votos | 2225 |
Puntuación | 6.70 |
Este juego usa las mecánicas de:
- Subasta/puja
- Gestión de Mano
- Colocación de losetas
- Vallas
Un juego de Gestión de Mano
Eres el jefe de una familia mongola que pretende convertirse en la más poderosa del país.
Un juego de Colocación de losetas
Utiliza tus recursos sabiamente para hacerte con el control de las fértiles tierras de la estepa para criar caballos, construir templos sagrados, desarrollar caravanas de camellos y controlar los hermosos oasis.
El jugador con más puntos al final de la partida será ungido como el Noble del Oasis..
5. New England
con un 6,46 en la BGGLanzado el | 2003 |
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Precio | 54.13€ |
Vendido por | 1 tiendas |
Premios | 0 |
Jugadores | 3 - 4 |
Duración | 90' |
Dificultad | 2,46 / 5 |
Votos | 1836 |
Puntuación | 6.46 |
Este juego usa las mecánicas de:
- Subasta/puja
- Colocación de losetas
Un juego de Colocación de losetas
En cada ronda después de la colocación inicial de las losetas de partida, los jugadores pujan por el derecho a comprar más losetas de tierra o cartas de desarrollo - hasta dos por ronda.
Un total de 9 fichas y cartas combinadas están disponibles en cada ronda para su compra.
La ventaja de pujar alto (y, por tanto, de pagar más por cada compra) es que los pujadores más altos obtienen la primera opción, y el pujador más alto puede decidir cuántas losetas y cartas se subastarán en la siguiente ronda.
Las losetas o cartas deben jugarse inmediatamente después de su compra, a menos que haya graneros para almacenar cartas (pero no losetas) para su uso posterior.
Las que no se pueden jugar no se pueden comprar..
6. Capitol
con un 6,80 en la BGGLanzado el | 2001 |
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Premios | 0 |
Jugadores | 2 - 4 |
Duración | 60' |
Dificultad | 2,64 / 5 |
Votos | 1503 |
Puntuación | 6.80 |
Este juego usa las mecánicas de:
- Área Mayoría/Influencia
- Subasta/puja
- Orden de Turno: Progresivo
Un juego de Subasta/puja
La rivalidad en la antigua Roma por los edificios más espectaculares y el dominio en las prefecturas romanas.
Un juego de Progresivo
Ganará quien utilice mejor los 90 bloques y los 40 tejados.
Hay cuatro rondas en una partida: Cada ronda tiene una fase de construcción, una fase de subasta, una fase de puntuación y una fase de robo de cartas.
En la fase de construcción, los jugadores deciden la altura de los edificios y los construyen a un lado del tablero; si tienen el permiso necesario, pueden construir en el propio tablero.
Un edificio está terminado cuando tiene un tejado; el primer tejado de una prefectura determina la forma de todos los demás tejados.
En la fase de subasta los jugadores pueden subastar templos, pozos y anfiteatros, ganando puntos extra.
Este juego de Alan R.
Moon y Aaron Weissblum es una mezcla de adquisición de territorio, gestión de recursos e incluso un poco de subasta.
7. King's Breakfast
con un 6,18 en la BGGLanzado el | 2003 |
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Precio | 6.52€ |
Vendido por | 2 tiendas |
Premios | 0 |
Jugadores | 3 - 5 |
Duración | 15' |
Dificultad | 1,18 / 5 |
Votos | 1572 |
Puntuación | 6.18 |
Este juego usa las mecánicas de:
- Colección de Conjuntos
- Robo de Cartas
- Especulación con Productos básicos
Un juego de Robo de Cartas
El rey les ha invitado a su castillo para desayunar.
Un juego de Especulación con Productos básicos
Durante el banquete, los jugadores tomarán porciones de varios platos de la mesa para comer.
Como buen anfitrión, el rey servirá a todos sus invitados antes de tomar cualquier porción de cada plato.
De vez en cuando, su dragón Esmeralda robará algo de comida a su amo.
Por supuesto, es de mala educación que un jugador tome más de un plato que el rey, así que los jugadores deben tener cuidado de no ser demasiado codiciosos.
Al final, el ganador es el jugador que consigue comer más de las cosas que le gustan al rey sin comer más de lo que el rey come de cualquier plato..
8. 10 Days in the USA
con un 6,48 en la BGGLanzado el | 2003 |
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Premios | 0 |
Jugadores | 2 - 4 |
Duración | 30' |
Dificultad | 1,40 / 5 |
Votos | 2194 |
Puntuación | 6.48 |
Este juego usa las mecánicas de:
- Gestión de Mano
- Construcción de redes y rutas
- Conexiones
Un juego de Construcción de redes y rutas
Hay 50 fichas de estado, 10 fichas de avión de color y 6 fichas de coche.
Un juego de Conexiones
Los jugadores voltean las fichas de una en una, las examinan y las colocan en los 10 "días" de su bandeja de fichas, en cualquier orden.
Luego, por turno, sacan una ficha de una de las tres pilas boca arriba o de una pila boca abajo.
La nueva ficha puede reemplazar una ficha de su bandeja, y esa ficha (o la ficha extraída no utilizada) se descarta en cualquiera de las pilas boca arriba.
Como alternativa, los jugadores pueden intercambiar dos fichas cualesquiera de su bandeja.
Cuando un jugador tiene todos sus días conectados correctamente, gana la partida..
9. 10 Days in Africa
con un 6,57 en la BGGLanzado el | 2003 |
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Premios | 0 |
Jugadores | 2 - 4 |
Duración | 20' |
Dificultad | 1,38 / 5 |
Votos | 2021 |
Puntuación | 6.57 |
Este juego usa las mecánicas de:
- Gestión de Mano
- Construcción de redes y rutas
- Conexiones
Un juego de Construcción de redes y rutas
Tienes 10 DÍAS EN ÁFRICA & trade; – recorriendo en avión, automóvil y a pie.
Un juego de Conexiones
Trace su curso de principio a fin utilizando los mosaicos de destino y transporte.
Con un poco de suerte y una planificación inteligente, es posible que burles a tus compañeros de viaje.
El primer viajero que haga conexiones correctas para un viaje de diez días gana el juego.
Las fichas están dispuestas en la bandeja de un jugador, luego se dibuja un nuevo mosaico.
Se puede usar para reemplazar un mosaico en uno de los días " " Luego, ese azulejo o el azulejo estirado se descartan boca arriba en una de las tres pilas de descarte.
Las fichas no se pueden reorganizar, solo se reemplazan.
Debe completar su viaje correctamente, conectándose por
pie - baldosas de país limítrofes colocadas lado a lado , .
10. Cloud 9
con un 6,49 en la BGGLanzado el | 1999 |
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Premios | 0 |
Jugadores | 3 - 6 |
Duración | 20' |
Dificultad | 1,15 / 5 |
Votos | 2293 |
Puntuación | 6.49 |
Este juego usa las mecánicas de:
- Lanzamiento de Dados
- Gestión de Mano
- Prueba tu Suerte
- Apuestas y faroles
- Movimiento de Vías
Un juego de Gestión de Mano
Cloud 9 - The Daring Game of Ups and Downs
Los jugadores ganan puntos al atreverse a permanecer en la canasta de un globo aerostático a medida que sube.
Un juego de Prueba tu Suerte
Los puntos aumentan a medida que el globo sube de una nube a otra, pero también lo hace el riesgo de que el globo caiga.
¿Deberías saltar para guardar tus puntos o confiar en que el piloto te llevará más alto de manera segura?
Todos colocan su ficha de pasajero en la canasta del globo para comenzar el viaje, y reciben una mano de seis tarjetas de globo.
Luego, cada turno, un " pilot " diferente; tira un número creciente de dados especializados para ver si el globo puede mantenerse en alto.
Los dados dictan cuántas de las cartas de globo se necesitan de cada color.
(También se juegan opcionalmente comodines para mantener a todos adivinando) Cada jugador decide si cree que el piloto tendrá las cartas para levantar con éxito el globo, o si debe saltar y mantener los puntos ganados hasta ahora.
Si se quedan, corren el riesgo de no obtener puntos si el piloto falla.
Si el globo cae, se vuelve a colocar en la nube más baja.