¿De qué trata Kemet?
Características
Descripción del juego
En Kemet, cada jugador despliega las tropas de una tribu egipcia y utiliza los poderes místicos de los dioses del antiguo Egipto – junto con sus poderosos ejércitos – para conseguir puntos en gloriosas batallas o mediante la invasión de ricos territorios. Una partida suele jugarse hasta los 8 o 10 puntos de victoria, que pueden acumularse ganando ataques, controlando templos, controlando pirámides totalmente desarrolladas, sacrificando a los dioses y ejerciendo determinados poderes mágicos.
La conquista de la tierra de Kemet se desarrolla en dos fases: Día y Noche. Durante el día, elige una acción entre las nueve posibles que te proporciona tu tapete de jugador y ejecútala inmediatamente. Una vez que cada jugador ha realizado cinco acciones, cae la noche, y los jugadores recogen Puntos de Oración de sus templos, roban cartas de Intervención Divina y determinan el orden de los turnos antes de que comience el nuevo día.
A medida que avanza la partida, pueden utilizar los Puntos de Oración para adquirir fichas de poder. Algunas de ellas inscriben criaturas mágicas y hacen que se unan a sus tropas. Además de intimidar a los enemigos, estas criaturas proporcionan poderes especiales.
Las miniaturas detalladas representan las unidades de combate y las criaturas sobrenaturales que se invocan para mejorarlas. El combate se resuelve a través de cartas elegidas de una mano de seis cartas decreciente y potenciadas por bonificaciones.
Juego por foro
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4 Expansiones de Kemet
Opiniones
8.0 - 1 jugada, 4 jugadores - Muy divertido primer juego. Fue interesante ver funcionar diferentes estrategias. los puntajes finales fueron 8, 7, 7, 7. Fui duro para pelear, Andrew se puso pesado en fichas de poder, Ben pesado en mejoras piramidales. A menudo es muy difícil decidir qué hacer a qué hora. Las baldosas eléctricas no eran tan difíciles de entender y aprender como algunos han dicho. Nuestro grupo tuvo más problemas para aprender Blood Rage. La primera jugada fue una enseñanza de media hora y una jugada de 3 horas.
El gran problema fue el juego final. Jugamos según las reglas originales del juego final en lugar de las reglas del juego final 1.5 . Estaba claramente ganando, luego me golpearon al líder, luego tuvimos algunos problemas serios para hacer reyes. Éramos tres de nosotros en la cúspide de ganar, y el jugador final en su turno final básicamente podría determinar el ganador.
Kemet es un juego donde el tiempo lo es todo. La sensación de la obra está a medio camino entre Blood Rage e Inis. Kemet se siente más calculable que Blood Rage con menos sorpresas, pero también menos momentos divertidos. Lo encontramos más agradable que Inis ya que la jugabilidad es más satisfactoria.
Si bien me atrae la idea de Kemet, encuentro que muchos de los mecánicos son insatisfactorios.
Kemet tiene un énfasis único en ganar batallas ofensivas, pero las cartas de batalla son impredecibles y limitan el enfoque estratégico. Aunque la retirada / retirada permite a los jugadores consolidar sus unidades, el resultado se ve en permanecer vulnerables o volver a desplegarse en otro momento.
Con la asignación de puntos de acción y las actualizaciones de los árboles tecnológicos, Kemet lucha por sentirse temático. Se siente como un juego de adivinar constantemente la acción correcta, el movimiento correcto, la carta correcta, el mosaico de potencia correcto. Creo que aquellos con más jugadas se beneficiarán de estas mecánicas. Es difícil perder ante alguien que simplemente tiene una mejor combinación.
Al final, nunca rechazaré un juego de Kemet, pero la carrera de back-in-forth de control de área a 8 VP deja mucho que desear.
Actualización: odio este juego. El orden de giro es muy frustrante porque todos se olvidan cuando es su turno. La jugabilidad está llena de decisiones ilógicas simplemente porque el juego justifica objeciones ilógicas.
ACTUALIZACIÓN: APR 2022
:estrella :: estrella :: estrella :: estrella :: nostar:
Reduciendo esto a 4 estrellas ya que Kemet 2 ha realizado mejoras significativas con este juego.
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Uno de los juegos de control de área más sorprendentes y bien diseñados que existen. Cada espacio es igual distancia, lo que significa que no hay ningún lugar para esconderse. Las baldosas eléctricas son muy sabrosas; y es muy satisfactorio construir combos.
Comprar azulejos es como marcar una caja de chocolate de lujo y decidir qué sabor de chocolate desea.
También es un juego que promueve la agresión. Ganas puntos al tomar áreas y ganar batallas atacando.
Verdaderamente un diseño híbrido clásico que sobrevivirá durante tanto tiempo, mientras que todos los Kickstarters sobrevalorados sobrevalorados tendrán su participación de 10 minutos en el centro de atención e inmediatamente se desvanecerán.
Problemas con el juego tardío en el que el orden del turno se vuelve tan crucial que es solo el último jugador que decide todo.
Lo vendí para ver Kemet: Bloods and Sands
Si tu juego de control de área ideal es solo construir pequeños tipos y aplastarlos entre sí en peleas, este es el juego perfecto para eso. No hay tortuga en una esquina, poca negociación y nada de aleatoriedad, solo construyendo un motor de destrucción y dejándolo rasgar. Es asombroso. No es para los débiles de corazón, pero de todos modos no vas a entrar en esto para pasar un momento agradable.
Creo que los árboles tecnológicos son la mejor y la peor parte del juego: es básicamente la pieza central de la experiencia, y es muy divertido ver a dónde te lleva, pero a menudo es difícil analizar exactamente lo que tu oponente puede hacer. Pero no creo que sea un gran detrimento, en última instancia.
Este es un juego profundo y profundo de lo simple que es aprender debido a los diversos y cambiantes Power Tiles. Si a su grupo le gusta correr y abofetearse un poco antes de que alguien gane, entonces puedo ver cómo este sería un juego rápido para usted. Sin embargo, mi grupo de juegos es muy pesado y analizamos todos nuestros movimientos. Lo que significa que este juego se ralentiza. Hermosos componentes, hermosas obras de arte, jugabilidad sólida, gran profundidad, pero continuamente se queda más de lo que puede. Quizás deberíamos intentarlo con menos personas y ver si eso funciona mejor.
Es decente, pero las tácticas centrales de esconderse en tu base, saltar sobre tus oponentes en el último minuto, tener modificadores de baldosas de potencia constantes que son molestos para memorizar, y tener un orden de giro para ser un factor tan pesado no es satisfactorio. Para mí, jugar bien en este juego depende de tu capacidad para memorizar múltiples fichas de poder de los oponentes y de la capacidad de mantenerte enfocado en manipular el orden de giro, y no se siente gratificante ganar o justo perder.