¿De que va el juego?
Características
Descripción del juego
Warhammer Age of Sigmar es más que un juego: es un pasatiempo. Construye ejércitos de guerreros de plástico extraídos de las muchas facciones en guerra que habitan en los Reinos Mortales, pinta tus modelos para personalizar tu colección y llévalos a la mesa para jugar juegos de estrategia y acción de ritmo rápido que te permitirán contar tus propias historias. dentro de la Era de Sigmar.
La nueva edición de Warhammer Age of Sigmar presenta la visión más completa de las reglas básicas desde el primer Manual para generales y, al igual que esos cambios, los nuevos tendrán un impacto igualmente enorme en la mesa.
Artefactos de los Reinos
Los Reinos Mortales son enormes, y las facciones que luchan entre ellos se caracterizan tanto por el reino al que pertenecen como por su Gran Alianza. Anteriormente, hemos visto esto representado en gran medida a través de trabajos de pintura creativos y bases apropiadas, con algunos aficionados que utilizan conversiones inteligentes para identificar de dónde proviene su fuerza. Ahora, en la nueva edición, podrás representar de dónde proviene tu ejército con 84 nuevos objetos mágicos. Cuando estás escribiendo tu lista de ejército, tienes la opción de elegir un Reino para que sea tu ejército. Además de brindarte un montón de oportunidades para el juego de roles (sin mencionar la pintura y la conversión), podrás reemplazar una de tus elecciones normales de Artefacto con un artefacto especial de tu reino elegido.
Luchando en los Reinos
La nueva edición de Warhammer Age of Sigmar convierte los Reinos Mortales en ricos escenarios para todas tus batallas. Estas no son solo expansiones opcionales, sino una parte central del juego. Cada uno de los Reinos Mortales tiene un conjunto de reglas únicas que crean desafíos y oportunidades inusuales para los ejércitos que luchan en ellos. En primer lugar, cada reino tiene una habilidad de mando, aparte de Shyish, que tiene dos, y Ghur, que tiene monstruos salvajes errantes. Disponibles para todos los héroes que luchan en ese reino, estas habilidades aseguran que tu ejército luche de una manera temáticamente apropiada para el reino en el que se encuentra. En segundo lugar, cada reino tiene un conjunto de características Realmscape: un efecto aleatorio en el juego que a menudo tendrá un impacto significativo en cómo irá tu juego. Por último, pero no menos importante, cada uno de los Reinos Mortales tiene una gran selección de hechizos asociados, que representan los poderes únicos que los magos pueden aprovechar. Cada reino tiene siete hechizos, TODOS los cuales estarán disponibles para CUALQUIER mago que luche en ese reino. Finalmente, elegir un reino tiene una variedad de impactos en ciertos warscrolls. Cada hechizo sin fin, por ejemplo, es más poderoso cuando se lanza en su reino asociado.
Habilidades de mando y puntos de mando
Hay un montón de increíbles habilidades de mando en Warhammer Age of Sigmar, pero en la edición anterior, algunas casi nunca se verían en juego porque pertenecían a miniaturas que no se usaban como generales. En la nueva edición, cada Héroe puede contribuir y usar su habilidad de mando, ya sea tu general o no. Sin embargo, hay un giro: para usar cualquiera de tus habilidades de mando, necesitarás un nuevo recurso, conocido como puntos de mando. Los puntos de mando representan la cohesión táctica de tus fuerzas: recibirás uno para agregar a tu grupo cada turno y obtendrás un punto adicional al comienzo del juego por cada batallón de warscroll que hayas usado. ¡Eso no es todo! Ahora hay tres habilidades de mando que cada ejército y cada general pueden usar: una presencia inspiradora modificada, al doble y hacia la victoria.
Hechizos interminables
La magia está cambiando en la nueva edición de Warhammer Age of Sigmar, ofreciéndote algo nunca antes visto en nuestras mesas: hechicerías físicas con modelos y reglas propias. Los hechizos interminables se lanzan como hechizos normales, pero en lugar de resolver su texto con una simple tirada de dados, cada uno convoca a un modelo a la mesa. Esta miniatura persiste a lo largo del juego hasta que se disipa. Los hechizos interminables se mueven al comienzo de cada ronda de batalla después de determinar quién obtiene el primer turno, y los jugadores se turnan para elegir un hechizo para mover, comenzando con el jugador que tiene el segundo turno esa ronda. Podrás mover cualquier hechizo sin fin con este movimiento, no solo los que controlas, lo que representa su naturaleza salvaje e indomable.
¡Cuidado, señor!
Con el nuevo sistema de habilidades de mando que hace que Heroes sea más útil que nunca, lo último que deseas es ver cómo un personaje de apoyo crítico es eliminado antes de que haga algo interesante. En la nueva edición de Warhammer Age of Sigmar, hemos equilibrado esto con una nueva habilidad para héroes que hará que tus personajes más pequeños y vulnerables sean mucho más duraderos a distancia. Si mantienes a tus héroes cerca de tus unidades, será mucho más difícil que los enemigos los maten a distancia.
Magia: Casting y Unbinding
La magia es más interesante cuando la fase mágica de cada ejército es distinta y está definida por el carácter único de los magos involucrados. Para hacer eso, la nueva edición ve un cambio en dos hechizos clásicos, Arcane Bolt y Mystic Shield, para ofrecer más incentivos para usar los hechizos únicos a los que tiene acceso cada Wizard. Todavía encontrarás que estos hechizos son una parte valiosa del conjunto de herramientas de cualquier mago, pero se han atenuado en comparación con otros. En segundo lugar, ahora puedes intentar desvincular un hechizo en un rango masivo de 30″, en lugar de 18″, lo que facilita mucho la desvinculación y también te da la oportunidad de negar los hechizos clave de tu enemigo incluso en el primer turno del juego, donde puedes no haber tenido la oportunidad de mover a tus magos a posiciones defensivas.
Medir y apilar
Sabemos que la mayoría de la gente ya juega a Warhammer Age of Sigmar midiendo desde las bases, por lo que este es solo un caso de consagrarlo en las reglas y dar paso a una era más táctica de Warhammer Age of Sigmar. La acumulación ha cambiado para funcionar con el nuevo sistema oficial de base a base, para permitirte poner en combate tantos modelos como sea posible. Mientras que antes solo podías apilarte hacia la miniatura enemiga más cercana antes de tener que detenerte, ahora puedes apilarte incluso si estás justo al lado de alguien, siempre que no te alejes más de la miniatura enemiga más cercana. Esto debería hacer que las unidades grandes sean un poco más fáciles de usar y debería hacer que los enemigos circundantes sean un poco más simples. En segundo lugar, ya no puedes elegir no atacar con una unidad: la fase de combate solo termina cuando todas las unidades elegibles se han acumulado y participado.
Disparos en combate
El rodaje en la nueva edición está cambiando ligeramente. Si bien aún podrás disparar mientras estás en combate, no podrás disparar fuera de él. Esto hace que el juego sea más dinámico en lo que respecta a los disparos. Tomar algunas unidades duraderas y de rápido movimiento en su ejército será clave para ocupar rápidamente las unidades de tiro que generalmente causarían estragos con los elementos más blandos de sus fuerzas, mientras que a la defensiva, querrá proteger sus tropas a distancia clave con tropas de apoyo. .
¡Invocación, gratis!
En la nueva edición, se ha cambiado la invocación para que funcione mejor para todos y refleje adecuadamente el carácter único de cada ejército que la usa. En lugar de convocar unidades a través de hechizos mágicos, cada ejército que antes podía convocar unidades ahora tiene un recurso único que les permite traer nuevos refuerzos a la mesa que encajan con el trasfondo de su ejército. Sin embargo, el gran cambio para el juego equilibrado es que invocar ahora ya no cuesta puntos de refuerzo. En cambio, obtienes tus unidades convocadas con acciones en el juego: derramamiento de sangre, propagación de plagas, dominio de la magia y otros objetivos temáticos.
Prioridad de giro
En Warhammer Age of Sigmar, el juego se divide en rondas de batalla y los jugadores tiran al principio de cada ronda para ver quién va primero. Esto significa que, en efecto, un jugador puede ocasionalmente tomar dos turnos seguidos. En la nueva edición, el estudio agregó un nivel adicional de profundidad, elección y oportunidad a esta mecánica, además de eliminar parte de la aleatoriedad, para crear juegos más tácticos. Anteriormente, los jugadores saldrían para determinar quién decide quién obtiene el primer turno en cada ronda de batalla, y el ganador puede elegir. Esto funciona de la misma manera en la nueva edición, pero ahora, si los jugadores obtienen un empate, el jugador que salió primero en la ronda de batalla anterior gana la tirada.
—descripción del editor