War Room

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War Room ¿Cómo se juega?

Características

📅 Lanzamiento
2019
🤼 Jugadores
2 a 6
Duración
360 minutos
👍 Edad recomendada
14+ años

Descripción del juego

Echa un vistazo a nuestra reseña de la enorme Sala de Guerra. ¡Es una experiencia como ninguna otra!

War Room es una experiencia

Es un juego de mesa, sí, pero como paquete es mucho más. Es un esfuerzo social. Es un evento que dura todo el día. Es planear y planificar con amigos y conocidos, estudiar los mapas y comparar los pedidos. Es comprar pizza para el almuerzo, alas para llevar para la cena, y tener aperitivos a mano todo el día. Es tirar cubos de dados y reírse de los resultados absurdos. No es el juego más estratégico de la Segunda Guerra Mundial al que he jugado, pero puede ser uno de los más grandiosos, los más llamativos y los más entretenidos que he conseguido meter en mi mesa en mucho, mucho tiempo.

War Room, del legendario diseñ;ador de Axis and Allies, Larry Harris, es un gran juego estratégico de combate de la Segunda Guerra Mundial para dos a seis jugadores. Inspirándose ampliamente en Axis and Allies y en Diplomacy, y añadiendo algunas innovaciones en la participación de los jugadores y un enorme tablero repleto de componentes, War Room consigue hacer volar a la mayoría de sus competidores de tamaño similar en las proverbiales y frías aguas del Atlántico. No es una experiencia perfecta, pero la alegría de poder jugar una partida completa de War Room con un grupo de jugadores interesados bien vale cualquier contratiempo.

Entrar en la Sala de Guerra

La Sala de Guerra inicia a los jugadores con siete naciones principales inmersas en los duros combates de la Segunda Guerra Mundial. El año parece ser 1942, y las cosas pintan mal por todas partes. La Alemania nazi ha capturado la mayor parte de la Europa continental y está inmersa en una lucha titánica con la Unión Soviética. Italia lucha por controlar el Mediterráneo y el norte de África, mientras Gran Bretaña y sus numerosas colonias rechazan los ataques en Egipto, el Atlántico y el sudeste asiático. Japón está aplastando la obstinada resistencia de la República de China, mientras Estados Unidos se apresura a ayudar a sus aliados, a defender sus posesiones insulares y a prepararse para un golpe de efecto en el Pacífico. Los aliados se asegurarán la victoria controlando Alemania y Japón, mientras que el Eje ganará si consigue controlar las capitales de dos de las tres naciones aliadas, la Unión Soviética, Gran Bretaña o Estados Unidos.

El enorme tablero de juego comienza con muchos ejércitos, grupos aéreos y flotas ya colocados, y cada jugador recibe el cuaderno de órdenes de su nación, fichas de mando adicionales, un rastreador de recursos y cartas de territorio. En cada turno, los jugadores mirará;n las cartas que controlan, o los propios territorios del tablero, y evaluarán cuántos de los tres recursos principales -Petróleo, Hierro y OSR (Otros Recursos Estratégicos)- tendrán ese turno. A continuación, cada jugador escribe simultá;neamente y en secreto las órdenes de sus unidades en el cuaderno y apuesta por el petróleo para el orden de los turnos. Cuando todos terminan, sus órdenes se revelan y son comprobadas por un oponente, se establece el orden de los turnos y los ejércitos comienzan a moverse.

 

Mapa completo de War Room con fichas de unidades en todo el mundo

Gran parte de la estrategia de War Room brilla en la fase de orden. Aquí los aliados son libres de discutir sus planes, sus ofertas de petróleo y sus objetivos generales. Cada nación está limitada a nueve órdenes por turno (seis para Italia y China), y esta restricción obliga a los jugadores a planificar cuidadosamente sus ataques. Los oponentes más astutos se darán cuenta rápidamente de dónde pueden fingir y despistar, ya que nunca hay suficientes órdenes para que todas las unidades acaben donde tienen que estar. Pero esto también da con una de las mejores caracterí;sticas de War Room: a excepción de la resolución del movimiento y el combate, todas las fases pueden realizarse simultá;neamente. La reducción general del tiempo de inactividad del jugador es algo que eleva dramáticamente a War Room por encima de su pariente más cercano, Axis and Allies.

A la hora de resolver el orden de los turnos y los movimientos, el sistema de órdenes vuelve a demostrar su excelencia. Las unidades inmovilizan a las unidades enemigas del mismo tamaño en su lugar, impidiendo su movimiento. Cuando una unidad recibe una orden y llega el momento de moverla, sólo puede hacer el viaje si el movimiento es legal. Los movimientos pueden ser ilegales si el destino está demasiado lejos para ser alcanzado, o si ha ocurrido algo en el movimiento de un jugador anterior que altere la situación del tablero. Si las unidades enemigas se mueven a tu territorio, puede impedir tu propio movimiento. La lucha por el orden de los turnos es muy real cuando la diferencia entre conseguir que los tanques lleguen a Leningrado depende de no ser atacado e inmovilizado primero. La estrategia tambié;n sigue evolucionando de forma interesante. ¿Planeas un movimiento naval, pero el enemigo puede moverse por una o dos vías? Dado que las órdenes sólo enumeran la unidad y su destino, existe la posibilidad de cubrir rutas alternativas y, por tanto, de crear una defensa más elástica. En resumen, el sistema de órdenes, tanto como una forma de mantener a los jugadores involucrados, como un juego mental estraté;gico dentro del ámbito más amplio de War Room, es excelente.

Cuando fuerzas enemigas se encuentran

Cuando fuerzas opuestas ocupan el mismo territorio, el espacio se marca con una ficha para indicar que se debe librar una batalla allí. En las batallas se mueven todas las unidades de ese territorio al tablero de batalla. El tablero de batalla muestra cada tipo de unidad y el número de dados que pueden tirar. La mejor característica del combate son las posturas. Cada tipo de unidad puede colocarse en diferentes posturas en función de cómo el jugador al mando decida utilizarlas. Quizás la infantería debería estar a la ofensiva, dándoles dos dados por ficha. Tal vez deberían estar a la defensiva, recibiendo sólo un dado pero requiriendo dos impactos para eliminarlos. ¿Tal vez una mezcla? Este pequeño ajuste toma lo que podría haber sido un sistema de combate de lanzamiento de dados sin sentido y le da algo de profundidad interesante y una difícil toma de decisiones. Los dados tienen doce caras con diferentes colores en función de las unidades que golpean. Hay cuatro caras amarillas para la infantería y los submarinos, por ejemplo, pero sólo una cara roja para los bombarderos y los acorazados. Si el tipo de unidad que se tira no participa en la batalla, es un fallo. También hay caras blancas y negras: las negras son salvajes, y las blancas sólo pueden usarse para destruir unidades dañadas. El giro interesante es que las caras blancas y negras sólo se aplican para el bando que tiene la mayor variedad de tipos de unidades (o ambos si los bandos están igualados). Sirve como estímulo temático para construir fuerzas de armas combinadas y para recompensar al bando que llega mejor equipado a una batalla.

Si quedan unidades de ambos bandos después de lanzar todos los dados, el territorio se marca como asediado, afectando a su producción de recursos e indicando que la batalla volverá; a producirse en el siguiente turno. Esto, por supuesto, da a ambos bandos tiempo para canalizar refuerzos a la batalla. Me ha disgustado un poco ver que la retirada no es una opción. Las unidades, una vez comprometidas, permanecerán básicamente en el territorio hasta que consigan la victoria o sean totalmente destruidas. Existe la posibilidad de filtrar unidades mientras se respetan las reglas de inmovilización, pero a menudo es más conveniente impulsar una batalla en un territorio determinado e ir a por la victoria.

Sin embargo, cada nación debe tener cuidado con sus bajas, ya que éstas y la pérdida de territorio generan estré;s. Alcanza el umbral de estrés y tu nación se hundirá en un nivel inferior de eficiencia. Primero es una pérdida de algunos recursos, pero rápidamente se convierte en una espiral de colapso total. No es raro que las partidas se decidan por la vía de la moral y no por la conquista real de territorios. Cuando el combate y la moral están resueltos, las naciones vuelven a comprar simultá;neamente nuevas unidades que se liberarán cerca del final de la siguiente ronda. Podría entrar en más detalles sobre los matices de War Room, como el asalto a los convoyes, el comercio con las naciones neutrales y la gestión de los bienes civiles, pero basta con decir que hay un poco de detalle extra interesante que no abruma el núcleo del juego.

¿Cuánto tiempo estarás en la Sala de Guerra?

War Room es un juego muy largo, especialmente si lo haces bien y juegas con una mesa completa de seis jugadores y la campaña completa. War Room sigue siendo un juego largo si lo haces de cualquier otra manera. Hay cuatro escenarios: el juego completo, una guerra europea, una guerra del Pacífico y la guerra en el frente oriental entre la Alemania nazi y la Unión Soviética. War Room sigue siendo divertido a estas escalas más pequeñas, pero parte de lo que lo hace tan especial es el espectáculo de una sala completa y la campaña completa. Algunas de las grietas del sistema empiezan a surgir cuando hay un número menor de jugadores. No es que no sea divertido con menos jugadores, pero hay otros juegos que hacen la guerra europea para dos mucho mejor, como Struggle for Europe de Worthington. El escenario del Frente Oriental, especialmente, cuando no hay ninguna otra preocupación en todo el mundo, se convierte en una batalla campal.

La cuestión es que, a no ser que puedas reunir a seis jugadores para un día de juego, War Room puede ser demasiado grande y demasiado caro para que merezca la pena la inversión. Personalmente creo que, si puedo echar una o dos partidas completas durante un año, consideraría que la inversión merece la pena, pero es algo que hay que tener en cuenta. La segunda edición tendrá un precio de alrededor de 200 dólares, aunque se pueden conseguir algunos ahorros impresionantes durante el actual Kickstarter. El juego en sí también es enorme. El tablero completo tiene un diámetro de 42 pulgadas, y también tiene que haber espacio para el tablero de moral, el tablero de batalla y las cosas de cada jugador.

Hay un mapa espectacular esperá;ndote

En general, War Room tiene buenos componentes físicos. El mapa en sí es maravilloso. El arte es claro y la información contenida en cada espacio es fácil de analizar. Algunos de los espacios pueden ser un poco estrechos para lo grandes que pueden ser los ejércitos, pero en general, no me pareció demasiado difícil de maniobrar. Hay dos tableros de referencia con mapas más pequeños impresos en el reverso para ayudar a escribir las órdenes.

Tengo la sensación de que se ha hecho un gran esfuerzo para simplificar la experiencia de juego. Hay soportes de tarjetas para mantener los territorios organizados, aunque me gustaría que fueran un poco más manejables, ya que parece que pueden dañar las tarjetas con el tiempo. Cada jugador tiene un tablero de clavijas para anotar los recursos y una caja para contener todas sus fichas. Los cuadernos de órdenes son un poco toscos, y me pregunté por qué no se incluyó por defecto una pizarra de borrado en seco (hay un juego disponible en línea por un coste adicional). El tablero de batalla y el tablero de moral también son resistentes, y sólo noté una errata. La imagen del acorazado y el portaaviones está;n invertidos en el tablero de moral, pero como ambos tienen un coste de 20 puntos de bajas, no tiene ningún efecto práctico.

¡Ahora toca jugarlo!

Donde la War Room brilla es en las grandes partidas, las explosivas, las de grupo.

Fuera de ese entorno, es un juego de guerra sólido con un buen puñado de dados y algunos sistemas innovadores. Es un placer jugarlo, pero creo que ese placer depende del entorno que tú y tus amigos podáis crear para War Room.

Como expresión de la divertida narrativa emergente y la planificación estratégica que puede surgir de una experiencia así;, War Room es sin duda el mejor juego para ello. No es tan reservado o ajedrecístico como Diplomacy, pero tampoco es tan descabellado o largo como Axis and Allies. Si los astros se alinean y puedes conseguir un sábado y cinco amigos para dedicarte al juego, War Room es una experiencia sin igual.

Para nosotros un 8 sobre 10

War Room es un excelente wargame de caja grande para seis jugadores. El coste, el tamaño y el número óptimo de jugadores hacen que sólo los más dedicados deban seguir adelante. Pero si las estrellas se alinean, War Room es una forma inigualable de pasar un día con los amigos.

 

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War Room - unboxing global scale strategy board game