High Frontier 4 All Tapete de Neopreno

225 votos
8,64
🧠
4,29 / 5

Descripción del juego

Características

📅 Lanzamiento
2020
🤼 Jugadores
1 a 5
Duración
240 minutos
👍 Edad recomendada
14+ años

Descripción del juego

El Módulo 2 - Colonización introduce las colonias espaciales orbitales llamadas Bernals y los pioneros espaciales llamados Colonistas. Estos dos tipos de cartas amplían el juego básico para ir más allá de la industrialización y la explotación de los recursos del sistema solar, para colonizar y asentarse en el sistema solar. Los bernales mejoran tus colonias para darte puntos de victoria extra, según la hidratación de las fábricas cercanas. También otorgan Colonos, que puedes llevar a los Sitios para realizar Operaciones extra allí.

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Productos High Frontier 4 All Tapete de Neopreno
Precio
Stock
High Frontier 4 All - Neoprene Mat
De www.philibertnet.com
39.95€
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High Frontier 4 All Module 2: Colonization
De dracotienda.com
16.95€
Agotado

Opiniones

Odio a los bernales. No es un problema de ingeniería diseñarlos o anclarlos. Es solo un problema económico de ahorrar suficientes aguamarres para impulsar uno y remolcarlo con algunas quemaduras. Desbloquea tu capacidad de facción y ganas 1 ingreso acuático por turno, por lo que debes hacerlo lo antes posible. Lo que significa que no puede evitar ser empujado al papel de la gestión del imperio espacial, en lo que no me interesa.

¿Por qué bloquear las habilidades de facción al principio? Son más necesarios durante ese primer ciclo lento para agregar sabor a las subastas. Para el caso, ¿por qué agregar nuevas habilidades de jugador de todos estos bernales, mejoras del lado púrpura y futuros? El final del juego ya es lo suficientemente divergente, ahora es un desastre al que nadie le está prestando atención porque es el solitario multijugador completo. Solo toma el doble de tiempo debido a los ciclos adicionales, y otro el doble de todos los bonos adicionales que acumula.

Odio a los colonos. He notado un patrón en los juegos de Phil donde agrega demasiadas habilidades que permiten acciones libres, y rompe la economía de acción. High Frontier no es demasiado interactivo, por lo que solo tiene el otro problema: lleva una eternidad microgestión de estos payasos. Se escupen al azar desde un mazo, por lo que es demasiado difícil planificar cualquier estrategia a su alrededor. Ni siquiera es un desafío que tomen una masa preciosa, porque muy pronto tendrás propulsores y cargueros TW para transportarlos y cosechar tus acciones gratuitas.

Incluso odio el futuro. Es bueno que el juego proporcione objetivos para los jugadores que no tienen imaginación para contar sus propias historias en una caja de arena, pero estos ni siquiera proporcionan recompensas interesantes. Solo ... más ... ¡eficiencia! Y algunos vicepresidentes. Vienen en la parte del juego donde los jugadores ya han dejado de interactuar, por lo que ni siquiera es una historia compartida sobre el futuro de la humanidad. Este solipsismo es la peor parte de los eurogames modernos. El juego central es un poco culpable de esto, pero lo veo como dejar que los jugadores hagan una última misión con el motor que han ensamblado, antes de que cierre la cortina y los deje hambrientos de más. Pero permitir que los jugadores construyan sin cesar más allá de eso, acumulando cada vez más como si estuvieran jugando Cookie Clicker, ya no es interesante a esa escala.

Pensé que el juego central hizo un gran trabajo al presentar un cambio de paradigma, donde la industria se mueve al espacio y se vuelve autosuficiente sin la Tierra, y muestra esta historia a través de la mecánica del juego. El módulo de colonización intenta contar la misma historia, pero principalmente a través del texto de sabor y habilidades, y el efecto no es tan profundo. Supongo que se podría argumentar que tiene su propio cambio de un juego de ingeniería que se convierte en un juego corporativo de la sala de juntas, pero es tan malo que crea un cambio de paradigma en mi cerebro de despierto a ZzZZzzz.

Jugador

Realmente creo que las cosas de Bernal y los colonos son, aunque súper aromáticas, problemáticas tanto desde el punto de vista del juego como de la simulación. Esto nunca ha funcionado súper bien y, aunque ahora funciona mucho mejor, todavía hace que el juego sea estratégicamente un poco ferroviario. Las acciones adicionales de los colonos también son locamente poderosas, y si puedes conseguir una que te ayude a hacer algo que debes hacer, entonces estás en buena forma; si obtienes uno, no puedes aprovecharlo por cualquier razón, es bastante doloroso.

También hace que el juego sea largo y puede infligir un compromiso súper desigual. Si un jugador se "sobrepasa la joroba" y tiene un Bernal en un sitio remoto y un par de buenos colonos, pueden hacer muchas cosas a su vez y consumir una cantidad desproporcionadamente enorme del tiempo de juego mientras todos de lo contrario, mira y espera y luego toma un mini turno para repostar o hacer una subasta o lo que sea. En el mejor de los casos, no es genial, y no se necesita mucho para ser realmente doloroso. Y es * largo*.

Todo esto no quiere decir que este módulo no pueda ser divertido. Creo que es genial jugar un par de veces por la diversión de establecer colonias en las lunas de Saturno o lo que sea y ver qué colonos y futuros locos e improbables tiene Phil inventa . Sin embargo, honestamente no creo que haya un valor de repetición serio aquí.
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Solo un comentario rápido de estrategia: parece que, como HF3 y HF2, solo tiene que poner su Bernal en su lugar como su primer negocio. Posiblemente podría haber una estrategia para la NASA que implique agarrar chips de Gloria y política, pero soy escéptico. Las ventajas de tener un Bernal en su lugar son simplemente enormes. Así que prácticamente tienes que recaudar fondos produciendo patentes y luego lanzar tu Bernal antes de hacer cualquier otra cosa. Entonces, como corolario, probablemente deberías usar las reglas QuickStart. Todo esto está bien , pero solo tienes que saberlo.

Jugador



NOTA: Gran parte de lo que he escrito sobre Phil Eklund en el pasado fue escrita con el entendimiento de que tenía una diferencia fundamental de opinión con él en cuanto a la ética de los sistemas económicos, El papel del gobierno y la comunidad en la vida de las personas y el impacto negativo de origen humano en el clima. Después de sus comentarios públicos a principios de 2021, tengo que adoptar una posición más firme y decir que Eklund está absolutamente equivocado en su evaluación política, histórica y científica del mundo. Personalmente, me disuaden de comprar cualquiera de sus futuros títulos, y animo a los compradores o jugadores de juegos de mesa exigentes a que lean detenidamente sus comentarios públicos, notas manuales, y ensayos. La idea de que una declaración dañina o problemática es útil porque fomenta la discusión y la investigación es defectuosa; algunas perspectivas son incorrectas y no deben ser más comprometidas o plataformas. Mis comentarios y calificaciones existentes seguirán siendo los mismos que ellos, ya que cambiarlos ahora sería tan falso como el tipo de pensamiento que estoy protestando.



Los colonos son la parte central de esta expansión y tienden a afectar todo. Modifican las operaciones, cambian el entorno político y otorgan acceso a Futuros poderosos. Hacen mucho de todo pero requieren una configuración crítica para llegar allí. En general, los colonos son una herramienta poderosa que puede ser difícil de aprender a usar correctamente, pero sorprendente una vez que lo haces.

Los bernales son la otra adición en esta expansión. Debo decir que me gustan mucho más que cómo se introdujeron en HF3. En lugar de bernales y órbitas específicas de la facción, hay mucha más flexibilidad y personalización. Al igual que los cargueros, el piso para la utilidad de los bernales es alto, aunque solo sea porque es otra pila, puede mover cada turno. Combinado con el acceso de los colonos y las oportunidades de promoción, los bernales pueden definir su estrategia más amplia. Por lo que puedo ver del Conflicto , los bernales tendrán un gran impacto en las guerras.

Como siempre, omita las notas al pie.

Jugador

21/12: Los Bernals son buenos, y realmente necesitas construir uno temprano, lo que me hace preguntarme qué es lo que el juego está tratando de simular, porque construir una burneal me parecería un retraso en el aterrizaje lunar, pero que así sea. JeroenD colonizó, pero no llegué tan lejos.

Jugador

www.kickstarter.com, 2021-05-20 )

Módulo 2 – La colonización agrega Bernals por tener un hogar fuera de LEO, Labs, colonos especializados, y se combina con los Módulos 0 y 2 para Futuros en el Módulo 1.

Jugador