Un poco sobre el juego
Características
Descripción del juego
Experimenta el denso suspense de la Guerra Fría y rasca ese picor de la Lucha del Crepúsculo en sólo 45 minutos.
13 Días: La crisis de los misiles en Cuba es un juego de estrategia para dos jugadores que se muerde las uñas y está saturado de temas sobre la crisis de los misiles en Cuba. Tu destino está determinado por lo bien que te enfrentes a los dilemas inherentes al juego, y al conflicto.
1) ¿Presionarás para ganar prestigio a riesgo de que la crisis se convierta en una guerra nuclear global?
2) ¿Cómo gestionas mejor tu mano de cartas para impulsar tus propios planes mientras privas a tu oponente de opciones?
Desarrolla estos dilemas para salir victorioso de la Crisis de los Misiles de Cuba tras trece días de suspense.
13 Días: La crisis de los misiles en Cuba es un relleno cargado que utiliza los mecanismos del juego basado en cartas. Está repleto de historia, pero es accesible para jugadores sin conocimientos previos de la crisis. Está dirigido específicamente a dos grupos de jugadores: los entusiastas que simplemente no tienen el tiempo que solían tener y los curiosos recién llegados que se asustan por el fuerte compromiso y los largos tiempos de juego de los clásicos del género.
Preguntas oficiales/ERRATA
Diario del diseñador
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Cada juego es impresionante - 13 días: la crisis de los misiles cubanos - 1962
Opiniones
Después de dos jugadas, diría que es un muy buen juego de tira y afloja para 2 jugadores con reglas bastante ligeras en lo alto; similar a Watergate pero con la consideración adicional de una función de penalización donde juegas cartas que te benefician, pueden tener un efecto contrario que te empuja a activar un interruptor de matar del juego. El acto de equilibrio hace una planificación estratégica interesante.
Este juego se ha llamado Twilight Struggle lite. Es una caracterización justa. Tiene la misma estructura que Twilight Struggle, un mapa, juego de cartas, control mayoritario y diferentes ventajas para controlar regiones. Me gustó el juego y me pareció muy divertido. Sin embargo, juega rápido, en menos de una hora.
Un gran juego de dos jugadores. Recomiendo encarecidamente este juego.
DIVERSIÓN: logra destilar la mayor parte de un juego como Twilight Struggle en 30-45 minutos.
ÚNICO: aunque claramente se basa en otros juegos de guerra impulsados por tarjetas, ha reclamado un nicho muy distinto al racionalizar el concepto hasta el hueso.
NEGATIVOS: parte del tema se pierde en la racionalización. Las reglas podrían escribirse un poco mejor.
2021-09: Ok, resulta que prefiero Fort Sumter a este. Simplemente no hay suficiente y el hecho de que solo un palo si los espacios le dan habilidades al jugador que lo controla se siente como una provocación del mejor juego que hubiera sido con ese nivel adicional de competencia y estrategia.
CDG, control de área
gran juego de guerra Card drive. Da el sentimiento de empuje y atracción de la lucha crepuscular en una pequeña cantidad de tiempo y esfuerzo.
Esté siempre atento para no desencadenar una guerra nuclear global.
Gran juego de farol también
Jugué la versión PnP durante media hora. Muy feliz por eso. Gran diseño aerodinámico. Rulebook se puede hacer * un poco * más claro. Un amigo mío me dijo que es como Twilight Struggle sin el compromiso de 3 horas.