Zig-Zag

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¿De que va el juego?

Características

📅 Lanzamiento
2006
🤼 Jugadores
2 a 4
Duración
25 minutos
👍 Edad recomendada
8+ años

Descripción del juego

Hartmut Witt siempre tiene conceptos originales del juego, y él, junto con Frank Schaubrenner, ha creado un juego rápido de agarre y recolección que emocionará incluso a los jugadores expertos de tipo de velocidad. En este juego se deben cruzar tipos de paisajes bastante inusuales: pisos de arcilla, campos, arena caliente, céspedes verdes, agua y adoquines, incluso algunas baldosas raras de color azul-blanco o beige. Estos paisajes se encuentran en 28 grandes tarjetas de paisaje, cada una de las cuales está compuesta nuevamente por 18 espacios de paisaje, dispuestos de manera aleatoria.

Las cartas de paisaje se mezclan y distribuyen entre los jugadores ( 7 cada una con 3p y 4p, 8 con 2p; el resto vuelve a la caja ). Ahora, cada jugador puede dejar a un lado dos cartas particularmente difíciles y coloca el resto sobre la mesa para formar un circuito de carreras (, los lados estrechos de las cartas se unen ). Por lo tanto, se crea una pista diferente con diferentes desafíos para cada jugador. Una carta de gol marca el gol para cada jugador.

Antes de que el juego pueda comenzar, se colocan 48 cartas pequeñas en el medio de la tabla como boca abajo, extender la pila. Cada carta muestra uno de los tipos de paisajes mencionados anteriormente.

Tan pronto como comienza el juego, todos los jugadores agarran salvajemente el montón de cartas sobre la mesa. Las cartas, una vez reveladas, se dejan boca arriba si no son de uso inmediato. Las cartas que un jugador quiere tener se toman en la mano. Sin embargo, el orden de las tarjetas que se recogen no puede modificarse de ninguna manera. La fase de recolección termina cuando solo quedan cartas boca arriba en la mesa y un jugador llama " stop " porque cree que tiene suficientes cartas.

Ahora, los jugadores verán hasta dónde llegan a su camino con las cartas que recogieron. El jugador que llamó " stop " comienza. Da vuelta la primera carta que recogió. Si es arena, por ejemplo, pone su marcador en un espacio de arena al comienzo de su curso. Posteriormente, cada carta posterior debe mostrar un tipo de paisaje que esté al lado del que está su marcador ( de lado, hacia adelante o diagonalmente hacia adelante ) para que pueda avanzar. Tan pronto como aparece una tarjeta que no le permite mover su marcador, su turno termina. Las tarjetas recogidas que quedan se vuelven a colocar en el medio de la tabla ( boca abajo ), y la cifra se queda donde logró llegar. Cada jugador en orden de turno hace lo mismo, moviendo su figura y devolviendo las cartas sobrantes. Continúa de esta manera, ronda tras ronda, hasta que un jugador alcance la meta, terminando el juego. Ese jugador es, por supuesto, el ganador.

Descripción del juego de Kosmos.

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