World War IV: One World, One King, un juego que debes conocer
Características
Descripción del juego
Descripción: Es el año 3126 d.C. La humanidad está al borde de la extinción. La Tercera Guerra Mundial hizo retroceder a la civilización a la Edad Media. Cientos de años después, nuevas potencias mundiales surgen de las cenizas de una Tierra destrozada.
Los reyes de cinco grandes naciones-estado envían sus ejércitos a luchar entre las ruinas. Estos reyes deben actuar rápidamente para unir a toda la humanidad bajo un único líder. La tecnología perdida se invierte en una carrera armamentística masiva, y el redescubrimiento de las armas atómicas está a la vuelta de la esquina... si se vuelven a utilizar, la raza humana no sobrevivirá.
¡Conquista el mundo en un juego épico de batallas, estrategia y asesinatos!
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Opiniones
Segunda Guerra Mundial
Calificación 6.5
Este juego es un buen juego; con un poco de ajustes será un mejor juego. Durante el fin de semana tuvo lugar una batalla de cuatro personas y decidimos por unanimidad que hay algunas áreas que necesitan ajustes para que el juego fluya correctamente.
Estas preocupaciones se centran en el soporte # 9 La secuencia de giro de las tropas A.K.A. Racionamiento de alimentos, tamaño del territorio y las preocupaciones de los territorios bárbaros con algunas otras áreas que necesitan ajustes.
Apoya a The Troops: el juego se centra principalmente en el racionamiento de alimentos. Si tiene más unidades de las que se indica que el territorio puede soportar, debe rodar por cada unidad adicional contra el hambre. Esto lleva un tiempo vital durante el juego y seamos sinceros; Si alguien está teniendo un mal día rodando 1 ’ s durante el combate, rodar 1 ’ s para Food es igual de malo. Las Tarjetas de eventos aleatorios también se centran en muchos temas alimentarios y si un territorio se ve afectado, en muchas tarjetas los territorios adyacentes también se ven afectados.
Territorios: Algunos de los territorios cuentan los alimentos no parecen estar equilibrados. Ejemplo: ¿Sáhara tiene cero conteo de alimentos y Siberia tiene uno, y el desierto en América occidental tiene tres? Los tamaños de territorio tampoco están equilibrados. Los territorios bárbaros son grandes y vastos, mientras que los territorios de los jugadores están abarrotados. Ejemplo, tamaño del territorio de América del Norte y Asia del Norte versus tamaño del territorio del sudeste asiático y África.
Territorios Bárbaros: ¡Hay demasiados! Estos territorios actúan como una zona de amortiguamiento contra los jugadores, por lo que los jugadores deben pasar por ellos para atacar a otros jugadores. Esto requiere mucho tiempo de juego. Ejemplo: Jugamos el juego durante ocho horas y solo un jugador de cada cuatro fue derrotado con el juego llegando a un empate. Este resultado se debe a que los jugadores estaban principalmente en combate con bárbaros que con otros jugadores. Demasiado tiempo dedicado a eso. Además, si el Rey de un jugador y su capital son derrotados, ¡entonces su fuerza restante se convierte en bárbaros neutrales! Esto crea un profundo muro de amortiguación de bárbaros entre jugadores y hace un juego eterno . ¿Por qué los bárbaros tienen cuatro reyes cuando no pueden atacar o realmente controlan nada? Este es un misterio. ¿Por qué no hay jugador en Australia? ¡Parece que los creadores de este juego tuvieron problemas para jugar RISK en Australia! Recomendamos que si el Rey de un jugador es derrotado y su capital es capturada, los territorios adyacentes se conviertan en aliados del nuevo ejército de control. Esto creará menos amortiguación entre los jugadores y aún preservará los territorios de las faldas para volver al control del señor de la guerra bárbaro.
Algunos ajustes menores a considerar para un mejor juego. Debería haber un tablero de Área de Batalla separado de la Tarjeta de Referencia Rápida del jugador. Jugamos con cuatro jugadores, si tuviéramos los cinco jugadores recomendados, la batalla habría sido difícil. Las tarjetas de seguimiento de contadores deben tener un valor cero en ellas, después de que a todos los jugadores les gusta gastar todo su dinero. Los números también deben colocarse muy juntos y una lista del costo unitario debe estar en esta carta para facilitar el juego. Demasiado mirando a tu alrededor, especialmente cuando eres un jugador nuevo. También recomendamos que haya artillería costera que pueda atacar barcos y armas AA para atacar bombarderos. Esto equilibrará las fuerzas defensoras. Las reglas más claras sobre la defensa del fuerte también deben abordarse porque las unidades que se enrutan pueden seguir reuniéndose. Debe haber solo una ruta / rally por unidad, no ruta / rally indefinidamente.
El juego es un giro muy divertido e interesante en los juegos tipo Riesgo. Lleva mucho más tiempo jugar con 4 jugadores y luego el tiempo de juego sugiere, pero es muy divertido. Calificaría más si fuera por todo el tiempo de inactividad entre turnos.
Excelente juego con más de 400 piezas, gran tablero y obras de arte, y juego suave. Muy bien pensado y producido. Tema apocalíptico único de Mad Max / post en el que los jugadores construyen ejércitos y luchan por ser el rey del mundo.
Riesgo-ish, como Axis & Allies, pero no resuelve los problemas que acechan en esos juegos, pero crea un nuevo conjunto para descubrir e, inevitablemente, hacer reglas de la casa . . .
Esto se sintió como un eje y aliados reelaborando. Nada aquí para hacerme querer jugar esto en A&A.