Un poco de literatura sobre De Barbarossa a Berlín
Características
Descripción del juego
(de GMT Games:)
Primavera de 1941: La Alemania nazi ha triunfado. Polonia hace tiempo que ha desaparecido del mapa. Dinamarca, Noruega y los Países Bajos han sido invadidos. Francia, la vencedora de 1918, ha caído. Grecia y Yugoslavia han sido aplastadas. Gran Bretaña está sola, liberada de la amenaza de invasión por el valor y la habilidad de su fuerza aérea y su marina. Pero Gran Bretaña es acechada y asaltada por las manadas de lobos nazis, y en el norte de África una guarnición mixta de fuerzas británicas y de la Commonwealth es asediada en Tobruk por Rommel y su Afrika Korps.
Entonces, el 22 de junio, Hitler lanza la Operación Barbarroja, la invasión de la Unión Soviética de Stalin. A medida que las puntas de lanza de los panzer atraviesan las desconcertadas defensas rusas, parece que nada puede detener la marea nazi. Pero el curso de la Historia acaba de dar un giro importante. La última guerra europea ha terminado; la Segunda Guerra Mundial ha comenzado. Terminará cuatro años más tarde, en un búnker en las ruinas de Berlín.
La Segunda Guerra Mundial: de Barbarroja a Berlín cubre esos cuatro años de lucha épica, de Moscú a Stalingrado, de Tobruk a Túnez, de Sicilia a Roma, del Día D al Rin, hasta las batallas finales por el Reich. Diseñado por Ted Raicer como continuación de su premiado juego estratégico de la Primera Guerra Mundial, Paths of Glory, World War II: Barbarossa to Berlin modifica los sistemas de Paths of Glory para capturar la dinámica estratégica y operativa de la Segunda Guerra Mundial en Europa.
Al igual que en Paths of Glory, World War II: Barbarossa to Berlin utiliza un mapa punto a punto, que esta vez cubre toda Europa desde Francia hasta los Urales, y desde Noruega hasta el norte de África. Las unidades son ejércitos y cuerpos (frentes y ejércitos para los soviéticos), y cada turno representa tres meses. Los sistemas de movimiento y combate serán familiares para los jugadores de Paths of Glory, pero han sido modificados para recrear las campañas blitzkrieg de 1941-45.
Como en Paths of Glory, el corazón del juego reside en las 110 cartas de acción (55 para cada jugador del Eje y del Aliado). Cada carta puede utilizarse para el movimiento y el combate operativo, el movimiento estratégico, los reemplazos o para un evento. Los eventos incluyen:
Líderes individuales (Patton, Guderian, o Rommel el Zorro del Desierto)
Innovaciones tácticas y nuevas armas (casillas fortificadas, tanques Tiger)
Guerra estratégica (submarinos, Mando de Bombarderos, la 8ª Fuerza Aérea)
Refuerzos (Frentes Mecanizados Soviéticos, PanzerArmee Afrika, Tercer Ejército de Patton)
Invasiones aliadas, reales o potenciales (Torch, Sledgehammer, Husky, Overlord)
Política y diplomacia (Hitler declara la guerra, Casablanca, Yalta, Operación Eje)
Guerra irregular (Partisanos, los Maquis, Otto Skorzeny)
La Segunda Guerra Mundial: De Barbarroja a Berlín presenta tanto a los jugadores de los Aliados como del Eje una amplia gama de emocionantes opciones de juego, al tiempo que ilustra los factores históricos clave de la guerra; desde la importancia de las fuerzas mecanizadas en el combate hasta la importancia del petróleo para alimentarlas, pero sin la complejidad de otros diseños estratégicos de la Segunda Guerra Mundial. Y a diferencia de muchos de esos juegos, World War II: Barbarossa to Berlin hace honor a su título: un jugador del Eje que no consiga ganar la guerra puede aún ganar la partida. El ganador se decide a menudo en el último turno, cuando el jugador aliado lucha por extinguir los últimos vestigios del imperio nazi.
Es 22 de junio de 1941: ¿Terminará la Segunda Guerra Mundial con el triunfo alemán en Barbarroja o con el colapso en Berlín? Mientras el mundo contiene la respiración, las decisiones son tuyas.
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De Barbarossa a Berlín - Devir - Videoreseña
Opiniones
Jugué esto nuevamente recientemente por primera vez en probablemente una década ... ¡y estaba un poco horrorizado! No sé si es solo porque en 2002 la estética Paths of Glory estaba de moda y nos acostumbramos a sus muchas, eh, peculiaridades. El tiempo de juego absurdo, las compensaciones extrañas y poco intuitivas, los problemas de equilibrio, las extrañas implicaciones de cómo se resuelve el combate, la mecánica de la caja de reserva , la falta de reglas sensatas de movimiento estratégico ... es solo un juego totalmente extraño.
GMT tuvo un pequeño auge de CDG a principios de los años 00, y me sorprende cuán pocos son tolerables. Guerra del desierto, tal vez laberinto? ¿Principalmente solo porque la longitud está bien? Muchos de ellos solo tienen tantos problemas de diseño. En 2021, simplemente avance a No Retreat, Sekigahara, tal vez Hearts & Minds.
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ACTUALIZACIÓN: Con la nueva segunda edición finalmente corrigiendo la, ah, desafortunada cantidad de erata de cartas de la primera edición, puedo subir mi calificación a un 9. Lástima que tardó un tiempo en llegar aquí, pero la edición original tenía una serie de problemas finales , y estos ahora han sido afortunadamente aclarados para alinear esto con lo que debería haber sido, uno de mis favoritos de toda esta serie. Lástima lo largo, sin embargo. Prueba Shifting Sands para un juego en el que puedes completarlo una sola vez.
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Este juego creció bastante en mí después de las primeras jugadas. Al igual que PoG, los primeros juegos fueron un poco desiguales, y como ya había jugado mucho a PoG, BtB no tiene esa "nueva emoción de juego". PERO, una vez que lo has jugado un poco, el juego es tan tenso como PoG, tácticamente mucho más rico y más interesante, y generalmente menos complejo y con menos reglas especiales. Sientes que estás "jugando al sistema" mucho menos que en PoG, con compensaciones que tienen más sentido y un sistema que es un todo más cohesivo y con menos casos de bordes extraños; Con todos los frentes, PoG definitivamente degenera bajo la tensión de estrategias extremas, mientras que BtB no. Ahora, es cierto que el orden del flujo de cartas tiene un impacto significativo en la dirección del juego, y que un apilamiento óptimo de la cubierta aliada conducirá a un estallido aliado , pero este tipo de cosas es un efecto secundario de un juego con un nivel razonable de incertidumbre, y solo debería afectar un número bastante pequeño de juegos. De todos modos, en general, después de unos 10 juegos, BtB parece estar cumpliendo la promesa de que PoG no entendió * del todo. Sería realmente agradable ver una pequeña rev de PoG que incorpora algunas de las cosas nuevas de BtB . Vale la pena mencionar que la erata para este tonto es problemática. Es poco probable que las jugadas iniciales se vean afectadas por eso, pero una vez que los alemanes perfeccionan su juego, las cosas pueden ponerse feas. Es una pena la cantidad de tarjeta eratta que se requería, pero para ser honesto, no me parece tan oneroso. Solo es realmente necesario una vez que te familiarices con el juego, y en ese momento no es difícil de recordar. Al final, ni Barbarroja a Berlín ni Paths of Glory alcanzaron el estatus clásico, pero ambos son un buen juego.
Primero, admitiré que no he jugado lo suficiente como para ser un experto. Probablemente lo he jugado unas 4 veces, así que aquí están mis impresiones:
Lo que me gusta: La cosa aplicada a la Segunda Guerra Mundial es bastante genial. Permitir que las unidades de armadura pasen a un espacio con un marcador de ataque es increíble como una forma de crear esa sensación de "bombardeo. Las cubiertas separadas hacen mucho para ayudar a aliviar los malos sorteos. Realmente retrata que el frente oriental es donde se ganó la guerra.
¡Totaler Krieg es realmente genial! El Eje gana si puede empujar el medidor del punto de victoria a 20 y si se hace evidente que no van a llegar allí, pero lo están haciendo muy bien, juegan esa carta y mueven el medidor de VP hacia arriba, pierden la victoria automática y requieren que los Aliados la empujen a cero al final del juego. Eso lo convierte en un juego apretado.
Lo que no me gusta: Con recursos limitados , no puedo verte recreando la Operación Cruzado, Antorcha, Husky, Shingle, Anvil-Dragoon, Overlord, y Cobra. Sí, tienes cartas de invasión, pero debes OBTENERlas para dibujar en un cierto orden y luego gastar los puntos de operación para usarlas realmente mientras descuidas el frente soviético. Entonces lo descuidas y te pierdes los dos primeros en la guerra. Terminas con las operaciones requeridas solo para tratar de agregar significado a una placa desperdiciada.
Además, la cantidad de secuencias de comandos es ridícula. Podrías invadir Normandía, moverte hacia Arnhem, despejar cada espacio en el Scheldt, pero no puedes usarlo como puerto si no robas la tarjeta Scheldt. Este es un gran problema con los CDG de Racier. Creo que Jack Stalica lo logró cuando dijo que la cantidad de guiones te hace sentir que estás reproduciendo un informe de sesión. Parte de la diversión de los juegos de guerra es explorar otras opciones y ver por qué los comandantes tomaron las decisiones que tomaron y le permiten probar otras. Creo que Roundup es la única opción que ofrece este juego.
Sigo pensando que si lo intento una vez más, funcionará, pero en realidad nunca lo hace. Francamente, no creo que pueda hacer que un solo CDG funcione en el teatro europeo. La mejor ruta es jugar para África del Norte, que toma este sistema, lo limpia y hace que África del Norte sea una explosión. Luego, sígalo con , que simplifica el sistema y retoma donde Shifting Sands lo dejó. Algún día, podemos obtener Choque de tiranos , lo que nos da la pieza faltante del Frente Oriental del rompecabezas. De lo contrario, preferiría jugar , aunque creo que el juego individual perfecto que cubre este tema no existe y probablemente nunca lo hará.
No me malinterpreten, no me disgusta este juego, pero no sin desilusión.
WW II: BtB es un juego divertido y relativamente equilibrado con cierta variabilidad para las posibilidades de la Segunda Guerra Mundial, pero parece que podría haber usado un poco más de desarrollo con el diseño de la tarjeta y algo de limpieza en las aclaraciones de erratas y reglas. Sin embargo, la segunda edición ayuda en ese sentido.
Afortunadamente, Raicer realizó algunos cambios en la mecánica central de PoG para dar cuenta de la mayor importancia de la armadura. Siento que PoG está un poco más pulido como un juego competitivo o de estilo de torneo, pero también es más molesto en algunos aspectos. Sería bueno que una futura edición de Barbarroja a Berlín incluyera más escenarios y reglas y tarjetas opcionales para ampliar las posibilidades.
En cuanto a una calificación, creo que 7 es lo correcto para este juego. Me gusta y jugaría si alguien preguntara, aunque debido a la duración del juego involucrado, probablemente preferiría jugar de otra manera.
Gran juego, muy jugable y limpio, toneladas de tensión y esa sensación de estar justo al filo del cuchillo.
Algunos problemas aquí y allá. Barbarroja se desarrolla de manera extraña. La relación de espacio de movimiento a mapa está desactivada, creando situaciones extrañas ocasionales. Los primeros giros con guión siempre son tensos, pero siempre es el mismo rompecabezas. La configuración variable o algunas tarjetas VPP-ish más habrían ayudado mucho. El dilema RP / Ops es demasiado antinatural , creando decisiones extrañas de "morir y recrear" que no se adaptan a ninguna realidad.
Pero aún así, me gusta mucho aquí. No al nivel de PoG, y creo que Raicer habría estado bien servido para sacudir la fórmula un poco más que él, pero sigue siendo algo bueno. PoG es mejor, pero para mí son casi lo mismo de diversión, ya que me gusta más el tema de la Segunda Guerra Mundial.
No es tan bueno como su predecesor, Paths of Glory, pero tampoco es tan malo como mucha gente parece pensar que es.
La buena noticia es que el sistema hace que la Segunda Guerra Mundial de nivel estratégico sea jugable con un conjunto de reglas simple y un tiempo de juego alcanzable.
La mala noticia es que el sistema logra su simplicidad al ignorar o abstraer en gran medida casi todo, aparte de maniobrar y comprometer a las fuerzas terrestres a nivel de cuerpo o ejército.
El juego se ve y se siente un poco anticuado en relación con los diseños de CDG más recientes y aventureros, pero ciertamente es un paso adelante de Axis & Los aliados escriben cosas sin dejar de ser infinitamente más accesibles que los juegos de monstruos como World in Flames. En general, esto es bastante agradable siempre que no esperes más de lo que el juego fue diseñado para ofrecer.
Actualización: no he sentido la necesidad de jugar esto durante años, por lo que parece justo reducirlo a un 8.
Actualización: he empujado esto de un 6 a un 9. He superado mi mal humor inducido por erratas, y B2B ahora es uno de mis juegos de guerra favoritos. El único juego de ETO que he encontrado es posible jugar en un período de tiempo razonable. Me encanta interpretar a los aliados y descubrir la ubicación y los tiempos de sus opciones de invasión anfibia.
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Gran decepción: las reglas eran un objetivo siempre conmovedor cuando intentaba aprender el juego. Me cansé de poner pegatinas amarillas en las cartas y tratar de seguir el ritmo de las erratas. Aun así, la premisa es un gancho, por lo que probablemente lo intentará de nuevo algún día.