Wilderness War

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3,30 / 5

Te contamos de que va Wilderness War

Características

📅 Lanzamiento
2001
🤼 Jugadores
1 a 2
Duración
180 minutos
👍 Edad recomendada
12+ años

Descripción del juego

(de la página web de GMT:)

La Guerra de las Tierras Salvajes lleva a dos jugadores a la Guerra Francesa e India, 1755-1760, la lucha culminante entre Francia y Gran Bretaña por el control de América del Norte. Utiliza cartas de estrategia y un mapa punto a punto similar a los premiados For the People y Paths of Glory de GMT. Los jugadores maniobran y luchan en un mapa que se extiende desde el norte de Virginia hasta Canadá. Como líder de las fuerzas francesas o británicas en América del Norte, tendrás que defender tu frontera, asaltar la frontera de tu enemigo, construir redes de fortificación a través de las duras tierras vírgenes, reclutar aliados indios, asediar fuertes y fortalezas, y hacer frente a los acontecimientos que ocurren en Europa que están por encima y fuera de tu control.

Wilderness War incluye un mazo de cartas de estrategia para llevar a cabo campañas e incorporar los numerosos acontecimientos y personalidades de la guerra. El jugador francés puede reclutar hasta dieciséis tribus indias diferentes como aliadas, asegurar una alianza continental en Europa contra Gran Bretaña, hacer saltar su escuadrón en Louisbourg, forzar una crisis ministerial en Londres y trabajar para drenar el apoyo a la guerra de las asambleas provinciales. El jugador británico puede reclutar mohawks y cherokees, planificar y llevar a cabo operaciones anfibias, implementar una estrategia global a través de William Pitt, destruir la flota francesa en la bahía de Quiberon y expulsar a los acadianos. Revive la historia de esta apasionante época en la que el destino de Canadá pendía de un hilo.

ESCALA:

TIEMPO 6 meses por turno
MAPA Sistema punto a punto
UNIDAD Batallones, Regimientos y partidas de guerra


NÚMERO DE JUGADORES: Dos

COMPONENTES:

271 fichas troqueladas a todo color, incluyendo fichas de líder de pie e Irregulares circulares
Una hoja de mapa a todo color de 22x34" Ten en cuenta que la versión de Reimpresión 2010 incluye un tablero de mapa MONTADO
70 Cartas de Estrategia:
Libro de reglas de 16 páginas
Libro de juego de 24 páginas (incluyendo un ejemplo de juego de 6 páginas)
2 hojas de ayuda al jugador
Dos dados de 6 caras


DISEÑADOR: Volko Ruhnke
DESARROLLO: Rob Winslow
MAPAS Y CARTAS: Mark Simonitch
Arte de la carátula: Mark Simonitch & Rodger B. MacGowan


(Descripción de la BGG:)Wilderness War es un juego de guerra basado en cartas, mucho más sencillo y racionalizado que For the People o Paths of Glory, pero la complejidad sigue superando al clásico Hannibal: Rome vs. Carthage, pero por poco.

En Wilderness War, los jugadores tienen que volver a luchar en la Guerra de los 7 Años en Norteamérica. Aunque sólo se utiliza un único mazo de cartas de estrategia, à la We the People, los dos bandos son dramáticamente diferentes en el carácter: los franceses son irregulares-pesado (especialmente los indios) y se basan en la incursión para atar los números superiores de los británicos Regular & tropas perforadas Provincial, que a su vez será la intención de asedios y tratando de forzar una batalla campal. Al igual que en Hannibal: Rome vs. Carthage, la suerte de la guerra cambia a medida que avanza la partida: los franceses son los amos al principio, y la aplastante ventaja de los británicos en cuanto a número de hombres se acumula al final.

Muchos de los aspectos interesantes de esta guerra se cubren a través de reglas o cartas especiales, desde la recalcitrancia temprana de las asambleas coloniales y las luchas internas entre las colonias hasta las muy diferentes naturalezas de las batallas de los puestos de avanzada y los asedios y las incursiones en los bosques de atrás.

Wilderness War es del diseñador del más reciente Labyrinth: The War on Terror, 2001 - € y Andean Abyss y otras Series: COIN (GMT) juegos.

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Wilderness war vídeo reseña - Intro y unboxing

Opiniones

Este juego realmente alienta a los jugadores a construir fortificaciones a medida que avanzan sus fuerzas. La regla de retirada y las reglas de desgaste invernal son dolorosas si no están en una fortificación de algún tipo. La parte genial es que estas fortificaciones también ofrecen puntos de victoria a tu oponente si las capturan. Así que hay una encantadora compensación aquí.

Hice dos intentos fallidos de movimiento anfibio para asaltar la fortaleza francesa en Louisbourg. Esa fue una lección dolorosa también. La próxima vez, reforzaré el ejército en Halifax más antes del movimiento naval. Louisburg es una nuez difícil de romper, por lo que realmente necesita probabilidades abrumadoras, especialmente porque los lazos van al defensor.

Los líderes británicos son una mierda en comparación con los franceses. Casi se siente como jugar a Roma en Hannibal: RvC ya que no tienes tanto control sobre qué líderes están en juego Montcalm es el Hannibal de la guerra francesa e india. : )

Pero, los británicos tienen un mayor número potencial de refuerzos regulares de tropas perforadas de los cuales extraer. Y quizás límites de activación de comando generales más altos para sus líderes, pero no estoy seguro de eso.

Ambas partes juegan tan completamente diferentes. Los franceses comienzan con una ventaja posicional . La primera temporada a menudo los ve en la ofensiva para aprovechar su superioridad de liderazgo. Será mejor que aprovechen al máximo, porque no es de larga duración. Los líderes y refuerzos británicos pronto llegan a las costas de América, y las vías fluviales hacen que sea un corto viaje a las líneas del frente. En este punto, el gigante británico está paseando por ejércitos y fortificaciones francesas. Los franceses solo esperan aguantar el tiempo suficiente para permitir que sus Couers de Bois y sus aliados indios tengan tiempo suficiente para atacar las empalizadas y los asentamientos que probablemente no estén bien defendidos. Como los franceses, realmente te sientes como el desvalido.

Muchos giros sorprendentes con eventos como Ambush !, Surrender, Foul Weather y Smallpox, por nombrar solo algunos. La política británica afecta los refuerzos de tropas. La relación británica con el gobierno estadounidense afecta cuánto apoyo reciben en los provinciales que se unen a la causa. Y, por supuesto, ambas partes están tratando de cortejar a las tribus nativas por guerreros, pero esos aliados son volubles. El terreno juega un papel importante, permitiendo maniobras inteligentes y juegos furtivos.

En general, es un poco de trabajo procesar las reglas, pero una vez hecho, es una experiencia de juego maravillosa. Y ni siquiera he probado ninguno de los otros escenarios.

Reglas fácilmente olvidadas / perdidas:
--Activar múltiples fuerzas: seleccione todas las fuerzas que se activarán primero. Luego, complete la activación completa de cada fuerza una a la vez antes de pasar a la siguiente fuerza.
--Evento de viruela. Puede dar el paso inicial de pérdidas en indios antes de eliminar a todos los indios.
- Los controles de pérdida de líderes del combate se activan para los líderes de tu oponente, no para los tuyos.
- Los asentamientos indios son objetivos de incursión, y si son allanados con éxito, todos los indios en el tablero que pertenecen a ese asentamiento son retirados del juego.

Jugador

¡Ambos comentarios a continuación ahora son realmente viejos! He estado revisando este juego recientemente como parte de la exploración de Bayonets & Tomahawks, y debo decir que este es otro CDG de principios de la década de 2000 que ha envejecido bastante mal. Los golpes salvajes del mazo de cartas son una locura, hasta el punto de que el juego solo es realmente divertido con algo que se acerca a la suerte normal. Si los británicos tienen mala o buena suerte, se convierte en un reventón bastante sorprendente. No estoy seguro de cómo esto pasó a jugar con personas que piensan que estaba bien? Pero sentí lo mismo por Twilight Struggle y Paths of Glory e Empire of the Sun, otros tres juegos que nunca volveré a jugar si todo va bien. No se. Cuando jugué For the People, Empire of the Sun y Twlight Struggle nuevamente después de un largo despido, los * odié. Esto estaba más en la banda de ok-ish, pero las probabilidades de que el juego solo pierda su tiempo son demasiado altas.

El siguiente comentario es realmente antiguo, así que permítanme agregar una idea adicional importante que he tenido: Creo que lo principal que compromete un poco a WW es que tiene una facción clara de punto de vista, los británicos. Los desafíos que enfrentan los británicos y sus detalles operativos y políticos solo tienen mucho más juego que los franceses y los nativos americanos, que obtienen solo un poco de cromo y una mecánica de asalto bastante poco interesante. No es terrible, pero interpretar a los británicos es mucho más interesante que jugar a los franceses. Aníbal: Roma vs Cartago, en comparación, realmente le da mucho amor a ambos lados.

¿Qué hace la diferencia entre un juego clásico absoluto como Hannibal y un juego de valor de repetición bastante bueno pero algo limitado como Wilderness War? Difícil de decir, ya que parece que los juegos realmente geniales son difíciles de cuantificar. Sin embargo, para Wilderness War, creo que es solo una colección de pequeños detalles irritantes: demasiado cromo que tiene muy poco efecto ; algunos elementos que son aleatorios por muy poca recompensa ; demasiadas reglas; algún desequilibrio que conduce a una falta de tensión real; no hay suficiente sabor histórico; y un mazo de cartas que es demasiado caótico. Creo que el último es donde Wilderness War realmente tropieza; para un juego tan complejo como es, el giro de la carta agrega una gran aleatoriedad al juego, que a veces puede matar la tensión cuando te das cuenta de que la carta que robas puede abrumar el buen juego. Por esta razón, el escenario AM es realmente el único bueno; En los juegos más largos, la suerte del sorteo se amplifica aún más.

De todos modos, Wilderness War es un buen juego que disfruté de la caja y es una buena diversión y una sólida inversión en juegos. Me alegro de tenerlo, y no lo estoy vendiendo, al menos todavía no. Para los fanáticos de los juegos de guerra impulsados por cartas que no son demasiado reacios a la complejidad, vale la pena echarle un vistazo: me mantuvo divertido durante 5-10 juegos. El valor de repetición simplemente no parece exactamente lo que esperarías, así que no dejes que disminuya tu adquisición de Hannibal o Paths of Glory: )

Jugador

Encuentro que la Guerra del Desierto recuerda a Aníbal: Roma v Cartago en más de las cartas que la impulsan. Al igual que los cartagineses, los franceses comienzan con un general sobresaliente . Al igual que los romanos, los británicos se regodean junto con una colección de mediocres mientras esperan su Scipio Africanus . Ambos juegos combinan una baja densidad de contador con las eslingas y flechas de un juego con cartas para dar una sensación abierta.

Si bien las reglas de Hannibal llenan más páginas, WW siente el juego un poco más complejo. La complicación más notable es la distinción entre tropas perforadas y auxiliares. Los dos tipos están bien diferenciados en términos de movimiento y combate. Las poderosas tropas perforadas son excelentes en un asedio y en batallas de piezas establecidas, pero vulnerable en el desierto a la brutal deserción invernal y a las reglas de retirada que penalizan la ausencia de un lugar civilizado para volver corriendo. Los franceses deben aprovechar al máximo su ventaja en número de auxiliares, cuyo uso principal es atacar esos lugares civilizados.

WW es un juego de riesgos calculados. En la batalla, el rango de resultados de CRT y las cartas que se pueden jugar mantienen el resultado incierto. Agregue a eso algunas decisiones difíciles sobre cuánto se puede lograr, particularmente cuando se acerca el invierno.

Un punto débil del diseño de WW es su dependencia de los sorteos de tarjetas para determinar los refuerzos. La velocidad a la que llegan los clientes habituales británicos y el momento de la aparición de Wolfe pueden tener un impacto sustancial en el transcurso del juego. Jugando a los británicos en el escenario de la Guerra Temprana, no saqué cartas de clientes habituales hasta el comienzo del tercer año, y luego mi mano tenía tres de ellas. Si esa hubiera sido mi mano inicial, los franceses habrían estado en serios problemas.

En general, me gusta bastante WW. Tiene una buena sensación de su época y su terreno. Es asimétrico con un impulso cambiante de los franceses a los británicos a medida que pasa el tiempo. Ofrece a ambos lados diferentes desafíos en diferentes partes del mapa.

Soy dueño de la tercera edición de WW. La calidad de la producción es para los mejores estándares de GMT, con una caja resistente y una placa montada. La obra de arte es bastante agradable, aunque tal vez solo soy yo, pero las rutas fluviales seguían escapando de mi aviso.

Jugador

Revisión basada en juegos en solitario. Un buen juego de guerra aerodinámico, elegante, entretenido y fácil de aprender que también simula la historia a nivel estratégico. Creo que la guerra francesa e india, y la guerra de 1812 es difícil de simular usando hexes, por lo que las decisiones de diseño y los conceptos en este se ajustan muy bien al teatro, mientras que Madisons War logra simular la guerra de 1812. Una entrada muy bonita del diseñador.

Jugador

Sorprendentemente agradable teniendo en cuenta que la desventaja de la fuerza francesa , aunque como con todos los CDG, el sorteo de la tarjeta tendrá el mayor impacto. Me encantan las unidades nombradas. El escenario "Annus Mirabilis" es una buena alternativa a la campaña demasiado larga .

Jugador

juego sólido que hace un gran esfuerzo para representar la historia. El escenario del torneo parece lo suficientemente equilibrado para que ambas partes obtengan una victoria, pero la suerte de sorteo de cartas y líderes puede marcar una gran diferencia en sus capacidades.

Jugador