Vampiro V20: Anarquistas liberados

EAN:9788416780051
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2,88 / 5

Vampiro V20: Anarquistas liberados, un juego que debes conocer

Características

📅 Lanzamiento
2016
🤼 Jugadores
2
Duración
120 minutos
👍 Edad recomendada
14+ años

Descripción del juego

En junio de 1942, las fuerzas del Ejército del Norte japonés ocuparon la isla de Attu como parte de su campaña de Midway. Attu, en el extremo occidental del archipiélago de las Aleutianas, era territorio estadounidense. En mayo de 1943, las fuerzas estadounidenses desembarcaron en Attu para liberarla. No estaban preparadas para la tenacidad de los defensores japoneses y la brutalidad de las condiciones ambientales. Lo que se esperaba que fuera un ejercicio de limpieza de una semana, se convirtió en una picadora de carne de un mes de duración, cuyos niveles de bajas no se superarían hasta Iwo Jima.

"Guerra en el viento: La batalla de la isla de Attu, 1943" es un wargame de complejidad baja a moderada (aproximadamente ocho páginas de reglas) que representa el brutal combate y las condiciones en Attu. El diseño se centra en los desafíos a los que se enfrentan las fuerzas americanas en forma de condiciones meteorológicas extremadamente variables y los obstáculos logísticos planteados por un terreno casi insuperable. Los japoneses deben utilizar estas condiciones a su favor para sobrevivir a los abrumadores números estadounidenses.

Además del juego de campaña que cubre toda la batalla, War in the Wind también incluye tres escenarios más pequeños que se centran en fases separadas de la batalla.

Escala de juego:
Turno: 1 día
Hex: 400 yardas / 366 metros
Unidades: Pelotón a Compañía

Inventario del juego:
Una hoja de mapas a todo color de 22 x 34
Dos hojas de fichas impresas por las dos caras (324 fichas de 9/16
incluye 42 espacios en blanco)
Un folleto de reglas de 20 páginas de War in the Wind
Dos tarjetas de ayuda al jugador impresas por las dos caras
Tres dados de 10 caras

Complejidad: Media
Adecuación al solitario: Alta
Jugadores: 1 o más
Tiempo de juego: 1-10 horas

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Productos Vampiro V20: Anarquistas liberados
Precio
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Opiniones

¡Un diseño realmente brillante! La mecánica fue creada para modelar las dificultades. Se suponía que este era un trabajo de limpieza fácil que se convirtió en un molinillo de carne. El clima era horrible. Los vehículos no correrían, creando tenues líneas de suministro, y la artillería hundida en el barro.

Esto captura todo eso en 8 páginas de reglas. Las unidades de infantería de EE. UU. Tienen 4 pasos . Las unidades japonesas son frágiles, pero esquivas. Las reglas del depósito de ingeniería / oferta son inteligentes sin ser complejas y complicadas. ¡Las reglas climáticas son acertadas!

Los estadounidenses tienen la ventaja de la fuerza, pero tienen que avanzar a un ritmo muy deliberado y establecer continuamente el suministro para avanzar, pero justo cuando crees que estás listo para hacer un progreso real, el clima cambia sobre ti.

Jugador

Intenté jugar esto recientemente con resultados mixtos. El mecanismo para desembarcar a las tropas estadounidenses estaba muy bien hecho. Es necesario llevar a tierra la mayor cantidad posible, pero el peligro de pérdida debido al sobreapilamiento se combina con la posibilidad de dispersión que conduce a algunas decisiones difíciles. Pero no encontré el diseño de las reglas tan conveniente. Los japoneses también tienen las manos atadas al no poder concentrarse o moverse libremente cuando sea necesario debido a la regla de las unidades ocultas. Posiblemente esto estaba en consonancia con lo que realmente sucedió, pero cuando jugué, las unidades ocultas se convirtieron en patos sentados y el jugador japonés nunca adquirió la libertad operativa necesaria.

Jugador

Juego simple y rápido. Tiene una sensación de "juego pequeño", pero con un mapa de tamaño completo, aún necesitarás algo de espacio para jugar. Las unidades japonesas se manejan de una manera muy interesante, que puede ser la mejor parte del juego. En general, los japoneses infligirán algunas grandes pérdidas en los EE. UU., Pero no estoy seguro de que puedan ganar ya que EE. UU. Controla el ritmo del juego, lo que puede evitar los 'refuerzos' japoneses' de desplegarse en el mapa.Me parece más un esfuerzo en solitario, pero hace un buen trabajo al tratar de romper el 'cómo hacemos que los japoneses se diviertan en jugar' Síndrome que impregna la mayoría de los juegos de batalla terrestre en el Pacífico.

Jugador

Jugó la campaña completa en solitario. Disfruté y quedé impresionado con la simplicidad del sistema de niebla de guerra en lo que respecta a las fuerzas japonesas. Como juego en solitario, sentí que simulaba muy bien la atmósfera de la campaña de Attu. El factor climático está bien representado como la forma en que causó estragos en las tropas estadounidenses y eso está bien simulado en el juego. Estados Unidos finalmente ganó después de capturar la aldea de Attu el 31 de mayo. Creo que los japoneses tienen una oportunidad justa de superar el avance de los Estados Unidos. Un divertido juego de complejidad media luz que recomendaría a cualquiera que quiera un juego de guerra de 2 a 4 horas.

Jugador

Meh ... experiencia aburrida de 2 jugadores, bastante aleatoria ... algo de interés como ejercicio solitario . Frustrante como el estadounidense, aburrido como ver la pintura seca para los japoneses. No tengo dudas de que revela cómo pudo haber sido la campaña, pero eso no se traduce en una experiencia de juego particularmente buena...

Jugador

Componentes atractivos, reglas decentes aunque algunas incertidumbres menores. Mecanismos realmente interesantes y muy divertidos, un gran desafío para los Estados Unidos para coordinar ataques y administrar la oferta. Paradójicamente, parece más adecuado para solo que FtF.

Jugador