Sobre el juego
Características
Descripción del juego
El 11 de noviembre de 1918 un armisticio puso fin al campo de exterminio que fue La guerra para acabar con todas las guerras. Para firmar la paz, Woodrow Wilson (Estados Unidos), David Lloyd George (Reino Unido) y Vittorio Orlando (Italia) fueron recibidos por el presidente George Clemenceau (Francia) en París, y se sentaron a redactar lo que sería el Tratado de Versalles. El tratado se firmó el 28 de junio de 1919, tras seis meses de agrios debates y regateos entre las grandes potencias.
Versailles 1919, creado por los diseñadores Mark Herman y Geoff Engelstein, te permite vivir esta pieza de la historia como uno de los cuatro líderes con una agenda nacional que debe ser satisfecha. Como uno de los Cuatro Grandes, te sientas en una sala de conferencias para influir en los asuntos presentes en la sala. En la sala de espera se encuentran otros temas y personajes que esperan su turno para exponer sus argumentos para satisfacer las aspiraciones regionales, como la autodeterminación. ¿Apoyará el intento de Ho Chi Minh de liberar a Vietnam del colonialismo francés? ¿Ayudará al príncipe Feisal a establecer una nueva nación en Mesopotamia o a Chaim Weitzman a crear un Estado sionista? ¿Trabajar con TE Lawrence para reducir los disturbios en Oriente Medio o con Ataturk en Anatolia?
Como Francia, te preocupa contener la futura agresión alemana mientras te alineas con los británicos en las reparaciones para pagar la destrucción de la guerra. A los británicos, sin embargo, les gustaría que Alemania volviera a ser un socio comercial mientras preservan su imperio frente a la aspiración mundial de autodeterminación. Italia quiere concesiones territoriales del antiguo imperio austrohúngaro. En el fondo está la amenaza del bolchevismo. Por encima de todo está el presidente Woodrow Wilson con sus catorce puntos que disparan las expectativas mundiales, y que finalmente terminan en decepción cuando Estados Unidos no se une a la Sociedad de Naciones.
Versailles 1919 introduce un nuevo mecanismo de puja de cartas en el que utilizas tu influencia para resolver asuntos alineados con tu agenda mientras mantienes a los electores nacionales en apoyo de tus acciones. Tienes que equilibrar la necesidad de desmovilizar tus fuerzas militares y, al mismo tiempo, mantener los disturbios regionales bajo control. Todas estas decisiones tienen como telón de fondo las crisis y las revueltas regionales. El jugador que redacte más tratados prevalecerá en este concurso de voluntades y agendas nacionales. ¿Puedes salvar al mundo del auge del nacionalismo? ¿Puedes hacer un mundo mejor y al mismo tiempo satisfacer a tu electorado nacional? Juega a Versailles 1919 y revive la creación de la defectuosa paz que fue el Tratado de Versalles.
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Opiniones
El intercambio de influencias y los acuerdos vinculantes dentro del turno crean un conjunto bien estructurado de incentivos y limitaciones en la negociación que trabajan para agregar dinamismo, control oportuno, y colusión a la secuencia regular de giros ordenados. Me parece una arruga agradablemente contrita que no está presente en algunos juegos de licitación / negociación.
Me gusta la forma en que se redactan las cartas de estrategia después del primer levantamiento y salir a su vez en orden por los puntos más bajos. Esto lleva a una interesante lucha de poder y un dilema personal con respecto a los primeros problemas y el valor de la estrategia. Esto se informa por qué problemas están disponibles, qué estrategias están disponibles, qué valores de estrellas tienen los jugadores, qué regiones es probable que se rebelen, orden del jugador y tal vez incluso quién está en la sala de conferencias. ¡Un pequeño paquete apretado de diseño de juegos! Desafortunadamente, creo que crescendo establece un estruendo después de elegir estrategias. Hay nuevas preocupaciones que se destacan, trabajando juntas para mantener el borde táctico del juego afilado, pero con el orden del jugador y las estrategias establecidas y el conocimiento previo de las cartas limitado, el juego comienza a sentirse más acerca de ejecutar un plan en lugar de encontrar un camino novedoso. Esto no es necesariamente malo y muchos juegos comienzan de esta manera desde el principio; Sin embargo, encuentro que la flexibilidad inicial y la combinación gradual de posibilidades mixtas son el punto culminante mecánico del juego. Creo que sería bueno que ese elemento de redacción volviera más adelante en una segunda fase de estrategia.
El juego obviamente está tratando de lidiar con conceptos de alto nivel mientras se mantiene la eficiencia mecánica. Creo que este es un objetivo alcanzable, incluso para un juego de simulación histórico, siempre que las abstracciones aceptadas estén bien definidas. Sin una publicación clara de guías interpretativas, corre el riesgo de salir como un ejercicio temático pero juguetón. Creo que este diseño aspira y logra más que eso, pero no parece demasiado preocupado por demostrar que vale la pena para usted. Las notas y los comentarios históricos de los diseñadores siempre apreciados pero honestamente bastante superficiales dan pistas, pero también respuestas frustrantes a lo que a veces son preguntas difíciles de significado ludo-narrativo. Además, dado que los componentes ni siquiera rastrean todos los estados resueltos de los problemas, una imagen clara del nuevo orden mundial nunca llega como la noticia de primera plana que merece ser.
Creo que el mayor vacilante es que el juego tiene miedo de la complejidad mecánica de que es el contenido que oculta su complejidad narrativa en ambigüedades tácitas. Este flujo resultante es un juego abierto de historia elástica, a veces contrafactual, por lo que necesita un poco de licencia imaginativa y costuras para sentirse como una comida mental completa. Si bien el préstamo exitoso de los diseños de eurogame, el juego no está compitiendo realmente en el mismo campo, sino que se centra en el tema y la experiencia social de la negociación oportunista. No hay mucho en picos y canales matemáticamente complejos, pero tal vez hay algún paisaje sutil escondido en los elementos temáticos. Espero a ver si las sinergias aparentemente menores de la estrategia y la contraestrategia específicas del país son lo suficientemente fuertes como para que los jugadores intencionalmente sensibles e informados puedan ver el florecimiento de un diplomático bellamente frágil truco de magia. Después de todo, el juego tiene la sensación de un juego de cartas y tal vez el único punto que se queja sobre las apuestas equívocas es de lo que se trata realmente el liderazgo global.
Un juego de negociación accesible, agudo y espartano con un entorno histórico divertido. Versalles 1919 logra un buen equilibrio entre lo que los jugadores pueden lograr por sí mismos y lo que pueden lograr solo en cooperación con otros, creando un espacio de negociación que, aunque no es el más profundo, es consecuente. Las posiciones de los jugadores están muy bien diferenciadas por las prioridades de las cartas de estrategia y sus cuadros progresivamente únicos, creando buenas oportunidades para alianzas emergentes y traiciones. En resumen, logra lo que se propone hacer con éxito y es una maravilla jugar con un grupo dispuesto a inclinarse en las negociaciones.
Algunos pueden estar en desacuerdo con su preocupación irregular por la fidelidad histórica; Si bien entiendo esa perspectiva, no me molesta. El juego puede durar un poco por lo que es, especialmente durante las primeras jugadas. Y desearía que algunos problemas tuvieran una identidad más fuerte, con mayores consecuencias que permitieron la mayoría de la toma de rehenes. Sin embargo, estas quejas son menores y no disminuyen mi gran respeto por el juego.
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ACTUALIZACIÓN: Después de algunas jugadas, el espacio de negociación superficial se ha convertido en un problema y el juego se ha convertido principalmente en un ejercicio de gestión de cubos y tempo de acción. Si bien esto no es malo en sí mismo, evita que el juego sea particularmente único o memorable y hace que su entorno histórico sea mucho menos interesante.
Juego profundo y multijugador con un presupuesto de complejidad más que razonable. Se mueve rápidamente, y el número de problemas potenciales excede significativamente el número que se tratará; eso, y la selección aleatoria de estrategias disponibles asegura que el juego permanezca fresco. Los componentes son de primera categoría y están diseñados para mantener incluso nuevos jugadores en el camino. Un gran juego ; sin embargo, sobre la historia ...
Las Grandes Potencias son hasta cierto punto intercambiables. Si bien la forma en que uno ve quién controla el Mandato X o si su público aceptará la independencia de Y está cableado por las Tarjetas de problemas, la Estrategia general puede convertirse en una realidad paralela. Francia podría convertirse en el campeón de la autodeterminación, o Italia puede ser el poder más leary de la recuperación alemana. La ruta de menor resistencia generalmente no es algo antinatural, pero agrega un nivel de abstracción no presente en, por ejemplo, Churchill / b
El juego de 3/4 jugadores es sobresaliente. Mucho que me gusta aquí
Al igual que el equilibrio del control del área y la oferta, ya que los problemas no se resuelven
Realmente me gusta una fuerte motivación para resolver problemas para otros jugadores. Si bien pueden obtener algunos puntos inmediatos, recupera sus recursos y, lo más importante, controla el nuevo problema que se presentará a la mesa y se agregará a la cola. Cómo se resolverá el evento actual y, finalmente, qué nuevo evento se reducirá.
Me gusta cómo los objetivos del punto de victoria no se deciden hasta que el juego esté en camino. Eso es ser equilibrado y realmente enfocarse a medida que avanza el juego.
La versión en solitario funcionó bien. La idea de intercambiar bandos y solo anotar puntos mientras conduces tu lado hacia adelante conduce a un enfoque equilibrado y un juego difícil.
Los 2 jugadores no funcionaron tan bien. Parecía enfocarse en empujar los problemas al tonto tercer jugador que tratar de arrebatarlos cuando ocurren los levantamientos inevitables
- Versalles 1919 es simplemente demasiado adormecedor y doloroso para reducir los números. V1919 está en el extremo de la pérdida del esfuerzo por disfrutar del diferencial. V1919 simplemente no tiene suficiente diversión, sabor, color o perspectiva histórica fácilmente presentada para superar el esfuerzo de entumecimiento y dolor de crujir números. - En contraste y a diferencia de Versalles 1919, Churchill tiene mucho menos crujido de números y tiene mucho sabor, color, diversión y una perspectiva histórica fácilmente presentada. - Si quieres tener un juego similar al V1919, con un esfuerzo menos doloroso; y quieres divertirte lo suficiente para gastar tu esfuerzo, simplemente compra y juega a Churchill. Disfrutarás de Churchill; V1919, ... no tanto. Ricardo
Mapa digno de premio con una inteligente superposición de flujo de fase esquemática. Tarjetas icónicas simplificadas. Sin componente esponjoso o cromo. Reglas simples, se requieren ayudas de juego mínimas a nulas. No es tan fácil visualizar la victoria como Churchill, pero no es tan complejo mecánicamente como Pericles. Versalles es una adición digna a la Serie de Grandes Estadistas. Opciones de juego para 4, 3, 2 y solo incluido en el libro de reglas. Solo necesita un esmalte para explicar qué significa exactamente la victoria para un jugador. Fui con el modo de 2 jugadores más como mi elección para juegos en solitario .