Unhappy King Charles! así lo definimos
Características
Descripción del juego
El infeliz rey Carlos! permite a dos jugadores decidir si los Comunes o los Caballeros deben gobernar en Inglaterra. Ambos buscan establecer el control del país y de sus estructuras económicas. Buscan no sólo derrotar a sus oponentes en la batalla, sino también hacerse con el control del gobierno local de Inglaterra y Gales.
El juego está basado en We the People, el ingenioso juego de Mark Herman sobre una rebelión posterior. Como la organización de los ejércitos y los estados era a menudo desordenada, las cartas no ofrecen una amplia gama de opciones (como en Paths of Glory). Los jugadores de ¡Infeliz Rey Carlos! deben conformarse con lo que tienen. Los tres mazos de cartas -Principio (1642-1643), Medio (1644) y Tardío (1645)- han sido desarrollados para dar la sensación correcta de la guerra temprana, media y tardía, basándose en técnicas de storyboard. Como corresponde a una Guerra Civil, hay traición, valentía y estupidez en los acontecimientos de las cartas.
¡El infeliz rey Carlos! se juega durante once turnos, cada uno de los cuales representa unos cuatro meses. Las brigadas de tropas se utilizan para formar ejércitos (regla 3) o guarniciones de fortalezas (regla 13). Sólo las Brigadas no lideradas están en el mapa; las otras se colocan en la casilla de su General en los Pantallas de Mando. Los Generales se mueven en los mapas.
Los Ejércitos del Infeliz Rey Carlos! son masas temporales de tropas que tienen tanto que ver con los ejércitos feudales como con los revolucionarios modernos. Con un suministro inadecuado y un equipo pobre, no es de extrañar que estos ejércitos sufran continuas deserciones; y al utilizarlos vas a tener que asegurarte de que vagan por el mapa recogiendo nuevos reclutas. Los ejércitos pueden ser de más de 30.000 para un asedio o una batalla vital, o de 3.000 duros soldados de caballería bajo el mando del Príncipe Rupert o de Black Tom Fairfax.
Las activaciones de los movimientos se inician a través de una Carta de Operaciones numerada, como en We the People, y se basan en el tamaño del Ejército. Cuanto más pequeño sea el ejército, más rápido podrá moverse. El movimiento a través del mapa se realiza mediante Áreas unidas por líneas de movimiento. El control de las áreas puede cambiar durante el movimiento si se gastan puntos de movimiento. Los Ejércitos que no se mueven pueden intentar la intercepción, colocándose en el camino del Ejército en movimiento para causar la Batalla.
La unidad de combate básica del juego es la Brigada, que viene en dos tipos: Veteranos (valor 2) y milicia (valor 1). Normalmente las unidades de milicia deben ser reclutadas antes que los veteranos de esa Región. Las Áreas y las Brigadas de cada Región utilizan el mismo sistema de colores básicos. Las brigadas nuevas se reciben mediante el reclutamiento, que suele estar limitado a la región de origen de la unidad. Las brigadas perdidas en combate no están disponibles para el reclutamiento (aunque algunas Cartas de Evento pueden traerlas de vuelta); otras pérdidas están disponibles.
Las fichas de Líder son Generales (con un Valor Estratégico y de Batalla) o Notables Locales (Gobernadores de fortalezas). Los Generales pueden ser Generales de Campo (que operan en todas partes) o Generales Regionales que pueden sufrir desventajas cuando están fuera de su Región. Los Generales no pueden transferir Brigadas a otros Generales (a menos que las Cartas de Evento lo requieran), las Brigadas permanecen con su General original hasta que la muerte, la dispersión o la deserción se las lleve. Los notables locales pueden transferir brigadas a otros generales amigos.
Las batallas utilizan el valor de combate de las brigadas, los valores de batalla del general y las cartas de combate para resolver el combate. Pero antes de que se libre cualquier Batalla un bando puede intentar Evadir (abandonar el Área) o Dispersarse (retirarse antes del combate). Las pérdidas en combate no están disponibles para el reclutamiento. Las Victorias Empatadas y Decisivas matarán primero a las Brigadas Veteranas (si las hay). El perdedor debe retirarse y puede sufrir más pérdidas si se retira a través de Marcadores PC enemigos. Las Victorias Mayores y Decisivas ganan Cartas extra.
Las Fortalezas cubren una amplia gama de ubicaciones. Están clasificadas por clase y deben ser forzadas a Rendirse mediante una Carta de Asedio o de Evento. El asedio requiere la atención de un Ejército durante algún tiempo (la mayoría de las Fortalezas requerirán más de una activación para ser capturadas). Si es atacado durante ese tiempo el sitiador puede tener que abandonar el Asedio. Se pueden intentar asaltos (con un coste en pérdidas).
El juego puede ganarse por una Victoria Automática, por un bando que no controle suficientes Áreas, o al final del undécimo turno.
Para aquellos jugadores a los que les gusten algunos contrafactuales se proporciona un paquete de posibles eventos. Ahora los jugadores pueden utilizar escuadras holandesas para bloquear al Rey, convocar al Duque de Lorena o provocar un levantamiento en Londres. Como Regla Opcional, se roban cuatro eventos en cada partida y se barajan en los mazos intermedios y finales.
Componentes
110 Cartas
Un mapa de juego de papel en color de 34" x 22"
Dos hojas de fichas a todo color
Un Libro de Reglas de 28 páginas
Un Libro de Juego de 24 páginas
Dos Cartas de Ayuda al Jugador de 11' x 8.Dos cartas de ayuda al jugador
Dos dados de seis caras
Las ilustraciones de la cubierta están inspiradas en Sir Anthony van Dyck (1599-1641)
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Opiniones
Muy buen CDG: lo disfruto mucho más que We the People. Hay mucho de ese tira y afloja en conseguir marcadores de control político en el tablero y evitar el aislamiento, pero el tema realmente llega. Las cartas aquí son solo eventos, operaciones o bonos de batalla, no hay tarjetas combinadas de eventos u operaciones como la mayoría de los CDG. Y la mayoría de los eventos solo funcionan para un jugador, pero puedes jugar eventos enemigos para un 1-op limitado sin desencadenar efectos de eventos, lo que tiendo a preferir sobre el "este evento sucederá, te guste o no, solo eliges cuándo sucederá en la secuencia de jugar tus cartas." Solo hay algunos eventos obligatorios que son así, y son más como desencadenantes para la próxima fase del juego. Siempre tienes una carta de 1 y 2 operaciones, así que incluso si dibujas un montón de eventos para tu enemigo, aún puedes hacer algunas cosas buenas por turno.
Difícil de acumular y mover grandes ejércitos, relativamente fácil de evadir un ejército más grande , o incluso simplemente dispersar a su ejército más débil , por lo que las grandes batallas son raras, y las grandes pérdidas de las batallas son aún más raras.
Los ejércitos más grandes pierden constantemente unidades por desgaste cada vez, y es difícil obtener refuerzos para sus generales cuando están lejos de sus bases, que se siente muy temático y hace una planificación interesante sobre cómo organizar a sus reclutas: tiene que seguir corriendo para reclutar lugares para abastecerse. El bombardeo de fortalezas también es muy divertido: generalmente se necesitan de 2 a 5 activaciones de bombardeo para asediar y capturar una fortaleza, así que es probable que otro general enemigo venga y te ataque directamente durante eso y rompa tu asedio, o incluso puede decidir que necesita abandonar el asedio temprano para defenderse en otro lugar. Se siente casi como un juego de Tag.
Críticas: pensé que las reglas están bien escritas y claras, pero no están bien organizadas. Es una especie de mezcla de secuencia de giro y describe cada parte en detalle, y es difícil encontrar detalles. Y solo hay una buena cantidad de detalles complicados que realmente podrían haberse resaltado mejor o presentado de una manera que se te ocurra. Un ejemplo es cómo los lugares de reclutamiento de realistas son diferentes, ya sea la fase de reclutamiento, las unidades dispersas o el reclutamiento durante la campaña. Es bastante fácil cometer un error y reclutar brigadas donde no deberías.
Las cartas de Campaña Mayor / Menor, que le permiten activar 2-3 generales independientemente de su nivel o tamaño de habilidad, pueden ser realmente fuertes en comparación con la parte posterior y frontal normal de 1 carta, 1 activación, a la vez. Si bien es divertido tener estos grandes momentos en los que un jugador puede hacer mucho sin que el otro jugador pueda responder, puede sentirse injusto si solo un jugador recibe todo o la mayoría de estos. Hay otras tarjetas que, por supuesto, son mejores , pero hay suficientes de estas que salen en el lavado, pero las campañas son lo suficientemente raras como para que la forma en que se tratan pueda ser oscilante. Mi única otra crítica es que desearía que jugara un poco más rápido. La secuencia de giro podría haberse simplificado un poco para optimizar el mantenimiento.
; No todos los juegos pueden ser "Lucha Crepuscular". Disfruté de la naturaleza caprichosa de las portadas de Rulebook y Playbook; pero mi admiración se detuvo allí.
El mapa está demasiado "ocupado", con letra pequeña y letra pequeña en Player-Aids. Sin embargo, hay más letras pequeñas en los mostradores aburridos y poco inspiradores, que son la variedad GMT "delgada y endeble" .
Las cartas también son la variedad antigua "muy delgada, endeble, rizada en un segundo" ; pero las cartas también lo son . . . aburrido y poco inspirador.
El juego es tedioso , pero con tan pocos eventos y "color" ofrecidos por las cartas, simplemente no hay suficiente "allí" para ganar mucho interés.
Reconozco que Game Design es difícil, y ciertamente necesario para que nuestro Hobby crezca y florezca, y también reconozco el "trabajo de amor" inherente a este juego.
Sin embargo, en general, aunque no necesariamente preferiría estar en Filadelfia , ciertamente preferiría pasar mi tiempo jugando. . . algo más.
Juega de manera bastante diferente a mis otros CDG, encantado de haber encontrado una copia localmente. Mucha gestión del ejército, y perder incluso una sola tropa duele mucho. Muchas pequeñas reglas que se pueden aprender en el camino. Otra jugada, y realmente, realmente me gusta esta. Dinámico, tenso, agradable.
20/12: Jugó nueve turnos en solitario, y se ha decidido, ya que Cromwell y el ejército del Nuevo Modelo fueron borrados del tablero. Si lo anoté ahora, los Roundheads tienen 8 puntos, 2 regiones y 4 infraestructuras, pero probablemente perderán una región en las últimas dos rondas ya que no les queda casi nada con lo que luchar. Un poco de fatiga en este punto solo. Realmente me gustaría interpretar a alguien. Muchas pequeñas reglas, pero creo que tengo el truco, y sería mejor si hubiera un poco menos de vueltas solo, y la eliminación de los desertores es un poco molesto cada turno por uno mismo. Aún así, excelente juego.
Después de haber jugado esto varias veces, tanto en solitario como en pie, mi opinión debería ser que es un juego bueno pero no excelente. Sin embargo, el juego sigue llamando mi atención de una manera que lo hacen algunos otros cdgs. Juega bastante rápido y es bueno para un cambio de ritmo, ya que el enfoque parece ser mucho más en el control político de lo habitual, incluso en juegos similares.
El juego parece desarrollarse en torno al movimiento y los asedios en lugar de la batalla, que normalmente es muy indeciso. De hecho, estos suelen ser principalmente una cuestión de suerte, y aunque entiendo las razones de esto, no me parece del todo satisfactorio. Por otra parte, no se siente totalmente poco realista.
En general, no es un juego que va a ver muchas jugadas, sino uno para mantener para el enfoque diferente y el tema inusual.
Realmente quería e intenté que me gustara este juego. Al final del día, sentí que podría haber hecho un poco más de desarrollo para ayudar al jugador a manejar todas las pequeñas arrugas en las reglas. El estilo de las reglas parece hablador pero usa palabras con gran precisión al mismo tiempo, lo que crea, al menos para mí, un poco de fricción en cómo entenderlas a veces, que finalmente me pareció frustrante. Encontré el juego demasiado abierto para un swing aleatorio en los últimos dos turnos debido a los rollos de troquel y las cartas rozadas después de horas de esfuerzo de juego. Pero entonces podrías discutir si el juego está tan cerca que algo tiene que romper el punto muerto ... un poco como los penaltis en el fútbol, supongo, podría romperse de cualquier manera ... y es como es! Entiendo por qué el juego es respetado y querido.
Dos jugadas adentro. Mi reacción inicial es muy positiva. Hay muchas excepciones de reglas para resolver, por lo que la primera jugada fue un poco larga y la referencia del libro de reglas fue intensiva, algo inevitable dado algunos de los cromos históricos. Generalmente me atrae el estilo CDG de los juegos de guerra sobre otros, y este es un excelente ejemplo. Jugar en el mapa es muy fluido, y el as en la mecánica del agujero es excelente.