¿De que va el juego?
Características
Descripción del juego
Twixt es un juego abstracto para 2 jugadores inventado por Alex Randolph. TwixT es un juego de "tipo de conexión", muy similar a Hex. Otros juegos relacionados son Havannah y The Game of Y. "Tipo de conexión" significa que el objetivo es formar un camino que conecte algo con otra cosa. Esto requiere una forma de pensar muy diferente a la del juego estándar de tipo batalla, como el ajedrez o las damas.
Algunos juegos antiguos de EE.UU. mencionan una variante de 4 jugadores, con 2 equipos como en el Bridge, pero esto probablemente no fue idea de Randolph. El juego fue popular en los años 60 y 70 como parte de la serie 3M Bookshelf. Posteriormente, Avalon Hill adquirió la serie y publicó el juego por sí misma. Varias editoriales europeas también han vendido el juego.
Twixt emplea un tablero de clavijas, clavijas y enlaces. La superficie de juego es un tablero de clavijas cuadrado de 24x24, normalmente sin los agujeros de las esquinas, con dos lados opuestos marcados con el color de un jugador y los otros dos lados marcados con el color del otro jugador. Cada jugador tiene un suministro de clavijas y eslabones de su color. 50 de cada tipo de pieza de cada color, un total de 200, es un suministro amplio. Los jugadores se alternan en la colocación de clavijas y eslabones, si es posible, para intentar tener un camino continuo de eslabones que conecten los dos lados del tablero con su color.
Después de la edición 3M, Randolph añadió la regla del pastel. Después de colocar la primera clavija, el oponente tiene la opción de cambiar de lado. Esto reduce el desequilibrio de la ventaja del primer movimiento.
En tu turno colocas una ficha de tu color en el tablero, y luego añades o reorganizas tus enlaces de color. Las clavijas pueden colocarse en cualquier hueco libre del tablero, excepto en las esquinas y en la última fila de los lados del jugador contrario. Cuando dos fichas del mismo color están en esquinas opuestas de un rectángulo de seis agujeros (3x2 o 2x3), se puede colocar un eslabón entre esas dos fichas. Los eslabones no pueden colocarse de forma que se crucen con otros eslabones. Se pueden añadir varios eslabones en un solo movimiento. Normalmente, todos los eslabones se dirigen a la clavija que se acaba de colocar, pero en tu movimiento se te permite eliminar tantos eslabones propios como desees, y añadir tus propios eslabones en cualquier lugar del tablero siempre que sean legales como se describe aquí.
Cuando un jugador conecta sus dos lados con un camino continuo de eslabones, impide que su oponente haga lo mismo, la partida termina, y el jugador que conecta sus dos lados gana la partida. Si ninguno de los bandos puede completar dicho camino, la partida es un empate.