Un poco de literatura sobre Triumph & Tragedy: European Balance of Power 1936-1945
Características
Descripción del juego
Triumph & Tragedy es un juego de estrategia geopolítica para 3 jugadores (también jugable por 2) que cubre la competencia por la supremacía europea durante el período 1936-45 entre el capitalismo (Occidente), el comunismo (la Unión Soviética) y el fascismo (el Eje). Tiene componentes diplomáticos, económicos, tecnológicos y militares, y se puede ganar ganando la hegemonía económica o la supremacía tecnológica (bomba atómica), o derrotando a un rival militarmente.
El mapa de 22 x 34 áreas cubre Eurasia hasta la India y los Urales, más las Américas. Las unidades militares son bloques de 5/8", de 7 tipos (Infantería/Tanques/Fortaleza/Fuerza Aérea/Carrier/Flota/Submarino), en 7 colores diferentes (Alemania/Italia/Rusia/Británica/Francia/Estados Unidos/Neutral). La mezcla de más de 200 bloques permite una gran flexibilidad en la composición de las fuerzas. Hay un mazo de Acción de 55 cartas y un mazo de Inversión de 55 cartas, además de 30 fichas de Dividendos de Paz y 110 marcadores de varios tipos.
El juego comienza en 1936, con las 3 Grandes Potencias prácticamente desarmadas: Alemania ha repudiado el Tratado de Paz de Versalles, iniciando una carrera armamentística en Europa. Con los bloques, la naturaleza de las acumulaciones militares permanece desconocida para los rivales, a menos/hasta que estalle un conflicto militar. El juego puede terminar pacíficamente o puede haber guerra. Hay sanciones del juego por atacar a menores neutrales o declarar la guerra a un rival, y recompensas por permanecer en paz (se obtiene una ficha de Dividendo de Paz de valor 0-2 por cada año que se permanezca en Paz).
Se puede ganar pacíficamente mediante:
• Hegemonía Económica (el total de los valores de Producción + Dividendo de Paz secreto + Investigación Atómica es el mayor en 1945, o llega a 25 en cualquier momento) O
• Supremacía Tecnológica (construir la bomba A que lleva 4 etapas y poder entregarla en una Capital Principal).
Si hay guerra, aún puedes ganar por cualquiera de los métodos anteriores (con puntos de victoria de Hegemonía Económica extra disponibles), o por:
• Victoria Militar (capturar DOS capitales enemigas de nueve: cada jugador controla tres).
La producción económica subyace a todas las formas de poder en el juego. La producción es el MENOR de la Población controlada (ciudades), los Recursos controlados y la Industria (que comienza baja y puede construirse con cartas de Inversión), excepto que los Recursos pueden ignorarse si están en Paz.
Las potencias pueden gastar su Producción económica actual en:
• unidades militares (nuevas unidades de 1 paso o pasos adicionales en unidades existentes), O
• cartas de Acción, que tienen valores Diplomáticos (para ganar Población y Recursos sin conflicto) y un valor de Mando (para mover unidades militares), O
• cartas de Inversión, que tienen valores Tecnológicos (para mejorar las habilidades de las unidades) y un valor de Fábrica (la única forma de aumentar los niveles de Industria).
Construir un paso de unidad o comprar una carta cuesta 1 Producción. Simple. No puedes inspeccionar las cartas compradas hasta que hayas gastado toda la Producción.
Inicialmente, la economía del Eje está limitada en Población/Recursos, pero está por delante en Industria [de guerra], mientras que Occidente y Rusia están limitados en Industria, con imperios adecuados de Población y Recursos. Estrangular/limitar las economías rivales mediante la negación de Población/Recursos es una forma clave de competencia. En tiempos de paz, esto se hace principalmente a través de la Diplomacia, comprometiendo cartas de Acción para ganar el control de las naciones menores y su Población/Recursos, o para negar o reducir el control del rival sobre ellos. En la guerra, esto puede hacerse más directamente mediante la conquista militar en tierra, mediante el bloqueo naval/submarino de las rutas comerciales en el mar, y mediante el bombardeo estratégico de la industria enemiga por parte de las fuerzas aéreas.
La fase inicial del juego tiende a girar en torno a:
• Luchas diplomáticas internas (usando cartas de Acción), para ganar naciones menores (Chequia, Rumanía, etc) por su Población y Recursos, y
• Acumulación industrial (mediante cartas de Inversión), con
• Acumulación militar (siendo la naturaleza de las fuerzas que se construyen desconocida para los oponentes),
• Avance tecnológico (también a través de cartas de Inversión), y algunas
• operaciones militares (usando cartas de Acción para el Mando), que pueden incluir la Violación (ataque) de menores neutrales para ganar Población/Recursos cuando la Diplomacia falla.
Si la partida continúa de forma pacífica debido a la imposición de defensas o a la inclinación de los jugadores, la presión aumenta a medida que los jugadores se acercan a una Producción de 20, ya que las fichas secretas de Dividendos de Paz pueden llevar a alguien por encima del umbral de 25 Victorias. O los jugadores pueden tener éxito en el desarrollo de la Bomba Atómica y robar una victoria de esa manera.
En algún momento, sin embargo, una Potencia (viendo la oportunidad o la necesidad) puede Declarar la Guerra a otra. La víctima obtiene beneficios económicos inmediatos como reacción, pero la realidad militar pasa a primer plano a partir de ese momento. El tercero bien puede continuar su desarrollo económico en paz. O no.
El movimiento de las unidades se realiza mediante una carta de Mando, que especifica una letra de Prioridad de Mando que determina el orden de movimiento/combate y un número de Valor de Mando que determina el número máximo de unidades que se pueden mover. Las cartas de mando sólo son válidas durante una estación específica (primavera/verano/otoño), por lo que es necesario tener varias cartas de mando en la mano para que una potencia pueda mover en cada estación. Pero el tamaño de la mano es limitado, por lo que cada jugador debe equilibrar la demanda de recursos de cartas con la seguridad militar.
El combate se produce cuando las unidades rivales ocupan la misma área, y se ejecuta mediante unidades que disparan en orden por Tipo (los defensores disparan primero entre tipos iguales), tirando dados para obtener impactos. Las unidades tienen diferentes poderes de fuego (valores de impacto) dependiendo de la clase de unidad a la que apuntan (terrestre, naval, aérea, submarina). El combate terrestre es de una ronda por Temporada, mientras que las batallas marítimas se libran hasta el final. Las unidades terrestres sin línea de suministro pierden 1 paso por Temporada y no pueden construir (excepto las unidades de Fortaleza que son inmunes a ambos efectos pero no pueden mover).
Triunfo & Tragedia es un verdadero juego de tres bandos: no es necesario que Occidente y Rusia estén en el mismo bando (y de hecho hay razones válidas para atacarse mutuamente), y sólo UN jugador puede ganar la partida. Se permite (y se fomenta) hablar en la mesa, pero los acuerdos no son ejecutables. Las alianzas son cambiantes y la cooperación no es fiable. El juego puede continuar como una batalla económica de desgaste o una repentina explosión militar puede cambiarlo todo. La rejugabilidad es inmensa, ya que los jugadores pueden perseguir el dominio de Europa mediante la superioridad militar terrestre, marítima o aérea, la supremacía tecnológica o la hegemonía económica sin que los rivales se den cuenta de su estrategia hasta que sea DEMASIADO TARDE. Se trata de un juego altamente interactivo, tenso y rápido, con poco tiempo de inactividad entre los turnos de los jugadores, que cubre LA década geopolítica crucial del siglo XX en 4-6 horas.
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Triumph & Tragedy Boardgame Review
Opiniones
Resumen: este es un juego realmente genial y vale la pena buscar en el foro de reglas para comprender la intención del diseñador .
Lo que lo hace genial:
• Me encantan las tarjetas de usos múltiples para diplomacia, expansión industrial, desarrollo tecnológico, espionaje, activación de unidades e iniciativa. Todo lo que los jugadores logran en el juego fluye de su juego de cartas. El sistema da como resultado dilemas estratégicos extremadamente satisfactorios:
Ganas una ventaja tecnológica en el campo de batalla o expandes tu capacidad industrial?
Limita su capacidad de maniobrar en una futura temporada de campaña para convencer a un país neutral un poco más cerca de unirse a su lado, ¿O sacrifica puntos de victoria potenciales y le da a sus rivales una ventaja diplomática para invadir ese país y tomar por la fuerza los recursos que su economía necesita desesperadamente en este momento?
• Hay tres caminos potenciales hacia la victoria disponibles , y los jugadores pueden elegir cuán agresivamente presionan a sus rivales. La paz paga dividendos en forma de puntos de victoria, pero requiere paciencia y astucia.
• Los bloques agregan una niebla de guerra elemento de farol.
• Cada una de las tres facciones en el juego tienen sus desafíos estratégicos únicos, pero el juego está bien equilibrado.
• Hay profundidad y matices en el diseño que mantiene el juego fresco. Quieres jugar de nuevo para explorar diferentes estrategias.
• Esta no es una simulación histórica de WW2. Es un fantástico juego de estrategia de sandbox que le da una punta de sombrero al tema histórico.
Otros pensamientos:
• Me tomó algunas jugadas comprender las reglas porque, como está escrito, dejan algunos puntos importantes para que el lector los deduzca. Aprecio el deseo del autor de ser sucinto, pero sería útil tener más ejemplos de juego en el libro de reglas.
• El juego requiere tres jugadores para la mejor experiencia. La variante de 2 jugadores está bien pero no es completamente satisfactoria.
• La niebla de guerra proporcionada por los bloques y las cartas es un aspecto del juego que lo hace especial, pero también significa que este juego es menos adecuado para el juego en solitario.
Mis preferencias, dependiendo de la multitud, son en su mayoría grandes euros y juegos económicos. Los juegos de guerra no están realmente en mi timonera debido a la complejidad de la recompensa versus las reglas y, a veces, a la duración del juego; así que me acerco a los juegos de GMT y los juegos de guerra en general con cierta inquietud.
Dicho esto; Triumph and Tragedy es diferente a la mayoría de los juegos de guerra, ya que es elegante y aerodinámico. La duración del juego versus la recompensa es excelente. Podría quedarse más tiempo con algunos jugadores europeos, pero para mí, es una experiencia atractiva que dura la cantidad de tiempo adecuada. El diseño del juego es innovador y fresco, y la historicidad / historia de alt donde estás reproduciendo WW2 tiene un maravilloso arco narrativo.
Hay una sensación de tensión y angustia a lo largo del juego para mantenerse bajo control; al menos hasta que estalle la guerra. Luego, se convierte más en un festival de dados y un poco juguetón manejando los bloques. Dicho esto, no resta valor a la experiencia general y para entonces el juego está casi terminado de todos modos.
Con todo, este es un título excelente que merece sus elogios y exploración.
Menos un juego de guerra que un juego sobre deslizarse en la guerra y menos un juego sobre la Segunda Guerra Mundial que un juego sobre cómo podrían condicionarse tales guerras. Me gusta cómo la diplomacia de paz inestable debe tarde o temprano dar paso a la guerra, y la parte del juego de guerra en sí está llena de drama.
Algunas cosas se sienten un poco locas – como el juego en el que tuve la mano perfecta para una victoria atómica y luego seguí lanzando la mayoría de mis recursos a la investigación, pero nunca dibujé esa tarjeta que necesitaba y terminé con una batería ridícula de tecnología que tenía muy poco significado. ¿A qué situación histórica real podría corresponder algo así?
No importa. El juego es interesante a medida que pasas de las decisiones diplomáticas iniciales a los juegos de inversión, los faroles de RPS y las travesuras de primera línea. Y creo que la forma en que funciona la acumulación realmente maneja la dinámica de los tres jugadores particularmente bien.
Un juego de fantasía de realismo cero supuestamente relacionado con los eventos de la Europa de los años treinta y cuarenta.
mucho más parecido a Churchill que a la victoria en Europa. la guerra se realiza a una escala que debería explicar el pobre desempeño militar de fr / it / ussr, y el límite de mano ussr no es casi lo suficientemente duro como para reflejar su estado moribundo después de las purgas. muy poca diferenciación entre los poderes .
Además, es fácil que el eje se atornille con una mano inicial mala que les impide recoger aliados.
y te repartieron tecnología nuclear? ¡estupendo! tortuga y ve por la victoria de la bomba atómica!
Realmente desearía poder jugar esto más. Solo adoro este diseño. Es muy divertido. La sensación 'sandboxy' de la Segunda Guerra Mundial y sus opciones son asombrosas. Puedes hacer una investigación exigente para burlar tecnológicamente a tus oponentes, en última instancia buscando construir la bomba nuclear, o podrías conquistar el mundo a través del poder de tu ejército, marina y fuerza aérea. O, si así lo desea, puede tratar de construir su propio imperio pacíficamente, obteniendo dividendos de paz y construyendo su industria para convertirse en la próxima superpotencia económica mundial. Me encanta este juego. ¡Solo desearía poder jugarlo más!
Wow, este juego es denso. Como una María mucho más profunda con mucho más dinamismo. Hay tantas posibilidades de ramificación con limitaciones de recursos tan estrictas, es probable que nunca juegues el mismo juego dos veces.
El juego deja un juego de herramientas histórico para que los jugadores abran la puerta a las posibilidades de juego, pero es muy fácil caer en el patrón real de la Segunda Guerra Mundial de la URSS occidental + vs. Axis. Sin embargo, no hay nada en este juego que requiera que surja esa forma.
Maravilloso juego. Uno de los mejores que he jugado.