Trans-Siberian Railroad

324 votos
7,13
🧠
3,08 / 5

Detalles sobre el juego

Características

📅 Lanzamiento
2015
🤼 Jugadores
3 a 5
Duración
90 minutos

Descripción del juego

A finales del siglo XIX, el gobierno ruso encargó un proyecto para construir un ferrocarril que conectara Moscú en el oeste con Vladivostok en el este. Tú y tus compañeros de juego compráis acciones de los ferrocarriles que se expandirán por Rusia, intentando enriqueceros por el camino y no perder el control de las vías férreas ante el Zar!

El Ferrocarril Transiberiano — originalmente uno de los tres títulos del Essen Set 2015 de Winsome Games — comparte algunas similitudes con los antiguos títulos de Winsome en los que la red ferroviaria ya está impresa en el tablero y las compañías ferroviarias individuales compran los enlaces que están impresos. Cuatro compañías (Roja, Azul, Verde y Amarilla) están activas al comienzo del juego, con una acción de cada compañía subastada a los jugadores en ese orden para proporcionar el capital inicial para esas compañías. El ganador de cada subasta elige un enlace desocupado desde Moscú a otra ciudad; cada enlace tiene un valor indicado en él, y los ingresos iniciales del ferrocarril se fijan en ese valor.

Una vez iniciada la partida, en un turno se puede:

• Comprar acciones, concretamente una acción en una compañía o una acción cada una en dos compañías diferentes; el dinero pagado se deposita en la tesorería del ferrocarril, y cuando se compran dos acciones, hay que pagar 4 dólares adicionales a una de las dos compañías.

• Construir enlaces, específicamente un enlace, dos enlaces, o un enlace externo (es decir, a una ubicación en la frontera de Rusia) — pero sólo si el ferrocarril es público (es decir, se han comprado al menos dos acciones) y tienes al menos tantas acciones en ese ferrocarril como cualquier otro jugador. (Si un ferrocarril sólo ha tenido una acción comprada, es privado.) Puedes construir enlaces directos que amplíen la red existente de ese ferrocarril o puedes saltar los enlaces de otro ferrocarril para ampliar la red de forma más enrevesada. Cuando construyes dos enlaces, el segundo debe empezar desde donde terminó el primer enlace construido ese turno. El coste de construir un enlace interno es de 4$, y si saltas los enlaces de otro ferrocarril, debes pagar 2$ a la tesorería de ese ferrocarril; el coste de construir un enlace externo es de 8$, más 4$ a cada ferrocarril por enlace que hayas saltado.

Cuando construyes un enlace, el valor de ese enlace — 2-6 — se añade a los ingresos de ese ferrocarril. Cada vez que el marcador de ingresos de un ferrocarril cae o pasa por encima de una marca negra en la vía de ingresos, el valor de las acciones de ese ferrocarril sube un nivel. Además, cuando construyes dos enlaces o un enlace externo, el valor de las acciones de ese ferrocarril sube un nivel.

• Pasar.

Cuando compras dos acciones, construyes dos enlaces, construyes un enlace externo o pasas, mueves la ficha de tiempo un espacio en la vía de tiempo. Cuando esta ficha llega al final de la vía, cada ferrocarril paga dividendos a los que tienen acciones en él, dividiendo los ingresos del ferrocarril por el número de acciones que se poseen y redondeando hacia arriba. Si el rojo tiene un ingreso de 11$ y tú posees dos acciones y otro jugador posee una, entonces tú recibes 8$ y el otro jugador 4$.

Después de pagar los dividendos (y volver a poner la ficha de tiempo a 0), si cualquier ferrocarril tiene un valor de acciones de al menos 48$, entonces el juego entra en la fase 2, que comienza con una subasta por una parte de los ferrocarriles blancos y negros, con el ganador de cada subasta reclamando cualquier enlace no externo para ese ferrocarril que conecte con la red de otro ferrocarril.

En la fase 2, una vez que se pagan los dividendos, se comprueba si el valor de las acciones de cualquier ferrocarril es igual o menor que el valor de nacionalización, que comienza en 24 dólares y que aumenta después de cada pago de dividendos en la fase 1, de cada fracaso en la subasta de la participación de un ferrocarril al comienzo de cualquiera de las fases, y de cada pago de dividendos en la fase 2 durante la cual no se nacionalizó ningún ferrocarril. Si el valor de las acciones de un ferrocarril es menor que el valor de nacionalización, ese ferrocarril es nacionalizado, y cada propietario de sus acciones recibe un último pago de dividendos, tras lo cual todas las acciones de ese ferrocarril son retiradas del juego. Una vez completadas todas las nacionalizaciones, el valor de nacionalización se incrementa tres niveles por cada nacionalización que haya tenido lugar.

Si en este punto cualquier ferrocarril tiene un valor de acciones de 75$ o el marcador de dividendos ha llegado al final de la vía, la partida termina; en caso contrario los jugadores continúan jugando. Cuando el juego termina, los jugadores suman el valor de las acciones que tienen en los ferrocarriles públicos con el dinero que tengan a mano. El jugador con más dinero gana.

🏷️ Comprar

Productos Trans-Siberian Railroad
Precio
Stock
Trans-Siberian Railroad
De dungeonmarvels.com
34.95€
Agotado

Opiniones

07.01.2022

JUEGO
Después de una subasta inicial de acciones, los jugadores pueden tomar una de tres acciones: comprar una acción, construir enlaces para compañías en las que poseen acciones o aprobar. El cubo de tiempo se mueve hacia abajo en una pista que termina en pagos de dividendos cuando los jugadores pasan o toman una acción "mejorada" . El juego juega más de dos épocas. La primera era continúa hasta que el valor de las acciones de una compañía alcanza un cierto umbral y luego se activa la segunda era. En la primera era, los dividendos se pagan de acuerdo con la vía de ingresos de la compañía dividida por las acciones de propiedad. Además, el cubo de nacionalización se mueve hacia arriba con una garrapata. En la segunda era, dos nuevas compañías entran al juego y los dividendos se pagan como de costumbre. Sin embargo, cualquier compañía cuyos valores de acciones no estén a la par con el cubo de nacionalización está, lo tienes, nacionalizada. Esto significa que obtienen un dividendo y todo se limpia, pero sus cubos en el mapa. ¡El cubo de nacionalización se mueve tres garrapatas!

PENSAMIENTOS
Teníamos cinco jugadores, todos nuevos en TSR. Rápidamente cabreamos cualquier capital inicial que teníamos para superarnos mutuamente en la subasta inicial de acciones y luego nos decidimos a empujar el cubo de tiempo tanto como sea posible. Desafortunadamente, nuestros dividendos fueron complicados y no pudieron mantenerse al día con los aumentos de las compañías en el camino del valor de las acciones; si alguno de nosotros pudiera comprar acciones, generalmente solo podíamos comprar el más barato disponible. Se produjeron quejas: queríamos saber cómo un jugador podría adelantarse en dividendos mientras ralentizaba el valor de las acciones. Se sentía como si los jugadores estuvieran encerrados en sus carteras no por elección sino por casualidad. Para cuando llegamos a la segunda era, todos acordamos que sería un mandado tonto ofertar por cualquiera de las nuevas compañías. Esto llevó al cubo de nacionalización a engullir todo, así que lo llamamos.

¿Nos equivocamos algunas reglas? ¿Groupthink nos hizo favorecer acciones que acelerarían demasiado el cubo de tiempo? ¿Entramos como toros en una tienda de China cuando TSR requiere un enfoque de amor para niños? No estoy seguro, pero las reacciones alrededor de la mesa variaron desde rascarse la cabeza hasta que un jugador llamó al juego “ basura ”. Creo que este último es definitivamente injusto, al menos en primera jugada. Por mi parte, me gustaría probarlo a las tres y ver cómo eso afecta los precios y el tiempo. Sigo pensando que TSR tiene potencial, que debemos haber perdido algo.

Jugador

Todavía no estoy seguro de cómo me siento con respecto a este. Tiempo de juego apretado, muchas palancas para que los jugadores modulen el ritmo del juego y, en teoría, la nacionalización te pisando los talones.

No creo que esté en la cima del juego de mapas, los costos de construcción y los valores de ingresos se sienten muy estables, Por lo tanto, construir conexiones parece ser más sobre los controles de tempo que proporciona hacerlo en lugar de diferenciar la estrategia de ingresos. La capacidad de pasar dinero entre compañías en función del juego de mapas también es muy interesante, pero en los recuentos de jugadores más altos realmente no entró en juego.

El monstruo de la nacionalización que persigue a todos ha sido consecuencia de mis obras, pero dependiendo del tempo, a menudo sale bastante tarde y regularmente no parece dañar mucho más que las condenadas compañías blancas y negras que se lanzan junto a él. Hay cierta capacidad para convertirlo en tus oponentes, pero nuevamente esto es presionando uno de los 'botones' que acortan la ronda.

Mis impresiones iniciales son que esto es interesante pero falta algo y todavía no sé qué. Esto puede ser solo un problema grupal. Como todos los juegos de trenes de Amabel Holland que he probado, me dejó pensando en eso y estoy aquí escribiendo esto porque esperaba que hubiera una mayor discusión sobre sus matices. Creo que me parece más fascinante que agradable, lo cual es una distinción extraña. No es tan satisfactorio como algunos de sus hermanos. Espero volver pronto.

Jugador

Soy un tonto para un ferrocarril, empujador de cubos. Estos juegos de cube rail ofrecen algunas mecánicas interesantes. El primer elemento es similar al mecánico principal en el medidor ibérico: los jugadores pueden pagar para pedir prestado las pistas de otras corporaciones. Esto proporciona un medio inteligente para proporcionar efectivo a una empresa que controla.

Hay dos elementos que distinguen a este. Primero, los trenes no pueden construir vías hasta que se compren dos existencias. En ese punto, la compañía está constituida y es libre de construir. El segundo elemento es que en la segunda fase del juego, el gobierno ruso comienza a nacionalizar las existencias. Si no puede aumentar el valor de su empresa a un ritmo suficiente, el gobierno se hace cargo y todas sus acciones quedan sin valor. Nuestro primer juego, no entendimos la estrategia para mantener solventes nuestras líneas ferroviarias, por lo que todas nuestras empresas fueron nacionalizadas. La clave es que no puede construir demasiado o pagar de más por las acciones con anticipación.

Si disfrutas de los rieles de cubo, este es imprescindible.

Jugador

Estoy intrigado y horrorizado en igual medida. El sistema y cómo fuerza la acción del jugador es muy importante. El arrendamiento, entre otros aspectos, está ahí, pero a menudo puede sentirse subutilizado. La tabla puede decidir si estás fuera del juego temprano, al igual que tu propio error. Y el juego proporciona pocas herramientas para impactar verdaderamente la inercia del sistema, por lo que los roles de los jugadores se establecen rápidamente y son pegajosos. Pero también existe la sensación de perseguir al dragón. Hay una obra perfecta fuera del alcance. Quizás esta vez los jugadores lo encuentren. Pero cuando no lo encuentras, te ves mal en esa sesión. Aún así, con un poco de eliminación temporal, la necesidad de perseguir aumenta nuevamente. Entonces, como se dijo al principio, este juego es intrigante y horrible en igual medida.

Jugador

Todavía necesito entender el uso táctico y estratégico de "pasar" para avanzar en la pista de sincronización.

Para otros, esta observación puede parecer demasiado obvia para justificar la mención, pero me parece el propósito de "pasar" avanzar en el cubo de tiempo es disminuir la velocidad a la que las empresas multipresidentes adelantan sus precios de acciones y dividendos. También podría usarse como una herramienta para retrasar la activación de la nacionalización.

Y, por supuesto, podría estar completamente fuera de la base. "El "paso" podría estar destinado a involucrar a jugadores que carecen del dinero para realizar acciones de inversión y que carecen del control de cualquier empresa.

Jugador

Interesante combinación de ideas que Amabel Holland ha utilizado en otros diseños, incluido el que tanto amaba en Iberian Gauge: la capacidad de mover efectivo de una compañía a otra a través de la vía de arrendamiento. Pero el panorama en este caso está dominado en general por la perspectiva de la nacionalización: en la segunda fase, cualquier compañía por debajo de un cierto valor de acciones será nacionalizada y pagará solo un dividendo, es decir, quizás el 25% de lo que valen las acciones intactas. Parece que esto podría ser demasiado agresivo en la medida en que domina completamente la estrategia; Por otro lado, es un enfoque deliciosamente inusual. Deseoso de jugar más.

Jugador