The War: Europe 1939-1945 ¿Cómo se juega?
Características
Descripción del juego
Un wargame de tablero de los teatros europeo y norteafricano en la Segunda Guerra Mundial. La Guerra ("TW") es un juego de nivel estratégico de hexágono y contador que pretende proporcionar el reto de un juego de monstruos con la facilidad de juego de un juego de guerra de complejidad moderada. Los jugadores experimentados deberían ser capaces de jugar una campaña en un fin de semana.
El juego incluye varios escenarios diseñados para ser divertidos y desafiantes minijuegos por derecho propio, cada uno de ellos jugable en una tarde. Una serie de variantes y reglas opcionales ofrece suficiente alcance para hacer TW más rejugable.
(de la página web de Compass Games)La Guerra: Europa 1939-1945 (TW) es Compass Games’ nuevo juego de nivel estratégico de la Segunda Guerra Mundial que combina todas las mejores características del género en un nuevo juego intuitivo y desafiante. Aunque ofrece todas las características expansivas del género de los juegos de monstruos de la Segunda Guerra Mundial (como la guerra de submarinos, la diplomacia, el espionaje, el bombardeo estratégico, los jets, los cohetes y numerosas variantes para cada potencia mayor), TW también ofrece un enorme alcance en sus 12 escenarios (ver más abajo).
Aunque no es un juego basado en cartas (y por lo tanto un buen candidato para jugar en solitario), TW incluye el juego de cartas para la guerra de submarinos, el bombardeo estratégico, el espionaje y el contraespionaje y la guerra naval. Las cartas añaden elementos de farol y sorpresa que los juegos de mesa de hexágono y combate más tradicionales no pueden. Pero son opcionales, por lo que TW puede jugarse en solitario de una manera que los CDG’s y los juegos de bloques no pueden. Entre dos (o más) jugadores hábiles, es probable que no haya dos partidas iguales. En el caso de las partidas multijugador, hasta cinco jugadores pueden jugar partidas de campaña como Italia, Alemania, Francia, EE, Para los amantes de la historia militar y naval, TW aborda los detalles de la estrategia de la Segunda Guerra Mundial: qué pasaría si los alemanes realmente construyeran el portaaviones Graf Zeppelin; qué pasaría si Mussolini hubiera mejorado la calidad de las fuerzas italianas; qué pasaría si Stalin no hubiera fusilado a muchos de sus mejores generales durante las purgas; qué pasaría si EE. Si Estados Unidos hubiera entrado en la guerra antes o después; si los británicos hubieran sido capaces de movilizar el Imperio y los Dominios con mayor eficacia; si Estados Unidos hubiera desarrollado la bomba atómica con la suficiente antelación como para utilizarla en Europa, etc.
Aunque el juego es el resultado de una extensa investigación por parte de su diseñador, TW no es una simulación ni pretende serlo. Es un "juego para jugadores" con sistemas de combate rápidos y fáciles de usar en tierra, aire y mar. Los jugadores veteranos familiarizados con los juegos clásicos de nivel estratégico de la Segunda Guerra Mundial deberían hacerse con el juego muy rápidamente. Para los nuevos reclutas, los escenarios cortos enseñan lo básico, pero pueden jugarse como juegos independientes por derecho propio. Tanto realista como jugable, TW debería presentar un reto gratificante para cualquier aficionado a los juegos de estrategia de la Segunda Guerra Mundial.
Lista de escenarios de La Guerra: Europa 1939-1945:
Campaña de Guerra Completa de 1939
Campaña de 1941
Campaña de Punto de Inflexión de 1942-43
Polonia 1939
Noruega 1940
Francia 1940
Barbarroja 1941
África del Norte 1941-43
La línea de vida del Atlántico 1939-45
Hordas bolcheviques 1944-45
Regia Marina
Del Día D al Día de la Victoria 1944-45
Complejidad: Alta (alrededor de 8 sobre 10)
Tiempo de juego: 50 horas para la campaña completa (1.5 horas y más para los escenarios)
Adecuación al Solitario: Buena
Diseñador: Ernie Copley
Desarrollador: Paul Shackleton
Artista: Mark Mahaffey
Componentes:
2 mapas
9 hojas completas de fichas de 5/8”
Aproximadamente 20 tarjetas a todo color de 8,5" x 11" con varias pantallas, pistas, recordatorios, tablas, gráficos, hojas de trabajo, etc.
1 cuaderno de reglas
1 cuaderno de escenarios
1 mazo de cartas de variantes
2 dados
1 caja a todo color y tapa – la gran caja de 3” de profundidad
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Opiniones
A principios de noviembre de 2013, cambié TW sin golpear un mostrador. Se produjo un buen acuerdo comercial. Lamento ver a TW irse. Pero tampoco lamento perderlo. Dado que el ego del diseñador es enorme y frágil, y que ninguna crítica a su juego es aceptable, no estoy seguro de poder jugarlo sin enfermarme.
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Debes tener un tipo particular de "pasión" por juegos como estos. No estoy hablando de la mentalidad del juego de monstruos, porque ese juego podría estar en el nivel táctico. Es la pasión por el teatro europeo de la Segunda Guerra Mundial a esta escala. Y esto es lo que me deja preguntándome si incluso quiero más este tipo de juegos. Mis días del Tercer Reich son cariñosos, pero durante mucho tiempo me dejaron atrás. Y los juegos a este nivel simplemente no juegan como me gustaría. Por "jugar", no me refiero a cómo se desarrolla una campaña, sino a cómo se juega el juego en sí. Me encuentro perdiendo los aspectos operativos de la campaña, que se han cambiado por el panorama general. Algo está perdido; Algo se ha ganado. Pero, ¿cuál es el costo total de la experiencia?
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Mi calificación de "1" es para el comportamiento vergonzoso del diseñador hacia cualquiera que critique cualquier aspecto de este juego. En mi pronta década de participación en BGG, nunca me he encontrado con alguien con un ego tan grande, y esta piel delgada; y hay algunos lulu reales por aquí, entonces eso es decir algo. Cuando el diseñador admita su comportamiento abismal, estaré encantado de eliminar esta calificación. Pero no juzgue la calidad de su diseño en función de mi calificación. Obtenga una vista más equilibrada.
Préstamo extendido a EWR de Kirby Meade
Los conceptos LE no están bien establecidos, los límites críticos de ellos están enterrados en un texto muy hablador, sobre cómo funcionan pero no sus límites.
Debe leerlo cuidadosamente y reescribirlo para obtenerlo.
También se omitieron las reglas con respecto a la reubicación de la industria soviética: cuando se le preguntó al respecto, "debería saberlo mejor" y que si hubiera leído la variante opcional de que pueden comenzar a hacer esto en 1939, debería haber pensado y actuado como si se requiriera un DOW alemán.
Pero las reglas en ninguna parte declararon esto.
AMOF, las respuestas del diseñador a esto, al principio, fueron "menos que encantadoras".
Ahora, después de haber pasado innumerables horas en los foros de CSW para finalmente 'leer las reglas según lo previsto' debido a la persistencia de otro 'usuario, el juego puede funcionar, pero ahora estoy demasiado disgustado para intentarlo ahora.
Jugué la campaña hasta 1942 dos veces incluso...Me trató de gustar: Compass tiene excelentes valores de producción...
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Además, un escenario extraño en el juego para enseñar conceptos clave: la Campaña de Noruega. Sin embargo, es un pequeño gran escenario: en un juego de campaña no tiene sentido lograrlo, ya que los menores se rinden INMEDIATAMENTE después de que cae la capital del menor, ¡el conquistador obtiene acceso ilimitado a todo el menor como si lo hubiera controlado antes de la invasión!
Un mal concepto y el ejemplo solo confunde: no tiene uso en el juego Campaign. Las lecciones aprendidas no se aplican en el contexto de la conquista.
Recién ordenado. 2/6/2020. Lo tengo ahora. He leído que hay problemas con el libro de reglas. Tengo las reglas de vida actuales y las encuentro claras. Me gusta la variedad de escenarios y las ayudas que utilizan diferentes secuencias de juego para diferentes escenarios. Lo que he visto me da ganas de poner esto sobre la mesa; de ahí mi calificación actual . Se mejoró la calificación en uno, solo por leer las reglas y los asistentes, que son notablemente claras.
26/03/20 acaba de aumentar la calificación nuevamente. Ahora basado en el mayor valor resultante de obtener el kit de expansión. Ahora hay 24 escenarios, muchos de los cuales usan solo una parte del mapa. Sume las variantes para las naciones y el juego tiene una gran capacidad de reproducción.
Soy un gran admirador de los juegos de nivel estratégico y me gustaron muchos aspectos de The War, UNA VEZ QUE ENTIENDO LAS REGLAS. Las batallas navales aéreas fueron interesantes y el uso del poder aéreo se manejó bien, pero la secuencia del aire/el combate naval simplemente no es lo suficientemente claro, lo mismo con muchas de las otras secuencias. Tenía páginas y páginas de preguntas que tenía que resolver para completar los escenarios. Realmente fue demasiado trabajo. Tampoco me gustó que las unidades amigables no pudieran cancelar EZOCS con fines de suministro; esto condujo a todo tipo de contorsiones. Lamentablemente tuve que dejar este. Creo que las reglas fueron las culpables. Ah, y esas cartas, ¡muchas de ellas! Eran ridículas.
He estado leyendo las reglas y realmente se ve jugable y divertido. Parece una combinación de muchos de los grandes juegos más antiguos. He estado jugando WIF por más de 20 años y se ha vuelto muy viejo y ha estado buscando un juego como este. He preordenado el juego y no puedo esperar a que llegue. Mi grupo WIF me ha estado molestando para reiniciar nuestro 40o juego de WIF, pero no puedo hacerlo con este saliendo, sálvame rápido, por favor. Virgin Queen ha sido una buena distracción para el rebaño. Una vez más, las reglas para TW parecen funcionar realmente en la lectura.
Parece un jonrón.
Davis
Un ejemplo prototípico de cómo un libro de reglas mal escrito puede arruinar un juego.
Afortunadamente, jugamos nuestro único juego parcial con alguien que tiene mucha experiencia con los juegos monstruosos de la Segunda Guerra Mundial .
TW ofrece muchas mecánicas novedosas e interesantes. Desafortunadamente, no creo que alguna vez encontremos el tiempo o la paciencia para descubrir el verdadero potencial del juego debido al libro de reglas impenetrable.