The Tide at Sunrise: The Russo-Japanese War, 1904-1905

251 votos
6,91
🧠
2,41 / 5

The Tide at Sunrise: The Russo-Japanese War, 1904-1905 así lo definimos

Características

📅 Lanzamiento
2010
🤼 Jugadores
2
Duración
240 minutos
👍 Edad recomendada
12+ años

Descripción del juego

(del sitio web de Multi-Man Publishing:)

Marea al Amanecer continúa la filosofía que comenzó con Una Victoria Perdida. Utilizando mecánicas probadas y verdaderas, pero con algunos giros importantes, Tide at Sunrise será una gran prueba de la habilidad del jugador que rara vez se ve en el hobby de los juegos de guerra. Aquí, el sistema base es poco más que el juego probado y verdadero de SPI llamado Napoleón en Waterloo. Pero no todo es lo que parece.

Aquí está la secuencia de juego:

Turno del jugador japonés

* Fase naval
* Asignación de transporte
* Fase de movimiento
* Fase de combate
* Reposición y recuperación

Turno del jugador ruso

* Fase de Operaciones Secretas del Coronel Akashi
* Fase de Asignación de Transporte
* Fase de Movimiento
* Fase de Combate
* Fase de Suministro y Recuperación
Tras la finalización de ambos Turnos de Jugador, se determinan los puntos de victoria y, si los japoneses no han conseguido una victoria por muerte súbita, el juego continúa en el siguiente turno.

El juego se centra en dos aspectos del evento real. Los jugadores tienen que gestionar sus ejércitos utilizando un sistema logístico abstracto llamado “Puntos de Transporte” en el juego. Los Puntos de Transporte japoneses son una abstracción de la fuerza de la marina mercante que los japoneses tenían disponible en 1904 y 1905. Esto puede ser interrumpido por la actividad naval rusa. Los Puntos de Transporte Rusos son una abstracción de la capacidad ferroviaria del recién construido Ferrocarril Transiberiano. El clima puede afectar a este total si hay fuertes nevadas en Siberia. El coronel Akashi también puede provocar problemas y reducir los totales de transporte ruso disponibles con huelgas y disturbios repentinos en el corazón de Rusia. Ambos jugadores utilizan estos puntos para traer nuevas fuerzas y para reemplazar las pérdidas en el campo de batalla. Encontrar el equilibrio adecuado entre ambos usos es la clave para tener éxito en el juego.

En segundo lugar, los jugadores deben encontrar el delicado equilibrio entre defender y atacar en dos frentes distintos. Cuánto defiende y ataca hacia el importantísimo puerto de Port Arthur y cuánto ataca o mantiene los duros pasos de montaña de Manchuria - la clave para las llanuras abiertas del norte – donde el terreno es menos defendible y los puntos de victoria están por todas partes.

La victoria en el juego viene determinada por el éxito en la guerra naval, la captura de los objetivos clave del terreno y las pérdidas del enemigo.

Componentes del juego:

* Un mapa a todo color de 22” por 39”
* 140 fichas de formación terrestre de 1/2”
* 44 fichas de barco de 1 1/4” por 5/8”
* Libro de reglas de 16 páginas a todo color

Resumen del juego:

* Tiempo de juego: 3-5 horas
* Complejidad: Sencilla
* Valoración del solitario: excelente

Escala del juego:

* Turnos: 12 (cada turno representa un mes de tiempo real)
* Contadores: Divisiones y Brigadas para las unidades terrestres, Naves Capitales para las unidades navales
* Escala de hexágonos: 10 kilómetros

Créditos del juego:

* Diseñador: Yukihiro Kuroda
* Desarrollador: Adam Starkweather
* Artista gráfico: Niko Eskubi

🏷️ Comprar

Productos The Tide at Sunrise: The Russo-Japanese War, 1904-1905
Precio
Stock
The Tide at Sunrise
De www.planetongames.com
40.46€
Agotado