The Third Winter: The Battle for the Ukraine September 1943-April 1944

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3,83 / 5

¿De que va el juego?

Características

📅 Lanzamiento
2021
🤼 Jugadores
2 a 6
Duración
10000 minutos
👍 Edad recomendada
16+ años

Descripción del juego

El Tercer Invierno: La Campaña por Ucrania, septiembre de 1943 - abril de 1944, comienza con la "Carrera hacia el Dnepr", cuando el Grupo de Ejércitos Sur se apresura a alcanzar una posición defensiva segura detrás de uno de los mayores ríos de Europa. Cuatro poderosos Frentes soviéticos deben ser utilizados en estrecha cooperación para vencer a las fuerzas del Eje, que incluyen dos Ejércitos Panzer. El juego contiene el 85% del total de la fuerza mecanizada de la Wehrmacht’en esta etapa de la guerra y el 75% del Ejército Rojo’. Los alemanes deben mantener la barrera del Dnepr el mayor tiempo posible, seguido de una retirada combativa hacia los Cárpatos, al oeste. Los soviéticos pueden aplastar al invasor del Eje con la ventaja de su aliado más fiable: El General Invierno. Es el Tercer Invierno en el Frente Ruso.

Los soviéticos tienen la iniciativa y una fuerza formidable, pero una tarea igualmente difícil. El Dnepr es un gran obstáculo y las formaciones panzer alemanas están heridas pero son peligrosas. El jugador alemán tiene el reto de la defensa activa al estilo del comandante del Grupo de Ejércitos Sur Erich von Manstein. Ambos bandos se encuentran en una lucha desafiante.

El Tercer Invierno es un juego grande, con hexágonos de 5 millas, turnos de 3,5 días y fichas para unidades desde batallones hasta divisiones. Las batallas de esta campaña – la Carrera hacia el Dnepr, la Batalla de Kiev, la bolsa de Korsun, la bolsa de Kamenets-Podolsky (“la bolsa de Hube”) y la división del Grupo de Ejércitos Sur en dos— se funden en la dinámica de toda la campaña.
Las reglas especiales de este 19º juego de la Serie de Combate Operativo han sido cuidadosamente diseñadas para recrear esta intensa campaña. Incluyen:

• La estructura de mando del frente soviético está modelada por los cuatro frentes que están en postura ofensiva o en pausa. El jugador soviético puede cambiar un frente “apagado” y otro “encendido” para cambiar el enfoque y forzar al Eje a lidiar con amenazas repentinas en una parte diferente del mapa. Cuando las formaciones soviéticas están quemadas, se retiran al “RVGK” para reconstruirse, y pueden reaparecer repentinamente en una nueva zona, permitiendo sorpresas de Maskirovka. Cada Frente tiene un Ejército Aéreo dedicado y Barragas Frontales para iniciar ofensivas. El juego muestra la creciente fuerza y competencia del Ejército Rojo tanto en unidades como en índices de acción.
• Las unidades alemanas en juego incluyen Divisiones Kampfgruppe, Restos alemanes, Cuarteles Generales del Ejército alemán y del Grupo de Ejército, Compañías Tiger, ases Hartman y JG52, Hans-Ulrich Rudel y su avión rompe tanques, y el Ejército Nacional rumano
• Eventos aleatorios similares a los que se encuentran en el premiado Beyond the Rhine. Estos cubren cosas como las incursiones de las patrullas soviéticas, el préstamo, la escasez de combustible, los héroes que afectan al combate, las reservas de munición de artillería y las ofensivas de los partisanos. Los 44 eventos posibles añaden mucho sabor histórico pero requieren muy poca sobrecarga de reglas.
• La importancia y la dificultad de los cruces del Dnepr se destilan en reglas que permiten volar y reparar los puentes, y emplazar los transbordadores, todo lo cual conduce a las batallas de la Cabeza de Puente soviética.
• Ambos bandos desplegaban cada vez más activos antiaéreos, modelados con unidades que dificultan los bombardeos aéreos.
• Las unidades del Cuartel General de la Fortaleza del Eje que permiten que las unidades cortadas sigan funcionando y muestra el declive de la Wehrmacht, que pasa de ser un ejército de guerra móvil a un ejército defensivo, con capacidad de contraataque limitada. Los Cuarteles Generales KG permiten que las formaciones mecanizadas ad hoc se combinen para simular la naturaleza desesperada de la lucha.

El Tercer Invierno presenta dos campañas de tamaño monstruoso que utilizan un diseño de mapa de 44x66 pulgadas y más de 1.500 unidades de combate. También se incluyen varios escenarios más pequeños, incluyendo cuatro partidas de 1 mapa.

Escenario 1 Las Batallas del Dnepr (Juego de Gran Campaña, 4 mapas, 63 turnos, del 26 de septiembre de 1943 al 26 de abril de 1944)
Escenario 2 Die Götterdämmerung (Inicio de la Campaña de enero, 4 mapas, 27 turnos, del 26 de enero de 44 al 26 de abril de 44)
Escenario 3 Trueno Rojo (Inicio de la Campaña de abril, 2 mapas, 6 turnos, del 8 de abril de 44 al 26 de abril de 44)
Escenario 4 Brigadas de Fuego de Manstein’s Fire Brigades (Batalla por Kiev, 1 mapa, 9 turnos, 26 dic 43 a 22 ene 44)
Escenario 5 II SS Pz Corps Strikes Back (Batalla por Ternopol, 1 mapa, 6 turnos, 8 abr 44 a 26 abr 44)
Escenario 6 Rumanian Finish (Odessa y entrada en Rumanía, 1 mapa, 6 turnos, 8 abr 44 a 26 abr 44)
Escenario 7 Hube’s Pocket (The “Moving Pocket” Battle, 1 mapa, 8 turnos, 22 mar 44 a 15 abr 44)

Escala del juego:
Turno: 1/2 semana
Hex: 5 millas / 8 km
Unidades: Compañía a Cuerpo
Inventario de juego:
Cuatro hojas de mapas de 22" X 34"
Ocho hojas de fichas (2.240 fichas de 1/2" impresas por las dos caras)
Un cuaderno de reglas OCS de 48 páginas
Un cuaderno de reglas de juego del Tercer Invierno
Un cuaderno de escenario del Tercer Invierno
Dos carpetas de cartas y tablas OCS de 4 páginas
; Tablas de 4 páginas
Tres tarjetas de ayuda al jugador (1 cara)
Dos dados de 6 caras

-descripción del diseñador

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Opiniones

Vigésima oferta en lo que se ha convertido en el sistema Premier hexadecimal y contra-juego: la Serie de Combate Operativo . Divulgación completa: estuve muy involucrado con la reescritura de las Reglas de la Serie que se convirtió en OCS Versión 2.0, y disfruté jugando la Serie en varias Convenciones de Juego .
De hecho, jugué un juego multijugador muy memorable de "GBII" en Homercon poco después de su salida, y mientras el trabajo en Case Blue estaba en curso.
Unos años más tarde, "me perdí de vista" de los juegos, ya que los compromisos laborales y familiares eliminaron mi "tiempo de pasatiempo", ¡incluida una enorme inversión en "tiempo de crianza, y Coaching / Refereeing / Playing Soccer.
Durante un tiempo intenté mantener vivo el espíritu del juego con juegos masivos en solitario de GBII, y luego DAKII yendo a mi sala de recreación del sótano . . . !
En los últimos años, mis deberes de crianza se han vuelto menos lentos , lo que me permite "retirarme" de Scouting and Soccer, ¡y facilitando así un "Regreso a los juegos"!
"The Third Winter" es una oferta muy impresionante; toda la campaña es más adecuada para el juego de la Convención o Game Club, pero aún se pueden disfrutar de varios escenarios más pequeños.
La serie ha seguido evolucionando , ahora hasta v. 4.3 Reglas de la serie, y nuevas estándares de mapa y mostrador.
La evolución continua del sistema OCS es un testimonio de su flexibilidad y popularidad, y del compromiso del diseñador de mejorar este sistema tanto como sea posible.
De hecho, los "conceptos básicos" del Sistema no han cambiado significativamente desde su inicio, sino que han sido refinados y "ajustados".
Todos los juegos de OCS están ALTAMENTE RECOMENDADOS.

Jugador

Calificación basada en el sistema, observación del juego y los fanáticos que lo juegan. Calificado increíblemente demasiado alto en BGG .

Cuando consideras la duración del juego, la duración y la complejidad intrincada de las reglas, agrega los precios siempre premium de GMT y el inventario irregular, entonces este juego es mediocre en el mejor de los casos. Simplemente, la cantidad de reglas que un jugador debe aprender a jugar en los escenarios más básicos hace que este juego sea TOTALMENTE inaccesible a al menos las tres cuartas partes del pasatiempo y el tiempo requerido significa MUY pocos juegos se completarán cara a cara y NINGUNO en una sola sesión CÓMODO .

Como jugador de juegos de guerra desde principios de la década de 1970, todo este sistema OCS está muy sobrevalorado en BGG .

Jugador

Gracias a todos los que ayudaron a producir este juego. Ha sido muy perspicaz hasta ahora. Una pequeña cantidad de cromo agregado parece funcionar bien y tiende a modelar situaciones históricas. Desafiante para jugar, pero tiene una gran sensación. El tamaño de la campaña y los enormes recursos disponibles ayudan a crear sorpresas estratégicas y dilemas. La situación histórica es excepcionalmente adecuada para el sistema de juego. Los detalles del diseño del juego resultan en un logro notable.

Jugador