The South Seas Campaign, 1942-43 ¿De que va?
Características
Descripción del juego
La Campaña de los Mares del Sur, 1942-43, diseñada por Joseph Miranda, es un wargame de nivel estratégico de complejidad intermedia para dos jugadores que cubre la lucha por el control de las líneas de comunicación naval, aérea y terrestre entre Australia y los Estados Unidos durante esos dos años. La mayoría de las unidades terrestres del juego representan divisiones, brigadas o regimientos. Las unidades aéreas representan dos grupos o regimientos aéreos (de seis a ocho escuadrones). Las unidades navales representan en su mayoría un portaaviones de flota, "divisiones" de dos portaaviones ligeros o de escolta, dos acorazados, cuatro cruceros, escuadrones de seis a ocho destructores (más los líderes de los cruceros ligeros japoneses), y varios números de otros tipos de buques. En el mapa de área, cada pulgada equivale a 90 millas. Cada turno representa de dos semanas a dos meses, dependiendo del ritmo de la acción en cada momento.
Reglas especiales cubren aspectos como: eventos aleatorios, refuerzos, retiradas, reabastecimientos, niebla de guerra, bases fuera del mapa, intercepciones, invasión de Australia, bombarderos de largo alcance, objetivos protegidos, bombardeo de la costa, comandos, unidades aerotransportadas, hidroaviones y el Tokyo Express. El juego utiliza el sistema creado originalmente para nuestro juego publicado anteriormente, Red Dragon Rising. La secuencia de los turnos es la siguiente.
Publicado originalmente en la revista World at War #18 (Jun-Jul 2011).
I. Comprobación del evento aleatorio japonés
II. Resolución de eventos aleatorios japoneses
III. Acción japonesa
IV. Comprobación de evento aleatorio aliado
V. Resolución de evento aleatorio aliado
VI. Acción Aliada
VII. Fase de Registro de Turno
🏷️ Comprar
De www.planetongames.com
Opiniones
Simplemente sobre una base de reglas, esto funciona, pero como una representación de la campaña del Pacífico Sur es simplemente extraño. Sin embargo, permite responder una serie de preguntas candentes:
"Cómo habría sido el Pacífico si Estados Unidos pudiera desplegar P-38 y Libertadores en mayo de 1942?"
"Qué pasaría si los japoneses pudieran bombardear a Fiji desde Rabaul"?
"Qué pasaría si Estados Unidos pudiera conducir el desembarco de Guadalcanal en mayo?"
"Qué pasaría si el general Blamey hubiera hecho que los cargueros navegaran más rápido?"
"Qué pasaría si Port Moresby estuviera más lejos de Rabaul que Guadalcanal?"
"Qué pasa si los submarinos pueden bloquear el movimiento naval?"
"Qué pasa si puedo ordenar un par de divisiones y algunos escuadrones de combate de los Estados Unidos al mismo tiempo que se necesita un carguero para navegar de Rabaul a Milne Bay?"
Y, mi favorito personal, "¿y si los Aliados pudieran transportar por aire un regimiento de armadura por semana en cualquier parte del Pacífico Sur en 1943?"
Resumen: completamente loco. Historia a nivel de Eje y Aliados.
Hay algunas cosas buenas como el tiempo de juego razonable, la niebla de la guerra, las reglas simples, los buenos contadores y los resultados variables / valor de repetición. Se beneficiaría de más desarrollo. Espero pasar más tiempo en esto, tal vez mi calificación subirá o bajará.
Sistema de movimiento de área que cubre toda la costa E Aus - Nueva Guinea - Solomons - N área de Nueva Zelanda. ¡Con todas esas áreas grandes para poner sus unidades en lástima, los malditos mostradores son tan pequeños para mis ojos envejecidos!
Hay un buen juego aquí en alguna parte. El mecánico es bueno y podría usarse en muchos sims. El combate es horrible y necesita una revisión completa. Debo encontrar el tiempo para eso usando mi CRT de pie para juegos navales.
Un poco de victoria en el Pacífico y algo de herejía de Horus . El número y el tipo de acciones que se le permite obtener cada turno es variable y generará muchas maldiciones de buen carácter.
Este pequeño juego es divertido. . Es genial mientras bebes cerveza y quieres relajarte...Me gustó y los componentes eran bonitos. Pero al igual que los juegos con cartas, no debe tomarse en serio