The Siege of Orgun: Afghanistan, 1983 resumido
Características
Descripción del juego
El asedio de Orgun: Afganistán 1983 - un valle estratégico en la provincia de Paktika, cerca de la frontera con Pakistán. Un gran grupo de muyahidines (800 efectivos) asalta posiciones fortificadas, incluyendo un aeródromo y una fortaleza del siglo XIX, protegidos por un regimiento del ejército afgano reforzado por fuerzas soviéticas.
Mecánica del juego:
Sistema de impulso de área con un giro: se han añadido nuevas sub-rutinas de combate para simular la naturaleza asimétrica de la lucha, los ataques de emboscada y acoso por parte de los rebeldes con asaltos más convencionales por parte del DRA (Ejército Afgano) y los soviéticos (incluyendo helicópteros) es la norma en este juego.
Se trata de un sistema asistido por cartas para el elemento sorpresa, ayudando a encajar los acontecimientos históricos en el juego (asesor soviético, interferencia de radio...).
Baja densidad de fichas. Uso mínimo de marcadores.
Diseñador: Patrick Ruestchmann
Desarrollador: Roger Miller
Reproducido en la revista Command Magazine Japan #139 de febrero de 2018.
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Opiniones
Buen juego de impulso de área en el linaje "Storm Over" que cubre un tema con el que no estoy muy familiarizado. Presenta a los jugadores muchos problemas que resolver. Ambas partes requieren un juego cuidadoso y considerado, ya que los errores en el posicionamiento y el tiempo, entre otros, pueden dejar a cada jugador en un mal lugar. Como la facción sitiada, el DRA no tiene demasiadas maniobras para realizar, pero la tensión se mantiene alta incluso si se sientan y esperan a que los muyahidines hagan algunos movimientos. Los lados son asimétricos y las tarjetas proporcionan alguna variación impactante a cada sesión. Todo lo anterior se captura con un tiempo de juego de aproximadamente 2 horas, lo cual es bastante adecuado para la cantidad de granularidad en este sistema.
En general, hay mucho para explorar aquí. El escenario de bonificación que voltea los roles de las facciones es una buena ventaja. Es un poco malo que el juego no haya sido más exitoso, ya que se habría sentido más completo tener escenarios adicionales que usaran todos los componentes incluidos.
Hay algunos problemas menores. La expresión simulada del juego sufre mucho en vista de la repetición del impulso y las unidades que se gastan. Esos aspectos hacen que el proceso mecánico y los tiempos de activación sean el foco principal, y no hay mucho con respecto a un sentido razonable del tiempo. Las reglas de retiro también establecen un sentido del juego sobre la simulación. La baja resolución del mapa es una distracción y no parece desvanecerse de la atención de los jugadores a medida que se juega el juego. Finalmente, no es particularmente amigable para principiantes. El libro de reglas y los materiales no están escritos teniendo en cuenta a los principiantes y hay una serie de suposiciones sobre las cuales se basan las reglas. Agregue muchos errores y lenguaje impreciso en todo el libro de reglas y otros materiales, y dos jugadores sin experiencia en este tipo de juego se quedarían caminando a través de una gran cantidad de ambigüedad.
Dos estilos muy diferentes de ejército en el mapa con los típicos acentos de cartas. A diferencia de un juego de impulso de área típico, las unidades gastadas son absolutamente castigadas , por lo que existe un sesgo hacia la inacción. En el juego que jugué, los afganos parecían haberse estancado, pero el mecánico de asalto repentinamente inclinó la posición soviética, lo que resultó en una victoria automática. Me interesaría volver a tocarlo desde el otro lado de la mesa, pero no siento ningún deseo particular de tener una copia.
Cuestioné la regla de retirada. En mi primer juego, un ataque coordinado por radio fallido después de las reglas de retiro permitió que una pila de grupos previamente separados terminaran en un grupo. Hubo un retiro "hacia adelante" en cierto sentido. La regla habitual de "1 ) los atacantes se retiran a la ubicación desde la que ingresaron" no es una regla.
Los ataques nocturnos combinados con ignore minefield es un combo realmente fuerte. Difícil de defender contra ese.
Primero jugar es difícil saber qué hacer con el DRA / Soviets para evitar la destrucción gradual.
Prefiero este pequeño juego. Es completamente asimétrico , hay algunas decisiones estratégicas interesantes, y juega lo suficientemente rápido como para jugar a ambos lados sentados.
Sospecho que no resistirá más que un juego infrecuente, ya que realmente no hay mucho. Aunque verifique en línea el escenario adicional: http://www.revolutiongames.us/Orgun/SoO-bonus-scenario-1.pdf
Área de movimiento en una oscura batalla en Afganistán. Sistemas simples con algunos juegos de cartas sabrosos y subsistemas limpios . Sin embargo, parece muy difícil para el DRA, dadas todas las ventajas de la guerrilla y su capacidad de poder de fuego masivo. ¿Quizás cada atacante adicional debería agregar menos a la potencia de fuego general?
Un buen juego de movimiento / impulso de área con cartas. No intentes entablar batallas importantes si eres el Mujahideen. No persigas a los muyahidines si eres las tropas del gobierno soviético / afgano. Estrategia bastante sólida pero no tan fácil de implementar. Un divertido juego de diferentes estrategias.