The Rhineland War, 1936-37

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7,41
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3,20 / 5

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Características

📅 Lanzamiento
2011
🤼 Jugadores
1 a 2
Duración
240 minutos
👍 Edad recomendada
12+ años

Descripción del juego

La Guerra de la Crisis de Renania, 1936-37, diseñada por Joseph Miranda, es una simulación de nivel estratégico de complejidad intermedia que cubre una Segunda Guerra Mundial alternativa en Europa, que comenzó en 1936. El supuesto es que, cuando Hitler ordenó a su ejército marchar hacia Renania, las potencias aliadas, en lugar de apaciguarlo, ordenaron a sus fuerzas armadas resistir. La cadena de acontecimientos subsiguiente lleva a que la guerra se expanda por toda Europa. Una guerra librada en ese momento habría encontrado a todos los ejércitos europeos lamentablemente mal preparados.

El centro del juego son sus "fichas de crisis", que representan diversos acontecimientos diplomáticos y militares que podrían llevar a otras potencias a la guerra. Los jugadores eligen fichas de crisis en función del número de hexágonos de crisis (impresos en el mapa) que controlan. Cuantos más hexágonos de este tipo controlen, más posibilidades tendrán de conseguir más aliados. Al mismo tiempo, hacerse con demasiado territorio puede llevar al colapso político en casa, ya que los enemigos internos trabajan para socavar tu poder antes de que el conflicto estalle en una guerra más amplia.

La Guerra de Crisis de Renania es un juego para dos jugadores. Un jugador comanda el Eje, controlando Alemania y los países que deciden alinearse con Berlín. El otro es el jugador aliado, que controla las fuerzas antialemanas. Cada hexágono del mapa representa 62 millas (100 km) de lado a lado. Cada turno de juego completo representa un mes. Las unidades de maniobra son cuerpos y ejércitos.

Reglas especiales cubren: crisis, colapso político, refuerzos, reemplazos, bombardeo del terror, ferrocarriles, niebla de guerra, potencia aérea, operaciones navales y anfibias, clima, neutrales, la Unión Soviética, armisticio y rendición, la Guerra Civil Española, fuerzas expedicionarias, unidades aerotransportadas, transporte aéreo, quintas columnas, unidades alpinas y unidades antiaéreas. La secuencia de los turnos es la siguiente.

I. Turno del jugador del Eje
A. Fase de movilización del Eje
B. Fase de bombardeo de terror del Eje
C. Fase de movimiento del Eje
D. Fase de combate del Eje
E. Fase de reagrupación del Eje
F. Fase de crisis del Eje
II. Turno del jugador aliado
A. Fase de movilización aliada
B. Fase de bombardeo de terror aliada
C. Fase de movimiento aliada
D. Fase de combate aliada
E. Fase de reunión aliada.
F. Fase de crisis aliada
III. Fase de fin de turno

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Productos The Rhineland War, 1936-37
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The Rhineland War, 1936-37
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Opiniones

Parece que hay un error / omisión. Terreno áspero doble defensor pero las montañas no?
Actualización: configurar y jugar. Fantástico juego / simulación! Con la crisis, no habrá dos juegos de la misma manera. Muchas posibilidades de repetición. Recomiendo tener poderes beligerantes desde el principio. En la sesión de juego que jugué, Estados Unidos se unió a los Aliados.

Jugador

Un juego que hace mucho con un poco, produciendo una guerra caótica razonablemente convincente en toda Europa con mucho cromo situacional a través de reglas relativamente cortas. Mostrando el deslizamiento en "hacer que todo sea aleatorio" que es característico de Miranda tardía, pero hay suficientes partes móviles que hacen que sea un viaje interesante.

Jugador

Adquirido el 17/10/16. Estoy ansioso por esto, ya que me encantan los juegos de chit pull.
Este juego es un gran juego de "qué pasaría si" que realmente funciona. Las crisis hacen que el juego funcione y le dan a cada juego su propio sabor único. Este es el tipo de juego que, cuando lo sacas, querrás jugarlo varias veces antes de volver a ponerlo.

Jugador

juego salvaje y rápido. El juego es divertido pero demasiado pesado para los alemanes. Toma algunas reglas variantes para hacerlo más equilibrado. Las últimas variantes en Consim comienzan a hacer que esto parezca un ganador, debería ser

Jugador


Una especie de desastre, una premisa ridícula, pero si entrecerras los ojos lo suficientemente fuerte y con la lubricación adecuada, puede soltarse y pasar un buen rato con él. Acepta las reglas de la casa fácilmente.

Jugador

Hipotético, por lo que no hay problemas con la historia, sino simplemente un gran juego. Un par de puntos extra solo para hacer las cosas justas.

Jugador