The Name of the Rose un juego que debes conocer
Características
Descripción del juego
En este juego de deducción, los jugadores son monjes que intentan reunir tantos puntos de sospecha sobre los otros jugadores como sea posible para averiguar quién es el criminal.
Resumen del juego
El tablero muestra varias ubicaciones, cada una con 2 fichas numeradas (2-6) de uno de los 6 colores (el resto están boca abajo en una línea junto al tablero). Hay 6 fichas de monjes de colores, una ficha de Williams y una ficha de Anson, todas ellas colocadas en diferentes ubicaciones al principio. Todos los monjes comienzan con 10 puntos de sospecha y 5 puntos de pista. A cada jugador se le asigna al azar un color de monje (¡mantenga el secreto!). Cada jugador recibe 3 cartas (que muestran un monje, una ubicación o a Williams/Anson).
Hay 7 rondas (días), cada una con 24 horas. Cada día comienza revelando una ficha de evento aleatorio en vigor para ese día. A continuación, los jugadores se turnan para jugar cartas: carta de monje = mover ese monje a una ubicación diferente; carta de ubicación = mover cualquier pieza a esa ubicación; carta de Williams/Anson = mover cualquiera de esas piezas a cualquier otra ubicación. Las cartas también tienen un número (0-5): añaden tantas horas al reloj, a menos que gastes fichas previamente recogidas para reducir el número (en 1 por cada ficha gastada) -- las fichas gastadas se añaden a la línea de fichas junto al tablero. Si pasas de las 2400 horas, el día termina. Roba una carta al final de tu turno.
Cuando un monje se mueve a un lugar, si no hay ninguna pieza de su color, aumenta su sospecha en la suma de (ambos) chits presentes. Si hay, toma esa ficha y reduce la puntuación de sospecha del monje por el número de esa ficha. Si era la última ficha, añade 2 fichas de la línea junto al tablero.
Si Williams se mueve a un lugar, suma/resta 3 a cada una de las puntuaciones de pista de todos los monjes presentes allí. Para Anson, son +/- 5 puntos de sospecha.
Cuando termina el día, ese jugador se lleva la ficha de evento (=2 puntos de pista contra su monje al final de la partida). Convierte los puntos de sospecha en puntos de pista clasificando de mayor a menor (5, 4, 3, 2, 1, 0 puntos de pista); empates "generosos". Restablecer los puntos de sospecha a 10 para todos los monjes.
Después de los días 1, 3 y 5 los jugadores revelan un color que NO son.
El día 7 es diferente: los jugadores adivinan simultáneamente qué monje se asignó a otros jugadores. Por cada adivinanza correcta, el monje de ese jugador recibe (sustancialmente) puntos de pista adicionales (el número de puntos varía en función del número de jugadores).
¡El jugador con menos puntos de pista contra su monje gana la partida!