The Late Unpleasantness: Two Campaigns to take Richmond

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2,13 / 5

¿Cómo es The Late Unpleasantness: Two Campaigns to take Richmond?

Características

📅 Lanzamiento
2019
🤼 Jugadores
2
Duración
240 minutos
👍 Edad recomendada
13+ años

Descripción del juego

Dos campañas de la Guerra Civil para tomar Richmond”

En la primavera de 1861, Richmond, Virginia, se convirtió en la capital de la Confederación. Al ser una potencia manufacturera a sólo 120 millas de Washington DC y de la capital confederada, se convirtió en el centro de atención de la Unión. La amenaza de captura por parte de las fuerzas federales era constante.

El Desenlace cubre los dos principales intentos de capturar la capital confederada. Gates of Richmond cubre las Batallas de los Siete Días con Robert E Lee enfrentándose a George McClellan. If It Takes All Summer es la campaña por tierra de Ulysses S Grant en 1864, que añadió los nombres de Wilderness, Spotsylvania Courthouse y Cold Harbor a la historia de la Guerra Civil.

Cada juego es independiente, pero comparte la mayoría de las reglas. Es lo suficientemente sencillo como para aprenderlo y jugarlo en una tarde, pero con suficientes giros para que quieras volver a jugarlo hasta que se agote.

Los mapas utilizan un sistema de movimiento punto a punto, en lugar de hexágonos para simular la campaña sobre las redes de carreteras y los cruces de ríos, en lugar de movimientos masivos a través del país. El combate está integrado en el movimiento, lo que dificulta la coordinación de grandes cuerpos de tropas.

El mapa de las Puertas de Richmond cubre el área desde Richmond en el oeste hasta la Casa Blanca en el Pamunkey, y desde Mechanicsville en el sur hasta Harrison’s Landing. Se destacan elementos clave como Malvern Hill, Beaver Dam Creek y los puentes sobre el pantano de White Oak y el Chickahominy. ¿Fracasará el ejército de la Unión en su intento de atacar las obras de Richmond como resultado de las travesuras del Príncipe John, Magruder? El Wilderness ocupa un lugar destacado en la campaña con una tabla especial para crear parte de la confusión como resultado de la lucha en esta maraña.

Las unidades básicas son divisiones (un poco más grandes de lo habitual para la Guerra Civil, pero correctas en este caso). Cada unidad está catalogada por su fuerza y su calidad general de liderazgo/moral. Las pilas están ocultas para una inteligencia limitada. Los líderes de cuerpos y ejércitos están disponibles para modificar la tirada en un ataque, así como para ayudar a coordinar los ataques de más de una pila.

La secuencia de juego es directa, con el suministro primero. Las unidades sin suministro sufren penalizaciones en el movimiento y en el combate, y aquellas con una falta de suministro continuada sufrirán desgaste. El suministro confederado es un simple rastreo hasta Richmond o un ferrocarril, mientras que la Unión necesita reubicar su base para mantener su ofensiva en movimiento.

Las unidades se mueven y luego atacan como parte del movimiento de la pila. El terreno, la fuerza y el liderazgo son modificadores de la tirada, en el combate. Las pérdidas en el combate son en términos de puntos de fuerza, pero se tira un tercer dado para determinar si el combate termina en una retirada o continúa. Si continúa, se cuenta y se vuelve a hacer. (y posiblemente otra vez) Si tus líderes son lo suficientemente buenos, pueden ser capaces de romper una batalla perdida.

Entre las cartas de eventos aleatorios, pero el juego no se basa en cartas. Cada jugador puede tener una mano de hasta 10 cartas, que se pueden jugar en casi cualquier combinación y en cualquier momento (excepto durante la continuación del combate). Utilizas las cartas para mejorar tus unidades o para fastidiar al otro jugador (por ejemplo, Grant roba una marcha - todas las unidades de la Unión +2 PM este turno, o Lluvia - 1 desplazamiento a la izquierda en todos los ataques) Otras son eventos puntuales (Sedwick es asesinado, Jackson se queda dormido) que arruinarán tu plan perfecto.

Cada juego puede ser cogido y aprendido en menos de 30 minutos, y jugado por completo en 4 horas o menos. Las cartas, los líderes y las tablas de Wilderness/Magruder añaden un nivel de cromo e historia a las partidas sin hacerlas difíciles. En combinación con las fortalezas ocultas y las fichas falsas, nunca hay dos partidas iguales.

Complejidad: 4 sobre 10
Adecuación del Solitario: 5 sobre 10
Escala de tiempo: 1 turno = 2 días (IITAS)
1 turno = 1/2 día(GOR)
Escala del mapa: Movimiento punto a punto
Escala de unidades: Divisiones
Jugadores: 2 jugadores
Tiempo de juego: 2-4 horas

Componentes:
Dos mapas de 22 X 34 pulgadas - Uno para cada juego
Tres hojas de cálculo
Dos barajas de 55 cartas (1 para cada juego)
Dos libros de reglas (1 para cada juego) con ejemplos de juego
Cartas de ayuda al jugador con tablas y diagramas
Tres dados de 6 caras
Un juego de caja y tapa
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Opiniones

Las impresiones iniciales son que este es un juego ACW operativo punto a punto muy jugable. El juego es asistido por cartas pero no por cartas per se, y definitivamente puedes estar frustrado o eufórico por las cartas. Con 7 páginas de reglas , el juego es muy fácil de aprender.

En cuanto a mi evaluación inicial de Gates of Richmond, ya siento que las reglas de un par de casas están en orden. Principalmente, la capacidad de apilar cartas de bonificación de movimiento puede generar algunas manos potencialmente finales del juego, y los eventos en general tienden a conducir a un caos excesivo. No me importa un poco de caos, pero creo que está un poco fuera de control como está escrito. Para juegos futuros, recomendaría que los tipos de cartas no sean apilables, p. solo una carta por turno que proporciona movimiento de bonificación, etc. Estos son giros de 12 horas después de todo.

Aún así, quiero probar If It Takes All Summer antes de tomar cualquier decisión final, pero lo mantendré por ahora.

Ajustes que estoy pensando hacer:

* No puede apilar el mismo "tipo" de carta en un solo turno, p. combate, movimiento, líder, etc.

* Las cartas como "Lluvia" que afectan a todas las unidades para el turno deben jugarse al comienzo del turno, antes de que comience el movimiento.

* Las unidades que participan en el combate contra un ejército de 2 factores + están fatigadas. Gírelos de lado o márquelos de alguna otra manera. Todas las unidades fatigadas reciben -1 movimiento y -1 en combate por el resto del día. Elimine los marcadores de fatiga al comienzo de cada turno AM.

* Solo puede aplicar hasta 2 bonos de líder en combate.

Jugador

He estado buscando ese juego de campaña perfecto y moderno de la Guerra Civil que está en la escala de menor complejidad. Este juego se ajusta muy bien a esa factura. Con la quema de puentes y el suministro de trenes de los que preocuparse, hay una gran cantidad de maniobras tácticas y realmente tiene que preocuparse por cubrir sus líneas. Juego bastante simple que se siente como una simulación / encuesta decente. El sistema de combate es olvidable, pero este juego tiene más que ver con el movimiento que con las líneas de soldados.


Algunos pensamientos:
1). Estoy seguro de que este juego brilla mejor con el juego de 2 personas; Lo jugué solitario, pero como otros han dicho, parte del cromo / complejidad viene con unidades ocultas y exploración.
2). Con algunas reglas de la casa que limitan el tamaño de la mano , el juego solitario es muy agradable y las cartas agregan una buena tensión.

3). En general, esto es lo que esperaba que fuera. Ciertamente no es MÁS de lo que esperaba, pero también estuvo a la altura de lo que esperaba. Un guardián.

Jugador

Este es un juego que, en palabras del diseñador, "... te hará querer golpear a tu oponente en la boca." Puede completarlo dentro de dos horas. Dos cosas principales: puedes tirar tantas cartas como quieras en casi cualquier momento, y el tablero es simple. La historia proviene principalmente de las cartas. Es cierto que si usted y su oponente obtienen un montón de cartas de uso solo para el otro tipo, será difícil trinear, lo que a veces lo alegrará de que el juego sea corto. Grant toma el mando y la serie de brigadas de la Guerra Civil son más realistas, pero ¿tiene el espacio y el tiempo?

Jugador

Cuando pre-ordené este juego, no me di cuenta de que era un sistema punto a punto. De lo que no soy fanático, principalmente por razones estéticas. Aún así, la calidad de los componentes es tan alta como esperaba de Compass Games, y espero con ansias el próximo volumen de la serie Battle Hymn.

Jugador

Siempre me encantan los juegos de la Guerra Civil estadounidense. Este era un mecánico asistido por tarjeta que también sonaba interesante y dos campañas para tomar Richmond también fueron interesantes.

Jugador

Estaba feliz de descubrir este juego de sistema p2p y me alegro de que no fuera otro juego hexenshit en la guerra civil. Es como un cruce entre Lincoln y A House Divided.

Jugador