Un poco sobre el juego
Características
Descripción del juego
The Lamps Are Going Out es un juego de ritmo rápido de toma de decisiones estratégicas en la Primera Guerra Mundial para dos a cuatro jugadores.
Hay dos Alianzas – Potencias Centrales y Triple Entente – cada una dividida en dos Facciones. El jugador de las Potencias Centrales controla las Facciones de Alemania y de los Aliados Centrales (Austria-Hungría, Turquía y Bulgaria) mientras que el jugador de la Triple Entente tiene las Facciones de los Aliados Occidentales (Gran Bretaña, Bélgica, Francia e Italia) y de los Aliados Orientales/Estados Unidos (Rusia, Serbia, Rumanía y Estados Unidos).
Un turno de juego consta de:
Fase de cartas de evento
Fase de movimiento (se pueden mover hasta dos unidades)
Fase de combate (se juegan cartas para apoyar el combate)
Fase de producción (los jugadores gastan puntos de producción para reunir ejércitos, invertir en nueva tecnología o prestar puntos a otros jugadores)
Los jugadores deben tomar decisiones críticas en cada turno sobre cómo gastar sus escasos recursos. Los puntos de producción son necesarios para reequipar las unidades gastadas, construir nuevas unidades, construir trincheras, realizar investigaciones, etc. El sistema de combate es muy sencillo, pero produce una tremenda emoción y esa sensación de que "un ataque más debería bastar". Las cartas de evento permiten todo tipo de situaciones históricas, condiciones, líderes, eventos políticos, etc. Todo lo que sería importante en una simulación de la Primera Guerra Mundial está considerado en este juego.
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Opiniones
Este es un juego estratégico de la Primera Guerra Mundial muy interesante y agradable. Es un juego rápido, con baja densidad de contador y una secuencia directa de juego. Muchas situaciones y decisiones históricas surgen naturalmente de los mecanismos de juego, que es bastante agradable y siempre es genial de ver. Los recursos son escasos, el combate es de desgaste y cada pedazo de tierra es muy luchado. El juego es un poco extraño en algunos aspectos porque si bien muchos aspectos están muy simplificados , también hay muchos pequeños "fiddly" reglas para realizar un seguimiento de los eventos relacionados, ciertos países, espacios especiales en el tablero, etc. También hay algunas cosas que podrían haber sido un poco más limpias y claras en las reglas, como ciertos casos de borde en torno a eventos. Salí de mi tiempo con el juego impresionado de que se convierta en una experiencia de juego bastante rápida y fluida. Tenga en cuenta que el combate en este juego se reduce al rodillo de alto troquel . Si tanta suerte es un problema para ti, entonces este juego no es para ti. Sin embargo, descubrí que funcionó bastante bien en este juego debido a la cantidad de rollos de combate y la sensación de golpear contra una pared y esperar algo para dar. Eso realmente capturó el sentimiento en la guerra que estaba buscando. En general, estoy muy contento con este juego como un juego de la Primera Guerra Mundial de baja contradensidad que captura todos los aspectos de la guerra en un juego de nivel estratégico bastante rápido y agradable.
Complejidad ligera a media, juego estratégico para 2 jugadores. Se puede jugar solo, asistido por el sorteo de un mazo de cartas de "eventos.
"Lamps" aspira a simular con precisión los desarrollos militares y políticos de la guerra, sin ser despojado o restringir arbitrariamente a los jugadores. Dicho esto, no es un juego de escenarios "qué pasaría si" o posibilidades políticas con alineaciones muy diferentes de aliados y facciones. Hay una amplia gama de posibles desarrollos en el transcurso de la guerra, pero muchos de los eventos y consecuencias a menudo caerán dentro de parámetros realistas. Las tarjetas de eventos se seleccionan para representar situaciones clave y desarrollos que dieron forma al curso de la guerra, o influir en sus líderes, así como ciertos destinos de guerra que podrían beneficiar o obstaculizar a las diversas facciones, de acuerdo con los temas de la Primera Guerra Mundial.
Resumen: "Lamps" es diferente a "Paths of Glory", donde los jugadores tienen la opción de jugar para efectuar el juego. Aquí, las cartas de eventos se extraen de cubiertas de facciones individuales al comienzo de sus turnos, y se resuelven cuando se roban, con nuevas cartas introducidas en el mazo por año. A través de estos eventos, las naciones se unen a la guerra, se producen oportunidades tecnológicas de investigación de bonos y se producen otros eventos militares y políticos importantes. No todas las cartas se rozarán en el transcurso de un juego.
Hay muchas cosas que me gustan aquí, pero al final es demasiado largo con demasiados tediosos contraataques. Mis obras han estado en solitario.
El mazo de eventos es excelente, presentando eventos de manera aleatoria controlada, por lo que las cosas se sienten muy históricas pero no son completamente predecibles. El conjunto de reglas es simple y el juego es fácil de jugar. Las grandes áreas y las restricciones de movimiento significan que te preocupa la asignación del ejército a los frentes con los que quieres luchar, en lugar de maniobrar y abastecerte.
Pero lo que lo mata es el sistema de batalla y producción. Cada giro de cada lado tiene que atacar de cinco a diez veces, lo que significa voltear un montón de contadores, que simplemente se voltearán al final del turno. Cada turno para todo el juego pasas por este proceso, y se vuelve agotador. Al final del juego ya no tengo el corazón para atacar. Incluso si no quieres ganar más territorio, debes atacar porque así es como agotas las piezas de tu oponente para evitar que tome tus áreas.
Mi única otra comparación es Paths of Glory, y aunque es uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos, es demasiado para mí jugar solo. Demasiado complejo, demasiado largo. Pero no estoy seguro de tener el corazón para sacar a Lamps nuevamente.
No puedo pensar en una sola cosa que cambiaría sobre este juego. Es extremadamente agradable y produce resultados que están dentro del reino históricamente posible mientras se mantienen fieles a la Primera Guerra Mundial y cómo se desarrollaron las cosas.
Gran calidad de producción y reglas extremadamente bien escritas. Uno de los pocos juegos que he jugado donde realmente entendí exactamente cómo jugar una vez que terminé de leerlos. Un montón de cromo fantástico que no empantana el juego y proporciona un inmenso sabor histórico.
Este juego es lo que esperaba que fuera Paths of Glory. Wheras PoG es un "juego" temático de la Primera Guerra Mundial sobre Dios sabe qué, este es un juego de la Primera Guerra Mundial puro y simple.
Si tienes interés en WW1, este juego es definitivamente para ti. Juega extremadamente bien en solitario también. Mucha capacidad de reproducción y el tiempo de juego relativamente corto también lo hacen muy accesible.
Concurso muy accesible y de desgaste, aunque la estrategia principal aparentemente es simplemente atacar y seguir atacando, esperando que los dados te favorezcan, o las cartas tal vez podrían ayudar a mejorar tus posibilidades. No parece haber ninguna sutileza en su planificación, al igual que en A&A. En cuanto a los juegos de la Primera Guerra Mundial, Paths of Glory fue demasiado complicado y, en cierta medida, tonto, con algunas situaciones ridículas que se manifestarían. Pensé que este sería un reemplazo decente y más simple, pero aún no estoy seguro. Ciertamente es más fácil de explicar y llegar a la mesa, todo con un tablero muy agradable y mostradores ilustrados artísticamente. Se necesitan más jugadas.
Este juego SE SIENTE como WW1, combate sin esperanza de arrojar continuamente a más y más hombres en primera línea, desarrollo tecnológico, submarinos en el Atlántico, África Oriental, cerca del este, guerra civil rusa, ataques de gas, peleas de perros, tarjetas de eventos que cambian cada vez.
Es un arenero de la Primera Guerra Mundial, después del primer turno puede explorar estrategias alternativas y ver si puede hacerlo mejor que la historia.
No hay información oculta y juega MUY bien solo. Reglas no están mal para un juego de guerra a esta escala.