¿Quieres saber de que va The Gate of R'lyeh?
Características
Descripción del juego
El reloj está en marcha. Tu equipo de Investigadores ha sido enviado a R’lyeh con el propósito de reforzar la puerta que falla, atrapando a Cthulhu en su prisión para siempre. Los Investigadores tienen dos enemigos. El reloj y los cultistas que se esconden entre ellos.
Poner en marcha los cuatro conjuros necesarios requerirá toda la habilidad que pueda reunir tu equipo y no tienes el lujo de tener tiempo para buscar a los traidores que hay entre vosotros.
Las probabilidades son escasas, pero el destino del mundo está en tus manos.
El juego se desarrolla en rondas, empezando por el jugador que tiene el reloj de bolsillo y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj para que cada jugador tenga un turno. El reloj avanza una hora después de cada ronda.
¿Por qué es diferente este juego?
- Cada jugador podrá elegir entre cinco acciones durante su turno.
- Los Cultistas no son el enemigo principal, lo es el reloj.
- Los Cultistas no se conocen entre sí.
- Revelar un Cultista no lo elimina de la partida.
- Los jugadores pierden la cordura de diferentes maneras.
ACCIONES DEL INVESTIGADOR/CULTISTA
CONTRIBUIR:
Jugar una carta en la reserva de conjuros.
INVESTIGAR:
Descarta (0-3 cartas) y vuelve a llenar tu mano con 3 cartas <Roba 1 carta de locura>.
Juega:
Robar 2 cartas. Debes jugar una en la reserva de conjuros inmediatamente. Descarta la carta no jugada.
INVESTIGAR
Baraja y mira todas las cartas de la reserva de encantamientos menos 1. Puedes cambiar 1 carta con 1 carta de tu mano.
<Roba 1 carta de locura>
Haz una acusación
Un jugador puede hacer una acusación durante su turno para acusar a otro jugador de ser un cultista. Una mayoría de los jugadores debe votar de acuerdo con la acusación para que el acusado revele su carta de Naturaleza Secreta. Si el acusado es un Investigador resta dos horas del reloj.
EL NECRONOMICON
Si el tiempo se agota y los investigadores están desesperados, pueden votar para consultar el Necronomicon. Habrá ventajas, pero el fracaso es un final instantáneo y brutal de la partida.
EQUIPO
Cada personaje obtendrá una pieza de equipo para ayudarles en su búsqueda. El uso del equipo puede ayudar a los Investigadores o a los Cultistas... sólo depende de qué lado estés.
No hay eliminación de jugadores y los cultistas desconocen la identidad del otro cultista. Si un cultista es descubierto sus poderes se reducen y cambian. Ten cuidado, aún pueden causar estragos.
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Opiniones
Siempre estoy TAN emocionado cuando puedo ir a una convención de juegos y DPH Games está allí. Este pequeño editor ha publicado un puñado de juegos muy agradables, cada uno muy diferente del siguiente. Y eso es algo bueno. Entonces, cuando los juegos de DPH y yo estamos en una convención, me aseguro de estar disponible para demos de The Gate of R'lyeh.
¡Este es uno de los mejores juegos ocultos de deducción de los que quizás nunca hayas oído hablar!
TEMA: La esencia básica es la siguiente: Ustedes son investigadores de la Oficina de Investigaciones Paranormales que han sido enviados a la ciudad de pesadilla de R'lyeh en el centro del Océano Pacífico. Su tarea es crear 4 sigilos contribuyendo con tarjetas a un encantamiento. La formación de estos sigilos es de importancia cósmica. Al crearlos, estás reforzando la puerta que falla que mantiene a Cthulhu soñando en su tumba acuosa. Pero la tarea no será fácil. Mediante el uso de tarjetas de roles ocultas, algunos de ustedes son cultistas que quieren ver fracasar sus esfuerzos. En los juegos con más de un cultista, no saben quiénes son: una salida muy importante y bienvenida de juegos como Werewolf y The Resistance.
JUEGO: Se le da una mano de cartas Mythos con símbolos que coinciden con los 4 sigilos que se colocan en altares en un patrón circular en el tablero de juego. Al comienzo del encantamiento, el investigador principal elegirá un sigil objetivo. Se recomienda pedir sugerencias y charlas en la mesa. Una vez que se decide un sigil en una tarjeta Mythos boca abajo al azar, comienza el encantamiento. Los jugadores pueden hacer 1 de 5 acciones en su turno. La acción principal es CONTRIBUIR: agregar una tarjeta boca abajo al encantamiento. Hay 7 lugares para colocar cartas con la última carta jugada boca arriba y desencadenando el encantamiento. Una vez que se activa el encantamiento, las cartas se recogen, barajan y se miran. Un éxito es de 4 sigilos objetivo: una falla es algo menos. Una tarjeta Mythos con un sigil frente al sigil objetivo en el tablero, cancela una buena tarjeta. Otros sigilos actúan como neutrales.
Otras acciones que los jugadores pueden tomar a su vez incluyen: INVESTIGACIÓN: descartar 0-3 cartas de tu mano y recuperar hasta 3; MUNDO: tomar 2 cartas aleatorias de Mythos y colocar una en el encantamiento y descartar la otra; INVESTIGAR: recoger todas las cartas en el encantamiento antes de que se active, barajar, colocando uno hacia atrás boca abajo, mirando las cartas restantes y cambiando una si lo desea con una de su mano; y ACUSAR: haga una acusación sobre quién puede ser un cultista: esta acción requiere un voto con todos colocando una ficha de sí / no frente a ellos. Otro aspecto único de este juego es que ciertas acciones requieren que dibujes desde un mazo de locura que puede limitar tus acciones para el resto del juego. La locura puede continuar construyéndote y eventualmente paralizarte.
Algunas otras desviaciones significativas de los populares juegos de deducción es la forma en que el diseñador trata los roles ocultos. Este juego no es un juego para encontrar a todos los cultistas para ganar. Más presión tiene que ver con el reloj que marca cada ronda. Si los 4 sigilos no se crean antes de la medianoche, los investigadores aún pierden incluso si los cultistas se revelan durante el juego. Demasiado tiempo dedicado a encontrar a los cultistas podría detener el encantamiento. Los cultistas descubiertos no están fuera del juego, pero tienen sus habilidades muy reducidas.
Los jugadores también pueden consultar el Necronomicon si encuentran tiempo corto. Se necesita un voto para abrir el libro y el jugador que lo hace toma 3 veces las cartas de locura. El Necronomicon cambia quién funciona el encantamiento. Los jugadores rellenan sus manos y también ganan una hora atrás. Encontrar un cultista mientras el Necronomicon está abierto también puede dar otra hora. Sin embargo, hay una trampa, falla el encantamiento y el juego termina: los cultistas ganan.
PENSAMIENTOS: El número de juegos de deducción disponibles continúa creciendo. Me gustan los juegos de deducción, pero muchos por ahí no ofrecen nada nuevo o simplemente no son agradables. Entra en la puerta de R'lyeh. Tanto sobre este juego es fresco, único y ejemplar. El hecho de que tenga una selección de acciones a su vez hace que esto se sienta más como un juego de mesa que como un simple juego de cartas de deducción. Es un juego MUY SOCIAL. Se alienta la conversación de mesa como dije. No hay límite para lo que puedes decir en el juego. Y esto hace que algunos momentos muy memorables. Nadie está fuera del juego e incluso los cultistas expuestos pueden seguir jugando. Se incluyen con el juego reglas avanzadas y opcionales que agregan cierta variabilidad para identidades secretas, tarjetas de locura, reglas de Dios para cada sigilo y condiciones finales adicionales. No puedo imaginar a nadie haciendo otro juego que combine deducción y Lovecraft de una manera tan única y agradable. Muy recomendable!
Por lo general, no soy de los juegos sociales, pero tuve la oportunidad de jugar una versión temprana de este juego en la fiesta de lanzamiento de Affliction el 6 de julio de 2017. El juego recordaba a The Resistance, o juegos similares, pero con muchas más opciones y más. Todavía está en desarrollo, por lo que hubo un par de cosas que se arrastraron, pero nada que impidió que el juego fuera agradable incluso en su estado prototipo. Básicamente eres un investigador, tratando de lanzar un hechizo para sellar cuatro puertas antes de que el reloj marque la medianoche o juegues como cultista, tratando secretamente de hacer todo lo posible para obstaculizar esos hechizos, mientras trata de permanecer discreto. La mecánica del juego está bastante bien diseñada y es bastante fácil de aprender, pero lo suficientemente desafiante como para que tome algún tiempo idear buenas estrategias. Nunca se sabe a quién creer y a quién desconfiar, ya que la información se comparte entre los jugadores sobre lo que está sucediendo con el hechizo durante el transcurso de los turnos.
Jugamos dos juegos esa noche. En el primero fui cultista y rápidamente ganamos el juego extendiendo dudas entre los investigadores, haciendo que pierdan el tiempo acusándose mutuamente de ser cultistas. Ese juego terminó con solo una puerta sellada al final del tiempo. Para nuestro segundo juego, fui investigador y logramos sacar una victoria sellando las cuatro puertas en la última hora del juego. Habríamos tenido un poco más de tiempo, pero se plantearon algunas dudas de última hora y comenzaron a volar acusaciones que desperdiciaron el tiempo que tanto necesitó.
No puedo esperar para ver más de este juego a medida que avanza en el desarrollo.
El tema y la mecánica están bien integrados. Es un poco como The Resistance o Doppelganger, pero un poco más sabrosa y sabrosa carne en el hueso. Sin embargo, realmente no entiendo por qué los investigadores están haciendo encantamientos. Los cultistas deberían ser los que hacen encantamientos para abrir portales, y los investigadores deberían estar tratando de detenerlos. Pero lo que sea, el juego es muy divertido como es. Lo he jugado varias veces y mi calificación no ha cambiado. Es más largo que The Resistance, casi lo mismo que Doppelganger, pero lo prefiero a ambos. De hecho, me resulta difícil querer sacar Doppelganger, Secrets, Blood Bound u otros juegos de deducción social ahora. Prefiero jugar esto. Me gusta que tengas más que puedas hacer, pero se siente difícil ganar como investigadores.
Tuve la suerte de jugar esto en Granite Game Summit y lo pasé genial. Me encantó el hecho de que era un juego de deducción social que iba más allá del lanzamiento de acusaciones. Todavía tenía muchas discusiones sobre quiénes eran los actores nefastos, pero también incluyó un gran rompecabezas lógico al tratar de garantizar que el equipo tuviera la distribución correcta de cartas para ganar cada ronda. También disfruté que incluso cuando los malhechores están desenmascarados, todavía están en el juego, aunque algo debilitados. El tema estaba bien integrado, y disfruté de cómo las acciones más poderosas tenían el inconveniente de obligar a los jugadores a robar cartas de locura, que producen efectos secundarios que pueden desentrañar el plan de los equipos.
De alguna manera, este juego es * siempre * divertido y con frecuencia sorprendente. Muy en constante cambio en este momento porque todavía está en desarrollo, es una carrera satisfactoria y tensa contra reloj para colocar cuatro sigilos antes de la "medianoche", para evitar que la puerta falle y pierda a Cthulhu sobre el mundo. En general, no me gustan los juegos de deducción social, pero DPH tiene algo especial aquí. ¡Esperando el lanzamiento! Instabuy.
El juego es un juego de deducción social que intenta construir sobre juegos como Avalon o Secret Hitler, pero los elementos adicionales no agregan ninguna profundidad o interacción de estrategia, más bien solo agregan aleatoriedad y suerte. Personalmente, no creo que la suerte y la aleatoriedad deban aparecer en gran medida en un juego de deducción social. El juego no es terrible, pero preferiría jugar a Avalon o Secret Hitler o Deception.