Un poco sobre el juego
Características
Descripción del juego
El Dingo se Comió al Bebé es un juego de ritmo rápido para 2-5 jugadores, con una duración de 20-30 minutos. El objetivo de cada día es reunir suficientes cartas en tu rancho para intentar alcanzar el valor total necesario para ese día, sin pasarse. Esto parece bastante sencillo, pero otros jugadores intentarán sabotear tu rancho, utilizando animales, bebés, la luz del sol y la oscuridad para asustar, perseguir, superpoblar e incluso comer cosas dentro de tu rancho.
Preparación:
Reparte una carta de inicio de jugador, boca arriba, a cada jugador. Coloca los marcadores de puntuación del jugador correspondiente en el espacio de Inicio/Final del tablero de juego. Baraja el mazo de juego de 60 cartas y colócalo boca abajo en el tablero de juego en el espacio etiquetado como “Robar.” Determina al azar el primer jugador inicial, que también repartirá. El jugador inicial cambia cada día, rotando en el sentido de las agujas del reloj.
Juego:
Al principio de cada día, tira el dado de 10 caras y colócalo en una posición que todos puedan ver. Suma 10 a esta tirada. Este es el valor objetivo que tu rancho necesita obtener para el día. Por ejemplo: Si sale un 7, el valor objetivo del día es 17.
El jugador inicial reparte 1 carta boca arriba en el rancho de cada jugador y 2 cartas boca abajo en la mano de cada jugador. La mano de un jugador siempre está oculta para los demás jugadores.
Rancho:
La carta inicial boca arriba que se reparte a cada jugador se coloca directamente a la derecha de las cartas de inicio del jugador. Esto significa el comienzo del rancho de cada jugador. La carta directamente a la derecha de las Cartas de Inicio de Jugador está siempre protegida. Esto significa que no puede ser eliminada por efectos de otros jugadores, pero puede ser eliminada por un efecto del propio jugador. Cualquier carta jugada en el rancho de una persona’se coloca a la derecha de todas las cartas que se encuentran actualmente en el rancho de ese jugador’. Cada vez que se eliminan cartas, las cartas restantes se deslizan hacia la izquierda para rellenar cualquier hueco.
Acciones:
Cuando es tu turno, puedes realizar 1 de las siguientes 4 acciones:
1. Juega una carta de cualquier color en tu propio rancho. Esta carta se coloca a la derecha de todas las cartas que hay actualmente en tu rancho. Si la carta tiene un efecto, el jugador actual puede resolver el efecto pero no está obligado a hacerlo.
2. Juega una carta en el rancho de un oponente que coincida con el color de la carta inicial de ese jugador o con el color de una carta que ya esté en el rancho de ese jugador. Esta carta se coloca a la derecha de todas las cartas que están en el rancho de ese jugador. Si la carta tiene un efecto, el jugador actual puede resolver el efecto pero no está obligado a hacerlo.
3. Destruye tu propia carta protegida. Esto sólo se puede hacer si tienes más de 1 carta protegida en tu rancho. Cuando se destruye la carta protegida, las cartas restantes se deslizan hacia la izquierda mientras que la nueva carta de rancho más a la izquierda junto a tu carta de inicio de jugador se convierte en la nueva carta protegida.
4. Descartar una carta. Esto te permite robar una nueva carta y también acelera el día actual.
Al final de tu turno, vuelves a robar hasta dos cartas.
Reglas especiales:
Si un jugador juega una carta en su propio rancho que coincide con un color que ya está en su rancho, puede elegir destruir su propia carta más a la izquierda (protegida) como parte de la jugada.
Algunos efectos de cartas eliminan otras cartas de un rancho. Cuando estos efectos se resuelven, el jugador que juega la carta elige el objetivo. El objetivo puede ser una carta del rancho de CUALQUIER jugador, no sólo del rancho del jugador que jugó la carta. La carta objetivo no puede ser una carta protegida o la carta inmediatamente a la izquierda de una carta especial de la Luna. Importante: El jugador que juega la carta no está obligado a resolver ningún efecto de la carta y puede elegir ignorar ese efecto.
Las siguientes palabras clave eliminan cartas a la pila de descartes:
• Asustar
• Perseguir
• Destruir
• Comer
• Acechar
• Pisar
Al finalizar un día:
A medida que se eliminan o descartan cartas, se recogen en una pila de descartes en el centro del tablero de juego. Cuando el número de cartas en la pila de descarte es igual al doble del número de jugadores en el juego, el día termina. Por ejemplo: En una partida de 3 jugadores, el día termina cuando se coloca la 6ª carta en el montón de descartes.
Puntuación:
Cuando el día termina, el jugador con el valor de rancho más alto, sin superar el valor objetivo del día, se anota 1 punto por cada jugador al que haya vencido. Además, cada uno de los otros jugadores también se anota 1 punto por cada jugador al que venza, por lo que la posición al final de cada día es importante. Los jugadores que superan el total objetivo cuando termina el día no puntúan.
Ganar la partida:
Una partida estándar se juega hasta los 15 puntos. Cuando un jugador supera los 15 puntos al final de un día, la partida se acaba, y el total más alto (o el empate para el más alto) es el ganador. En caso de empate, los jugadores pueden compartir la victoria o pueden jugar un día adicional como desempate.
Reglas para 2 jugadores:
Cuando se juega con 2 jugadores, se recomienda no terminar un día hasta que se hayan eliminado o descartado 6 cartas en lugar de 4.
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