¿De qué trata The Dark Sands: War in North Africa, 1940-42?
Características
Descripción del juego
"Las Arenas Oscuras" lleva el sistema de wargame de Ted S. Raicer’ el agotado y aclamado por la crítica The Dark Valley: The East Front Campaign a las legendarias batallas del norte de África en la Segunda Guerra Mundial. Desde la operación blindada británica de mayor éxito de la guerra, la Operación Compass, hasta la batalla culminante de dos años después en El Alamein, The Dark Sands abre nuevos caminos en la representación de las campañas del 8º Ejército británico y del Afrika Korps de Rommel.
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Opiniones
Lea las reglas, configúrelo y haya pasado un poco por el juego. Esto parece un juego de hexágono y contador bastante sencillo, con el sistema chit-pull como el "gancho" para el sistema en general. Según mi lectura de estas reglas y The Deadly Woods , son muy similares, por lo que si conoce una, entonces conoce alrededor del 80% de las otras.
Al igual que con la mayoría de los juegos de la Segunda Guerra Mundial en el norte de África, el ritmo puede ser muy rápido, con grandes manuevers flanqueantes que ocurren regularmente, especialmente con esos chits de movimiento completo en carreteras abiertas, así que ten cuidado.
En una nota al margen, siento que probablemente desperdiciaron aproximadamente la mitad de una hoja de contador en marcadores de control y ataque. Solo hay 8 puntos en total que pueden necesitar marcado, pero el juego te da 37 marcadores de control por alguna razón, y no veo que se usen más de 3 o 4 marcadores de ataque en un segmento determinado. Además, un montón de espacios en blanco. No es un gran problema, pero GMT podría haber reducido un poco los costos aquí, lo que podría haberse transferido al consumidor.
Actualización: después de jugar un escenario y una parte de otro, mis pensamientos iniciales son que esto es bueno pero no excelente. Por el lado positivo, sin duda es un juego muy agradable y jugable, y ser chit pull facilita el PBEM. En el lado negativo, la forma en que funcionan los activos no es particularmente interesante. Tal como están las cosas, son simplemente uno o dos puntos de fuerza, lo que solo creará un cambio de probabilidades en circunstancias bastante específicas. El resultado es que a menudo se sientan sin usar, buscando algo que hacer. Tengo una variante publicada que hace las cosas más interesantes, pero no son reglas como están escritas.
El otro problema es el problema de "inteligencia de chit" que plantea tamtami. Es decir, que en los escenarios más cortos, puedes hacer algunas cosas inestables cerca del final de la copa sabiendo muy bien que tu oponente no puede responder. Ciertamente, puede racionalizar esto como parte de la narrativa general, y los escenarios son lo suficientemente cortos como para que no me cause demasiada angustia personalmente, pero está ahí. Por supuesto, podrías hacer lo que hacen otros juegos, que es declarar que el último chit no se juega, precisamente para detener ese tipo de comportamiento. Nuevamente, sin embargo, no son reglas como están escritas.
Pero, en general, un juego agradable.
Muchos wargamers están interesados en la campaña de la Segunda Guerra Mundial en África del Norte; la situación estratégica era obviamente importante, y con las constantes situaciones de "regreso y vuelta" y "volver al muro, Las posibilidades de juego son tremendas.
He jugado muchos juegos sobre el tema y cuento en mi colección actual: The Legend Begins, Afrika , Crusader , Gazala , DAK , Shifting Sands , Túnez , y algunos juegos "periféricos" . Todos tienen sus puntos fuertes, por eso los conservo y he disfrutado de cada uno de ellos.
Un amigo de juegos desde hace mucho tiempo tenía una copia inédita de la legendaria / infame Campaña SPI para África del Norte . ¡Solíamos sacarlo ocasionalmente para extender los mapas en el suelo, admirar las hojas de mostrador y robar el libro de reglas!! Una vez vi a un postor muy feliz ganar uno en una subasta de juegos en Origins . Solo he tenido gran parte de DAK , y lo he disfrutado mucho.
Todo esto establece mis "credos" para mi opinión: que THE DARK SANDS "es realmente un buen juego sobre la campaña del norte de África.
Los mostradores son fabulosos, agradables y grandes. Mapa muy funcional: la escala diferente para el Mapa del "Centro" tardó un poco en acostumbrarse, pero luego "hizo clic"--y me gusta que agregue detalles sin hacer que el conjunto general de mapas sea demasiado grande. Muy directo, reglas de "juego de guerra estándar", cantidad correcta de sistema de tiro de chit "cromo", "Berg-ian", creando tensión e incertidumbre, y promoviendo un excelente juego solitario. El juego funcionó bien, es muy rápido y lo disfruté mucho.
Simulación operativa de 2-3 jugadores. Complejidad moderada. Adecuado para solitario debido al sistema de diseño de chit pull.
El caos es proporcionado por los tirones de chit dentro de un marco que mantiene las campañas generales en una pista razonablemente histórica. Los chits del Eje incluyen los efectos de Malta y los esfuerzos aliados para interrumpir el suministro del Eje. La inclusión de un chit de refuerzo significa que todavía hay una "niebla de guerra" limitada en lo que respecta exactamente a cuándo serán utilizables. El efecto general es permitir el caos operativo mientras se mantiene el diseño dentro de límites estratégicos razonables. Esto también mantiene el nivel de complejidad del sistema dentro de lo razonable.
Excelente característica de diseño que utiliza los 3 mapas también, pero lamentablemente falla en comparación con DAK , o NORTH AFRICA .
Mi primer juego de guerra de chit pull, y es excelente. Baja densidad de contador, movimiento rápido y muchos cambios a medida que se enciende el rollo significa que este juego es divertido de jugar. El suministro se maneja muy bien y las reglas nunca se pierden demasiado en el cromo. Para un joven como yo, hay suficiente para pagar.
El Frente del Norte de África y el Frente Oriental son mis dos teatros favoritos en la Segunda Guerra Mundial para leer y jugar en juegos de guerra, y este es un juego súper interesante e igualmente jugable del norte de África. Me asusté de The Dark Valley debido a su contradensidad significativamente mayor.
La ficticia unidad italiana de 1 Med más el manejo de la primera brigada blindada disminuir el OOB de este juego precisión. Los bonos de fuerza de puño de jamón para la armadura alemana podrían haberse manejado con mucha más elegancia. Reglas tipográficas y notas inconsistentes de TEC. Muchas unidades de armadura británicas tienen íconos inexactos. Demasiado. Este podría haber sido genial.
El desierto es una situación difícil de jugar. Largo y delgado, con poca acción en un juego a pequeña escala, lo que significa que hay pocos rollos de troquel y la suerte puede jugar un papel descomunal. La falta de unidades significa que el orden de quits puede ser brutal, para hacerlo aún más frágil, por lo que la situación puede tener forma de pera muy rápidamente. Dark Sands es algo interesante, pero finalmente falla. Vendido.