¿De que va el juego?
Características
Descripción del juego
Esta extensa interpretación de la Guerra Civil Americana intenta abarcar todo, desde Grant y Lee hasta las incursiones de los indios en los territorios del Oeste. También incluye el tratamiento más extenso de la guerra naval y fluvial de cualquier juego estratégico de la Guerra Civil. El mapa cubre el teatro de la guerra desde la costa oriental hasta el centro de Texas a 25 millas por hexágono. Un segundo mapa opcional se extiende hasta Nuevo México. Hay cinco turnos por año, cuatro de dos meses cada uno y un turno de invierno de cuatro meses. Cada turno consiste en un número indefinido de "pulsos" y puede durar mucho, mucho tiempo. Las tropas están representadas por Puntos de Fuerza genéricos (unos 5.000 hombres por SP, o uno o dos acorazados con buques navales de escolta).
Los conceptos clave del juego son los Teatros, los Puntos de Mando, los Pulsos y los Líderes.
Hay tres Teatros: Este, Oeste y Trans-Mississippi. Los jugadores deben priorizarlos en cada turno como principales, secundarios y terciarios. Estas designaciones se hacen con un turno de antelación, lo que requiere un modesto grado de previsión. Los teatros de mayor prioridad reciben mayores asignaciones de Puntos de Mando y, por lo tanto, verán más actividad.
Los Puntos de Mando son necesarios para llevar a cabo la mayoría de las funciones del juego, como mover SP, consolidar SP en Ejércitos, construir fortificaciones, añadir SP navales, saquear generales no deseados, etc. Los jugadores los obtienen mediante tiradas de dados al comienzo de cada turno. Además de las CP asignadas a los teatros individuales, reciben una asignación de CP "discrecionales" que pueden usarse en cualquier teatro. La Unión también recibe CP navales. Pueden generarse CP adicionales durante un turno, como se indica a continuación.
Cada turno se divide en un número indefinido de Pulsos. Para comenzar un Pulso, cada jugador tira dos dados. La diferencia entre los resultados es el número de acciones que cada uno debe realizar en ese Pulso (primero la tirada más alta). Las acciones pueden usarse para gastar Puntos de Mando, para reunir refuerzos SP o para poner en juego Líderes nuevos o recién ascendidos. Si las tiradas de dados son iguales, el turno termina inmediatamente o cada jugador recibe Puntos de Mando adicionales. La probabilidad de un final inmediato aumenta con el número de tiradas empatadas y es una certeza en el cuarto empate. Si el turno no termina de esta manera, continúa hasta que se hayan utilizado todos los Puntos de Mando y se hayan introducido los refuerzos y Líderes disponibles.
Mientras que los Puntos de Fuerza son abstractos, el juego incluye más de 60 Líderes históricos, que entran en juego más o menos en el momento en que alcanzaron la prominencia en la vida real. Cada Líder tiene un rango (de una a cuatro estrellas) y calificaciones de Iniciativa, Combate Táctico y Mando del Ejército. Muchos comienzan en rangos inferiores y pueden ser promovidos. Sherman, por ejemplo, tiene una sola estrella cuando aparece, pero puede ascender a cuatro. Al igual que los presidentes Lincoln y Davis en la vida real, los jugadores no tienen un control absoluto sobre los ascensos, ni todos los Líderes rinden más en un rango superior. El rango de un Líder determina el número de SP's que puede comandar - hasta dos para una estrella, hasta seis para rangos superiores. Asignar tantos PS como sea posible a un Líder (preferiblemente uno capaz) es económico, ya que puede mover toda su fuerza gastando Puntos de Mando iguales a su Iniciativa. (Sin Líderes, los PE cuestan un CP cada uno para moverse, haciéndolos casi estáticos. Mejor aún son los Ejércitos, que pueden ser tan grandes como 25 PE y deben ser comandados por un Líder de tres o cuatro estrellas. (Cada ejército tiene su propio tamaño máximo, basado en su homólogo histórico.)
El juego tiene mucho más: un elaborado procedimiento de resolución de combates, reglas de suministro algo menos elaboradas, un sistema naval que es un juego en sí mismo, caballería, ferrocarriles, milicia, estados neutrales y una opción cargada de cromo para añadir el mapa y el teatro del Lejano Oeste.
Los jugadores ganan puntos de victoria principalmente capturando las principales ciudades enemigas y neutrales y ganando estados neutrales para su bando. El Sur también obtiene puntos de victoria por incursiones comerciales exitosas y por aislar o capturar Washington, D.C. Gana de una vez si captura Washington en un momento en que tiene más puntos de victoria que el Norte. En caso contrario, los PV se comprueban en noviembre de 1864 y en abril de 1865, cuando el juego llega a su fin definitivo.
Para aquellos que no tengan tiempo o paciencia para la guerra completa, se proporcionan escenarios con las configuraciones históricas a partir del comienzo de 1862, 1863 y 1864.
La Guerra Civil no es el mayor juego jamás producido sobre ese terrible conflicto, pero sin duda se encuentra entre los más ambiciosos en su alcance y grado de detalle. Incluye 520 fichas.