Algunas líneas sobre The Blitzkrieg Legend: The Battle for France, 1940
Características
Descripción del juego
La Leyenda de la Blitzkrieg simula el Caso Amarillo, la ofensiva alemana de mayo de 1940 que conmocionó al mundo. En menos de un mes hizo un rápido trabajo en Bélgica y Holanda, destrozó los ejércitos de Francia y empujó a la Fuerza Expedicionaria Británica (BEF) al mar en Dunkerque. Este duodécimo juego de la Serie de Combate Operacional (OCS) de Multi-Man Publishing se aparta de sus normas establecidas al utilizar una escala de terreno de 3 millas por hexágono y una escala de tiempo de turnos de dos días, y como tal es similar a Sicilia. La escala elegida permite que esta campaña relámpago se desarrolle un poco más lentamente, y da a los ejércitos densamente agrupados más espacio para maniobrar.
El Caso Amarillo logró la mayor bolsa jamás creada en la guerra, con el mayor número de soldados capturados también. Los jugadores y los historiadores a veces consideran este resultado como una conclusión inevitable, pero el atrevido ataque de Manstein a través de las Ardenas fue una apuesta que fácilmente podría haber salido mal. En retrospectiva, los combates podrían haber sido muy diferentes.
El jugador que dirige a los Aliados en este juego se enfrenta a una serie de problemas históricos. Sus unidades de combate francesas, belgas, holandesas y del BEF aún no han dominado el ritmo más rápido de la acción en la Segunda Guerra Mundial, y por lo tanto son lentas y no luchan al máximo de su capacidad de acción cuando están en modo de movimiento. Los Aliados también se ven forzados a adoptar el histórico Plan Dyle (cuando no juegan la versión what-if de la campaña), que deja a los franceses con reservas inadecuadas detrás de las Ardenas y demasiadas de sus mejores fuerzas comprometidas a proteger Amberes y Bruselas. Debido a que la historia nos dice que la precipitación hacia Bélgica fue la causa principal de la rápida derrota aliada, se presenta una versión "Si yo estuviera al mando..." para permitir a ambos bandos explorar algunos despliegues iniciales diferentes.
Se presenta un conjunto simple de objetivos de campaña, con premios de puntos de victoria centrados en lo siguiente:
• Los franceses deben proteger vigilantemente París, que es el objetivo final alemán. Otras dos ciudades a lo largo del borde sur del mapa, Verdún y Metz, también valen puntos (por lo que los franceses no pueden abandonar sin más la Línea Maginot).
• La posible rendición de Holanda se desencadena si los blindados alemanes se mueven adyacentes a cualquiera de las tres ciudades principales holandesas. Las posibilidades de rendición se modifican si los franceses y la BEF están apoyando a Holanda (por lo que el 7º Ejército francés se movió inicialmente al norte de Amberes).
• La posible rendición de Bélgica y la evacuación de la BEF se activan cuando los alemanes abren una brecha entre la costa belga y París. Las posibilidades de rendición se modifican, sin embargo, si los franceses y la BEF apoyan a Bélgica (otro guiño a la lógica histórica del Plan Dyle).
• Los alemanes también ganan puntos por golpear a la BEF, por lo que se anima a los aliados a mantener esta fuerza intacta.
Las reglas especiales del juego se eligen juiciosamente para evocar todo el sabor de la campaña. Por ejemplo, la Línea Maginot recibe su merecido histórico, mostrada como un fuerte escudo derecho que lamentablemente puede ser flanqueado a través de las Ardenas. Las reglas para operaciones especiales son algo nuevo en la OCS, y éstas pueden capturar puentes y fuertes enemigos (pero sólo el 10 de mayo, a menos que se juegue con una regla opcional). Como se ha mencionado anteriormente, la BEF puede quedar aislada o maltratada como parte de las condiciones de victoria, y si esto sucede un conjunto de ragtags cabalga al rescate: Destructores de la RN, Puertos de Evacuación especiales, batallones de élite irlandeses y galeses, e incluso algunos Spitfires aparecen finalmente para proporcionar algo de cobertura. Mezcle la ocasional Pausa; un evento que tira bruscamente de la correa de los panzers; y tendrá el tipo de cromo que hace de La Leyenda de la Blitzkrieg una tremenda herramienta para el estudio histórico y una excitante fuente de placer en el juego.
La Leyenda de la Blitzkrieg es también un juego con un tremendo valor de repetición. Se presentan 7 escenarios y 3 campañas. El más largo tiene sólo 13 turnos; el más grande cabe en una mesa estándar de 4' x 6'. Los veteranos de la serie saben que la profundidad del modelo puede llevar a algunos turnos largos y complejos, pero aquí por fin tenemos una campaña completa que puede jugarse fácilmente hasta el final
Escenarios
1. Sur. Los primeros 4 turnos en la mitad sur del mapa B. Cubre los combates en Sedan así como los cruces del Mosa más abajo por la 6ª y 8ª Panzer.
2. Centro. Los primeros 4 turnos en la mitad norte del mapa B. Cubre los combates en la brecha de Gembloux, así como los cruces del Mosa por la 5ª y 7ª Panzer.
3. Norte. Los primeros 4 turnos en el mapa C. Cubre los desembarcos aéreos y la rendición de Holanda.
4. Mini-Campaña. Enlaza los tres primeros escenarios en una corta campaña utilizando dos mapas.
5. Sedán. Dura sólo 2 turnos y utiliza sólo una pequeña parte del mapa B. Cubre el contraataque francés y la fuga alemana.
6. Arras. Dura sólo 1 turno de jugador. Un escenario didáctico que cubre el contraataque aliado.
7. Dynamo. Dura 8 turnos. Se juega como un juego de campaña, utilizando sólo el mapa A para cubrir los eventos importantes durante la última mitad de la campaña.
Campañas
1. Versión "No Holland". No incluye los combates en Holanda, que son "automáticos" y no están bajo el control del jugador. Utiliza dos mapas, los 13 turnos completos.
2. "Con Holanda" Versión. Utiliza los tres mapas, los 13 turnos completos.
3. "Si yo estuviera al mando..." Se ofrecen varias variaciones de cualquiera de las dos campañas.
Componentes:
Libro de reglas de la serie OCS
Libro de reglas específicas del juego TBL
Dos folletos de cartas y tablas
Mapa de juego a todo color (dos de 22x34, uno de 28x15)
1.960 fichas (7 hojas de fichas)
Una ayuda de juego de 8.5x11 Ayuda de Juego
10 Escenarios (3 de ellos son de Campaña)
Caja y Dados
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Opiniones
El juego parece demostrar que el éxito alemán en Case Yellow fue muy extremo en la curva de la campana, ya que es enormemente difícil de replicar aquí, pero eso puede ser tanto testimonio de las cosas que faltan en el comando y control OCS que la situación histórica. Sea como fuere, sigue siendo una situación divertida para jugar.
La serie Operational Combat es una combinación rara de gran diversión con gran ... bueno, ok, realismo decente. Al igual que ASL, tiene agujeros por los que puede conducir un camión pero lo compensa siendo intensamente entretenido, enormemente gratificante de la planificación a largo plazo y de enorme alcance para cubrir una gran cantidad de frente y situaciones. Una de mis series de juegos favoritas de todos los tiempos. Es solo un defecto para mí es su ocasional apilamiento loco y la frialdad de administrar el sistema de suministro.
Bueno, no estoy seguro de que realmente lo sugiera, dado su tamaño y densidad, a menos que tuviera el tiempo y el espacio, pero dado eso, claro. Aquí está: el mayor éxito de Alemania. Me gusta porque los alemanes tienen un desafío. Es mejor que ambas partes piensen en lo que quieren hacer y cómo hacerlo. No hay muchas opciones mágicas de "qué pasaría si" para los Aliados. Le perdono su contradensidad; Es por eso que necesitas pinzas y una mano firme. Los equipos pueden encontrar el tablero lleno de gente . Una obra reciente mostró por qué a algunas personas no les gusta la artillería en OCS. Es demasiado caro y hay un truco, demostrado localmente en este juego y en Baltic Gap, de usar unidades de artillería como infantería, unidades enemigas circundantes y como observadores.
Excelente juego para aprender el sistema OCS y por qué es mejor rodear y cortar defensores contra atacar de frente. Los alemanes tienen tanta movilidad que te entrenará bien para más juegos de OCS. El juego en solitario es mejor ya que los giros son largos y los Aliados no tienen mucho que hacer, excepto intentar jugar al spoiler. El resultado histórico es bastante difícil de obtener con el poder de la retrospectiva. Es el equivalente de cualquier juego en Creta: los Aliados no cometerán el mismo error al abandonar el aeródromo de Maleme. Lo mismo aquí: el jugador aliado conoce el territorio clave que debe mantener para que sea muy difícil para los alemanes ganar. Mi consejo es olvidar los resultados de VP y jugar para recrear algunos de los míticos blitzkrieg y disfrutar aplastando a los aliados occidentales.
Esta calificación es para el sistema, no para este título en particular. La logística está muy subrepresentada en los juegos de guerra operativos, pero esta representación es torpe y poco realista. Es excesivamente detallado cuando su escala de juego requiere diseño para el efecto y abstrae cuándo debe ser granular. El resultado final es un desastre que requiere una eternidad para jugar y no simula nada. El suministro es tan escaso que el juego óptimo es aplicar un cuentagotas a tus mejores unidades e ignorar todo lo demás. Las pilas absurdas de SP y Ts en todas partes con las que necesitas jugar constantemente y la conducción tonta de pequeños camiones de un lado a otro es un diseño tan cómicamente malo que estaba al lado yo mismo.
Probablemente mi menos favorito de los OCS que tengo . No lo he jugado con tanta frecuencia como los otros , por lo que puede ser que mis experiencias sean algo típicas. Pero... Me ha resultado muy difícil replicar los avances alemanes . Todo parece reducirse a si los alemanes obtienen un "doble giro" al principio. Sé que otros han explicado cómo esto no es "el principio y el fin", pero no es así como me ha jugado.
Pero estoy seguro de que volverá a la mesa de juego en algún momento ... es demasiado tentador irse.
Este juego es GRUESO. Con eso quiero decir que este juego es muy denso desde el principio. No hay aumento a medida que las tropas se mueven hacia el tablero. El resultado es que el otro jugador tiene que sentarse allí mientras su oponente toma turnos muy largos. Solución fácil para ... configurar un segundo juego.
En general, una gran entrada OCS y me alegro de haber tenido la oportunidad de jugarla. Definitivamente es algo que solo me interesaría jugar de vez en cuando.