The American Revolution: Decision in North America

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The American Revolution: Decision in North America un juego que debes conocer

Características

📅 Lanzamiento
2011
🤼 Jugadores
2
Duración
300 minutos

Descripción del juego

La Revolución Americana: Decisión en América del Norte (AR), es un wargame para dos jugadores, diseñado por Joseph Miranda, en el que se comanda a los americanos o a los británicos en la Guerra de la Independencia Americana, 1775-82. El jugador americano puede también controlar unidades francesas y españolas si esas naciones entran en la guerra. En lugar de la campaña completa, los jugadores también pueden elegir jugar el escenario más corto que termina en 1779.

Cada pulgada en el mapa de área, que cubre toda Norteamérica desde el río Mississippi hacia el este, incluyendo el Caribe, equivale a 100 millas. Cada unidad del tamaño de una brigada representa entre dos y cuatro batallones (entre 1.500 y 4.000 hombres). Cada turno de juego representa un año. Todas las cartas y tablas del juego están impresas en la hoja de mapas.

Las reglas contienen un total de 13.000 palabras, lo que permite a dos jugadores experimentados terminar una partida en cuatro o cinco horas. Las reglas cubren aspectos tales como: iniciativa, incitación a la chusma, progreso político revolucionario, lealtades coloniales, equilibrio de poder europeo, movilización de nuevas unidades, marcha forzada, suministro y forraje, expiración de alistamientos, líderes, niebla de guerra, flotas, alianzas francesas y españolas, hessianos, soberanía india, fortalezas y asedios, partisanos, milicia, invasión, masacre, victoria política frente a militar, guerra fronteriza. victoria militar, guerra fronteriza, honores de guerra, granaderos, tropas ligeras, destacamentos, regulares, y mucho más. La secuencia de turnos es la siguiente.

Reproducido en la revista Command Magazine Japan #128 de abril de 2016.

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Productos The American Revolution: Decision in North America
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The American Revolution: Decision in North America
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Opiniones

Decision Games, editor de Strategy and Tactics, ha lanzado juegos de diversos grados de complejidad en una variedad de temas. Además, han reimpreso juegos publicados anteriormente. The American Revolution: Decisions in North America 1775 to 82 es un juego de bolsa con cierre de cremallera diseñado por el galardonado diseñador de juegos y editor de Strategy and Tactics Joseph Miranda. Es una versión actualizada del juego que apareció originalmente en el número 270 de Estrategia y Tácticas.

Los componentes del juego cuentan con un hermoso y funcional mapa a todo color de 34 ” x 22 ”, 228 contadores a todo color a doble cara y un folleto de reglas de 32 páginas. El mapa está marcado por territorio y no solo contiene los estados del este y del Atlántico medio, sino también Florida, Luisiana, Canadá y el Caribe. Cada pulgada en el mapa es de 75 millas y cada unidad es una brigada , una fuerza de asaltantes, una flota de barcos, una fortaleza o un líder y sus seguidores. Ejemplos de fuerzas incluidas son Regulares, Flotas, Granaderos y Tribus Indias. Además de los británicos y los colonos, los franceses, españoles y hessianos también están representados.

Cada turno es de un año con múltiples fases en cada turno de la siguiente manera :
1 Iniciativa )
2 ) Política
3 ) Movilización de unidades
4 ) Rabble Rousing
5 campañas )
A ) Primera fase de campaña – mover y combatir
B ) Segunda fase de campaña – moverse a través de marcha forzada y combate
C ) Tercera fase de campaña – moverse a través de marcha forzada y combate
6 ) Fase de suministro – búsqueda de suministros y verificación para ver si las unidades se disuelven debido a que su alistamiento está en alza
7 ) Fase de ajuste de puntos y marcadores y retorno ½ de los jugadores ’ marcadores de campaña en la Copa Campaña
8 ) Verificación de victoria

Los jugadores obtienen puntos políticos para las áreas en el mapa que ocupan, que tampoco tienen rebeldes ni torries interrumpiendo el área. Estos puntos se utilizan para comprar unidades o para ofertar en la vía política.

La pista política muestra el estado de diferentes áreas del mapa, por ejemplo, ¿Está Nueva Inglaterra a favor de los británicos o los colonos y en qué medida esa área apoyará una guerra?

En el mapa, también hay una pantalla que muestra cuán lejos están las colonias americanas hacia la independencia. Después de que se ratifica la Declaración de Independencia, la guerra se vuelve más fácil para las Colonias y más difícil para los británicos.

Dependiendo de qué tan bien estén las colonias en su guerra contra los británicos, las fuerzas francesas y españolas entran en la batalla para ayudar a su antiguo enemigo, Inglaterra.

Los marcadores de campaña se extraen de una taza o bolsa de plástico y permiten que cada lado realice ciertas acciones específicas o les permita activar nuevos líderes o evitar que los líderes del otro lado participen en la acción. Los marcadores de campaña son un gran concepto para ayudar u obstaculizar a cada lado. Un jugador inteligente mantendrá algunos marcadores en su mano “ ” para negar que el otro lado los use en el futuro cercano. Pero, al final de cada turno, ½ del marcador que no se usa tiene que volver a colocarse en la copa. La estrategia de jugar o mantener estos marcadores aumenta dramáticamente la tensión del juego. Algunos ejemplos de estos marcadores son: cebo, abrigos rojos, indios, ingenieros, debate en el Parlamento y motín y traición. Los marcadores de Rabble Rousing se pueden usar para cambiar la lealtad política de una región específica, ya sea pro británica o procolonial.

El movimiento es por región y hay algún efecto del terreno basado en las áreas, pero los efectos del terreno no se enumeran en la tabla del terreno del mapa y deben buscarse en la regla libro. Esta fue una mala decisión editorial ya que claramente hay espacio en la tabla de terreno del mapa para agregar efectos de terreno.

El combate se maneja de manera simple y efectiva. Los líderes modifican el valor de combate de una unidad. Pelear, usted determina la iniciativa y luego realiza ataques de primera ronda rodando un dado por cada factor de combate del atacante más un dado adicional por cualquier marcador táctico “ ” poseído por el lado atacante. Cada vez que un jugador tira un “ 6 ”, un enemigo es destruido. Cada vez que un jugador tira un “ 5 ”, una unidad se voltea a su lado interrumpido. Si una unidad interrumpida se interrumpe por segunda vez, se destruye.

Las flotas pueden proporcionar fuego de apoyo para que las fuerzas de aterrizaje tomen un puerto o una ciudad o pueden enfrentarse entre sí en combate. De hecho, en el último juego que jugué, dos flotas francesas obligaron a una flota británica a retirarse a Halifax para reparaciones después del combate. Luego, las dos flotas francesas embotellaron la flota británica en Halifax, manteniéndola efectivamente alejada de su misión de apoyar a las fuerzas británicas cerca de Boston y desembarcar nuevas tropas británicas de sus transportes. De hecho, este embotellado de la flota británica ayudó a terminar el juego para los británicos en 1779.

El juego juega maravillosamente y realmente parece capturar la sensación tanto del combate como de la política del período de tiempo.

La Revolución Americana está clasificada como para dos jugadores, pero también proporciona una experiencia solitaria maravillosamente atractiva. Los marcadores de campaña permiten que el jugador en solitario active el otro lado de acuerdo con los marcadores que se extraen de la copa y luego intente facilitar su uso más efectivo. Esto permite un gran grado de capacidad de repetición, ya que las acciones que los lados pueden lograr varían de un turno a otro y de un juego a otro.

Se incluyen reglas opcionales para asedios, partisanos, soberanía india, búsqueda de alimento, masacres y muchos más elementos que se suman en gran medida a la atmósfera del juego.
Las notas y preguntas frecuentes del diseñador también se incluyen cuidadosamente.

La mayor falla en el juego es el folleto de reglas en sí. No encontré que leer las reglas fuera particularmente atractivo. Las reglas principales se sentían algo secas y sin vida. Las reglas necesitaban más ejemplos de juego adjuntos a cada sección de reglas a pesar de que se incluye un recorrido detallado más adelante en el libro. Además, hay algunas referencias a secciones de reglas que se han movido, posiblemente debido a la inclusión de nuevas secciones de reglas sin que las referencias se actualicen para reflejar los cambios. Esto fue una distracción y se convirtió en una gran cantidad de páginas para encontrar la regla en cuestión.
Además de la frustración de solo leer las reglas básicas, el libro es algo deficiente en los pasos necesarios para configurar el juego para jugar. Por ejemplo, seguí las configuraciones de la unidad y justo cuando me estaba preparando para jugar, Las reglas indicaban que tendría que fotocopiar algunas tablas para marcar durante el juego. ¡Espera un minuto! ¡Acabo de configurar todo ahora que tengo que correr a una fotocopiadora para comenzar a jugar! ¿Por qué las reglas no establecen ese requisito justo al comienzo de la configuración?

Además, las reglas necesitan un índice completo para facilitar el juego.

Creo que uno o dos pases de edición más habrían llevado las reglas a una forma más jugable y ayudado mucho con la experiencia de juego.

Pero, tal como está, The American Revolution es un buen juego que proporciona una experiencia de juego maravillosa si puedes pasar el libro de reglas y, a ese precio, Es un gran valor.

Jugador

Ahh – si ‘ es mejor estrellarse y quemarse en un tiro de luna defectuoso o gotear por las dunas en Kitty Hawk? Como observan Marcus Stumptner y otros, el juego es su producto típico de DG: apresurado, Giuseppe creativamente brillante pero excesivamente trabajado, sin desarrollo, gobierna un desastre como si hubiera sido revuelto por James Joyce de los últimos días.

Pero – pero!! Este es otro de los tratamientos marítimos estratégicos de guerras de Miranda que se examinan con mayor frecuencia en su famoso pero estrecho, y a menudo indeciso, subconjunto continental. "1812", "Cuando los leones navegaron", la "Guerra Mundial de los Siete Años": todos estudian estas guerras en su gran estrategia – y eso significa alcance marítimo –. Alcance mahanés. Y este es el único estudio disponible de lo que realmente estaba sucediendo en las décadas de 1770 y 1780: la Quinta Guerra Anglo-Francesa. Sí, tenía una dimensión continental bastante importante y, por supuesto, una importación política duradera. Pero esto se hizo realidad solo en la plenitud del tiempo. En ese momento, América del Norte era un conjunto de colonias entre un hemisferio entero de ellas, incluidas las lucrativas islas caribeñas que mantuvieron a las flotas contendientes lejos de las 13 colonias durante meses a la vez .

Este es el primer tratamiento que ve la guerra desde la perspectiva de Londres, París y Madrid en lugar de Nueva York, Filadelfia y el escritorio cubierto de papel de Washington .

Los errores del diseño son fáciles de enumerar: los elementos militares y políticos diversos no tienen relación alguna entre sí, cuando todos eran, de hecho, interdependientes. Los generales pueden comandar ejércitos masivos de tamaño europeo , Las fortalezas de estilo vaubán salpican el paisaje y las batallas pueden destruir a estos grandes ejércitos y ganar la guerra en una tarde. Todos los problemas cederían a soluciones simples, pero la crudeza de los valores de producción hace que tal esfuerzo parezca fuera de lugar.

Sin embargo, el punto más importante es que ahora podemos ver la "Guerra de Washington", "Libertad o Muerte", etc., como tratamientos parciales de un conflicto mayor. Es muy gracioso pensar que un conflicto tan importante ha sido ignorado por diseñadores que no sean Miranda en S&T. Lo que necesitamos es un tratamiento importante de la gran lucha transoceánica realizada en estilo Choque de Armas / Rick-Barber, o al menos a los estándares de desarrollo y producción de GMT.

Jugador

La intención y el total son más que la suma de sus partes. Esto es lo más parecido a un buen juego estratégico de AmRev, aunque con fallas significativas. Es prometedor que lo he hecho, y puedo ver algunas reglas más de la casa, y al menos una actualización más significativa del sistema político, para mejorarlo.

El principal nudo con el que lidiar es que, como comenta otra persona, el corazón del juego es "tirar chits en las mesas" , y los coloniales tienen una ventaja significativa e irreversible aquí. Salvo todo el juego menos inepto, sacarán Rabble / Rouse y sacarán a los británicos, y empujarán ambas mesas clave al máximo en 1780 más o menos. A partir de ahí, redirija la ventaja masiva del punto RR para atraer 4 regiones hacia el lado Col , y el juego ganó, y no hay nada que los británicos puedan hacer al respecto en el mapa. Gana el juego de mesa de rollo RR / die, y las cosas militares en el mapa son superfluas.

Entonces, una vez más, las mesas políticas de Joe Tail parecen mover al Perro de Guerra. Esta vez no tengo la energía, pero ese desequilibrio parece reparable, ya he racionalizado y medido el sistema de combate inestable, y el mapa es aceptable y las unidades son sólidas. Un paquete decente ya, y puedo entender las soluciones necesarias para obtener el equilibrio político / militar del subsistema correcto. Lo mantendré

Jugador

Calificación después de un juego parcial. Hay mucho que me gusta aquí. Los puntos políticos y la asignación de marcadores de revuelo de chusma son realmente geniales y hacen un buen trabajo al crear una separación entre el control militar y la ventaja política. El movimiento variable es un buen toque operativo, y en general hay muchas ideas geniales.

Desafortunadamente, como es tan típico de los juegos de guerra S&T, las reglas están subdesarrolladas y hay algunos elementos extraños que saltarán instantáneamente hacia ti. El resultado es un juego que, como está escrito, simplemente no funciona bien. También es una pena, porque realmente quería encontrar algo un poco mejor que Guerra de Washington y un poco más pesado que Liberty . Lamentablemente, esto no es del todo.

La buena noticia es que probablemente sea recuperable con algunas variantes simples que la gente ha propuesto. Si estás dispuesto a modificar un poco el juego , creo que lo disfrutarás. Si no, deberías pasar.

Entonces, califico este juego como un 6 tal cual, con la posibilidad de que suba con un mayor desarrollo.

Jugador

Uno de los últimos diseños decentes de Miranda antes de seguir el camino hacia la aleatoriedad ciega y los ZOC retro fuertes, publicados en la época en que la revista de DG valía la pena. Las características anteriores de Miranda están ahí: una fuerte influencia política, pero con subsistemas políticos simplistas y desconectados del mapa. Hacer que Francia entre en la guerra parece bastante fácil, pero luego pueden abandonar nuevamente con la misma facilidad. El lado militar tampoco es perfecto: el sistema de combate con su aspecto de "matarlos antes de que te maten" es realmente extraño, pero tal vez esté bien para la guerra de una manera impresionista. Hay muchos descuidos extraños y problemas de reglas, pero "hacer que todo sea comprable en la misma moneda" funciona mejor que en la mayoría de los casos en que Miranda lo aplicó. En general, este es un buen juego, si no genial, una canción de cisne de la Miranda de antaño.

Jugador

Este es un muy buen juego "político" sobre la Revolución Americana. De hecho, creo que es el mejor en lo que respecta a la política de la Revolución. Tiene sus aspectos militares para estar seguro, pero esta no es la carta de juego fuerte. De hecho, integra muy bien a los militares con los políticos.

Tiene sus deficiencias, que tienen mucho que ver con el hecho de que es un "juego de revista" y tiene todas esas fallas en los formatos. Es decir; mala lectura de pruebas, errores de mapa y algunas erratas irritantes.

También tomará mucho tiempo jugar, por lo que este no es un juego de dos horas o menos. Realmente merecía ser publicado como un juego en caja independiente y recibir el tratamiento adecuado. Tengo que calificar esto en dos categorías: política y militar. Calificación política-8/10 Clasificación militar-6.5 / 10

Jugador