Algunas líneas sobre Stalin's War
Características
Descripción del juego
De la mano de Ted Raicer, el galardonado diseñador de Senderos de Gloria y World War II: Barbarossa to Berlin, llega una nueva visión de la campaña terrestre más titánica y brutal jamás librada, la guerra entre la Alemania de Hitler y la Unión Soviética de Stalin.
La Guerra de Stalin es un juego único basado en cartas y hexágonos, una combinación que permite a los jugadores experimentar una amplia gama de opciones estratégicas y tácticas mientras maniobran sus fuerzas a través de un gran mapa de hexágonos que se extiende desde Berlín hasta los Urales.
La Guerra de Stalin permite a los jugadores recrear las mayores batallas de cerco de la Segunda Guerra Mundial mientras los Ejércitos y Cuerpos Panzer del Eje chocan con los Frentes y Ejércitos soviéticos en un frente de mil millas de ancho. Unas reglas sencillas pero efectivas te permiten utilizar tus fuerzas mecanizadas para atacar la línea del frente enemigo y explotar la retaguardia de tu oponente. ¿Podrás, como soviético, sobrevivir a los ataques Panzer de la Operación Barbarroja y del Caso Azul en 1941 y 1942? ¿Puede usted, como jugador del Eje, resistir las aplastantes operaciones soviéticas de Batalla Profunda que destruyeron el Grupo de Ejércitos Centro en 1944? Stalin's War pondrá a prueba las habilidades operativas de ambos jugadores hasta el límite.
Pero Stalin's War es mucho más que dirigir tus fuerzas en el mapa. Ambos bandos tienen su propio mazo de 55 cartas, necesarias para lanzar operaciones ofensivas, movilizar sus fuerzas, reemplazar pérdidas, introducir nuevas armas y lidiar con el contexto estratégico más amplio de un Mundo en Guerra. Los eventos de las cartas incluyen líderes de combate, armas (desde los tanques Tiger alemanes hasta los patrióticos ratones soviéticos que mordisquean el cableado eléctrico de los panzers), el levantamiento de Varsovia de 1944, el golpe de revés de Manstein, la intromisión de Stalin y Hitler, la Batalla de las Ardenas y mucho más.
La Guerra de Stalin permite a los jugadores combinar lo mejor del juego operacional de la Segunda Guerra Mundial con la profundidad estratégica y el cromo táctico de un diseño basado en cartas. Una nueva y genuina visión del teatro más importante de la Segunda Guerra Mundial, este es un juego al que querrás jugar una y otra vez.
(Tomado de la parte trasera de la caja del juego)
Escenarios
Además del juego de campaña completo, se incluye un escenario de torneo más corto que comprende 8 turnos de juego y cubre el período de tiempo de junio de 1941 hasta el invierno de 1943.
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Opiniones
Y, baja la calificación. La guerra de Stalin es demasiado perspicaz, con demasiadas pequeñas tácticas complicadas que tienes que dominar, y demasiado inestable '41 es tan oscilante entre la suerte y los soviéticos se pulverizan por completo por errores menores que es poco probable que un juego interesante se convierta en el '42 a menos que ambos jugadores sean bastante hábiles. No se proporcionan escenarios '42 o '43, en detrimento del juego. Y, en la tradición de Ted Raicer, el juego de campaña tardaría demasiado en jugar, suponiendo que se permitiera su desarrollo. Numerosos errores de producción y problemas de usabilidad hacen que aprender el juego sea demasiado difícil. Como con muchos juegos de Raicer, casi falta, pero definitivamente es una falta.
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Estoy elevando tentativamente mi calificación, ya que creo que una vez que se dominan algunas tácticas básicas, la Unión Soviética es defendible. Sí, los marcadores de Blitz son increíblemente poderosos, pero para los soviéticos eso solo significa aprender a evitar situaciones en las que puedes ser golpeado como la peste. Plaga proverbial, incluso.
Creo que probablemente un tema más delicado es la suerte. Si los soviéticos no obtienen un 4 o en su acuerdo inicial, o si los alemanes tienen una mala mano en la curva 2 , Es un gran problema. Si el tiempo del alemán es malo para Hitler toma el mando, o si los soviéticos no pueden jugar Industrial Evac para el evento porque es la única buena operación que obtienen en un giro crítico. Por mucho que quieran andar en bicicleta, los alemanes deben pensar cuidadosamente antes de descartar en la curva 1.
Otras cosas para recordar son que una vez que se niega el AV alemán temprano, los soviéticos pueden renunciar a un * lote * de territorio y aún estar dentro. El juego tiene que ver con las relaciones de fuerza, no con el espacio. No quieres perder Moscú simplemente porque es muy defensivo y el terreno más al este no lo es, pero puedes retirarte al sureste hacia el Volga si es necesario. Cambie el espacio por el tiempo solo de mala gana, conserve la fuerza de su ejército, evite los bombardeos , y aguanta hasta que puedas jugar a la carta de refuerzo 6. En ese punto, puede comenzar a pensar en golpear a las unidades alemanas que lo han estado acosando hasta este momento.
De todos modos, creo que la guerra de Stalin tiene potencial, a pesar de los informes de dominio alemán temprano.
Lo que probablemente sea la falla más grave del juego es que no se proporcionaron escenarios que comienzan en '42 y '43. '41 siempre es un problema, con el potencial de golpes de suerte y sorteos, o errores en el juego, siendo enormemente magnificado. Los escenarios viables de la guerra media y tardía habrían mejorado enormemente la jugabilidad de la guerra de Stalin.
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No estoy muy seguro de qué hacer con el ruido sobre el juego temprano posiblemente roto, con informes de que los alemanes simplemente se vuelven locos y ruedan sobre los soviéticos. No he tenido esa experiencia exacta, aunque mi experiencia con el juego me deja pensando que bien podría ser cierto. Por supuesto, B2B tenía problemas similares y realmente no me encontré con ellos, ya que las personas con las que juego no son realmente del tipo que dispararía para una victoria automática en el '41. Pero el hecho de que el desarrollador sintiera que era necesario lanzar una variante es, sinceramente, un golpe a la confianza. SW es un juego intrigante en muchos sentidos. Si resulta sufrir exactamente el mismo problema que B2B tenía ...
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Una jugada del juego del torneo, la calificación es muy provisional ya que estoy intrigado por jugarlo nuevamente, pero es un juego difícil de leer. Como de costumbre, la producción de GMT es una mierda: las referencias cruzadas son incorrectas, las anotaciones de giro son confusas y engañosas, casos especiales cruciales no se anotan y son terriblemente fáciles de olvidar y perder, y el "El diseño de cola de operaciones continuas es un ejemplo de cómo hacer que un concepto simple sea difícil de jugar. El enorme tablero de mapas que incluye toneladas de espacio desperdiciado: grandes gráficos que son mejor atendidos por las cartas de ayuda al jugador y enormes extensiones de terreno que nunca verán jugar en un juego razonable. Al mismo tiempo, omite áreas que históricamente vieron acciones pequeñas pero no insignificantes que podrían haber sido áreas interesantes para las opciones de qué pasaría si. En general, si bien la producción carece de errores tipográficos, libros de reglas incomprensibles o errores importantes que recibimos con demasiada frecuencia de GMT, todavía muestra una falta de atención algo preocupante a los detalles básicos. Realmente no hay excusa para no tener un recordatorio rasputisa en la pista de registro de turnos, especialmente porque Barbarossa a Berlín tenía un claro recordatorio del Spring Thaw, que es exactamente el mismo mecanismo!
Aparte de eso, es un juego difícil de leer. Al igual que sus primos Paths of Glory y WWII: Barbarroja a Berlín, es muy euro-ey en que muchos sistemas subyacentes son bastante abstractos. La convención de operaciones a veces funciona, pero los pequeños ataques cuestan lo mismo que los ataques masivos de ejércitos respaldados por múltiples cuerpos de panzer, y entonces hay un juego de eficiencia de grok algo difícil que tienes que jugar. Los modificadores continuos de operaciones parecen una forma bastante coercitiva y poco elegante de hacer que los jugadores jueguen eventos y tomen descansos de vez en cuando, cuando una solución orgánica hubiera sido mejor.
Creo que tiene potencial. Pero la impresión inicial fue algo mixta, por lo tanto, la calificación. Aquí hay cosas que son innegablemente inteligentes: el costo de 1-ops para desconectarse es una idea clave que hace que las cosas sean realmente interesantes. Pero no sé si todo está ahí.
Este juego me proporcionó una nueva perspectiva del frente ruso.
El uso de cartas de estrategia y un gráfico similar a CRT proporciona un juego interesante con previsión de lo que puedes intentar lograr. .
Las limitaciones en las cartas, así como el juego de cartas por ronda, tejen la historia detrás de lo que es una gran batalla en un juego que es manejable y fácil de jugar.
La extrema diferencia en el juego para ambos lados proporciona el sabor que es tan 'Frente del Este'. Me recuerda a los viejos tiempos de AH, donde los juegos estratégicos podrían discutirse y jugarse con un 'plan de perfección' para ambas partes.
Actualmente, ningún juego completo de East Front impreso ha aportado un sabor tan amplio a una mesa de wargamers.
Esta no es una nueva versión de Russian Front Story, que cuenta cómo sucedió la batalla de ida y vuelta. Esta es una historia que dio el trasfondo y le permitió tomar la decisión de a dónde dirigirse.
Un juego exclusivo del frente ruso que vale la pena coleccionar y jugar continuamente a la perfección.
Quizás una pequeña revisión de reglas explicará la ventaja alemana al principio.
Este juego tiene algunos elementos de diseño interesantes; Con el tablero montado es una experiencia mucho mejor. El tablero de mapa montado tiene la misma "huella" que la hoja de mapas en papel, pero se presenta de manera mucho más eficiente, lo que permite una mayor hexes, al cambiar por ( reducido demasiado grande en los cuadros de papel y eliminar parte del "espacio perdido".
El juego en sí juega muy bien, y los contadores están bien hechos y son funcionales . El juego de cartas y las cartas únicas de "OP consecutivos" crean un excelente "dinámico de momento", donde el jugador debe permitir "respiradores" operativos". Bien hecho y muy recomendable.
No es demasiado complicado y tiene una buena cantidad de cromo. Me divertí mucho jugando, y honestamente no entiendo por qué este juego tiene una calificación tan baja.
Si quieres una buena experiencia en el Frente Oriental sin entrar en territorio monstruoso, definitivamente te recomiendo esta. Si estás jugando contra los soviéticos, definitivamente recomiendo leer "Una cartilla para defender la Unión Soviética en ‘ 41 en la guerra de Stalin" en los foros de BGG, ya que los bombardeos alemanes no son una broma.
Realmente me gustó este, este es un juego de Card Driven que tiene un movimiento hexagonal real y no apunta a apuntar como la mayoría de ellos. Sabor histórico, descubrí que estaba igualado, pero hay un gran golpe comunitario contra esto como desigual. Me pareció que sonaba suave y divertido. La nueva revisión solo permite que las operaciones de GE se reinicien después de reproducir un evento sin reinf que podría abordar el desequilibrio.
Algunos jugadores piensan que los CDG de Ted Raicer están escritos. Creo que solo está tratando de mantener el juego relativamente preciso cronológicamente. Esta es la Segunda Guerra Mundial: Barbarosa a Berlín con un mapa hexagonal en lugar de punto a punto y un poco más simplificado en lo que respecta a las reglas.