Shenandoah: Jackson's Valley Campaign

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Conoce Shenandoah: Jackson's Valley Campaign

Características

📅 Lanzamiento
2011
🤼 Jugadores
2
Duración
180 minutos
👍 Edad recomendada
12+ años

Descripción del juego

Del sitio web de Columbia:

Shenandoah cubre la notable Campaña del Valle de mayo/junio de 1862. Dirigido por Thomas 'Stonewall' Jackson, un pequeño ejército confederado con una marcha y una lucha audaces, paralizó y derrotó a tres ejércitos de la Unión que lo envolvían. Los estudiantes militares de todo el mundo estudian la estrategia y las tácticas de Jackson hasta el día de hoy.

El jugador del CSA tiene la ventaja de la posición central, pero debe utilizarla agresivamente para evitar que los ejércitos de la Unión se combinen contra él. El jugador de los Estados Unidos tiene una clara ventaja numérica, pero debe enfrentarse a un sistema de mando que penaliza la amplia separación de sus tres fuerzas.

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Productos Shenandoah: Jackson's Valley Campaign
Precio
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Shenandoah: Jackson's Valley Campaign
De www.planetongames.com
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Opiniones

Después de darles una sacudida justa, descubrí que me cuesta mucho disfrutar de juegos de bloque donde las unidades de ataque se limitan a mover un solo espacio . Para mí, no hay suficientes sorpresas con un límite de un espacio. Los próximos lugares de batalla siempre son obvios, y los ataques planificados siempre se telegrafian.

También estoy aprendiendo que es difícil para mí entusiasmarme con los juegos de bloque que no tienen peculiaridades únicas para animar la experiencia. Aunque claramente es una preferencia personal, sospecho que los fanáticos de Columbia desde hace mucho tiempo determinarán que Shenandoah necesita algo en términos de invención mecánica. Sin embargo, puede ver cómo Shenandoah podría desempeñar el papel de un aperitivo introductorio, e incluso puede tener éxito en ese papel. Eso no era lo que esperaba para un juego que estaba en desarrollo durante cinco años, aunque aprecio el esfuerzo por lanzar juegos sencillos que pueden tener un atractivo cruzado para la multitud que no hace juegos de guerra.

En comparación con Shiloh , el número de unidades en Shenandoah es eminentemente manejable, casi hasta el punto de ser problemático. Las fases de movimiento en Shiloh tardan para siempre debido a la gran cantidad de cuarteles generales y bloques involucrados. El caso en Shenandoah es todo lo contrario: hay tan pocos SP disponibles y tan pocas unidades por lado en Shenandoah que a veces no hay mucho que hacer, especialmente cuando las unidades tienen cicatrices de batalla y se han reducido seriamente en fuerza.

En términos más generales, creo que los límites de ataque son demasiado restrictivos, especialmente porque hay MUCHOS senderos en el tablero. Bad Supply basado en brechas es brutal para la CSA, como lo es el hecho de que una CSA sobreextendida puede reducir su suministro con bastante facilidad, al menos en el escenario predeterminado.

El rango de comando de un espacio puede tener efectos extravagantes / gamey, especialmente para un atacante. El problema del comando: si un jugador ataca con un grupo de bloques que no son HQ, y luego mueve el HQ dominante al espacio anteriormente ocupado por el grupo de ataque, Puede haber un infierno que pagar. Si el ataque falla, las unidades derrotadas se verán obligadas a caer nuevamente en su espacio original, y ese espacio en consecuencia será sobreapilado, ¡causando golpes adicionales para el atacante derrotado.

Otro juego de Shenandoah es que las unidades se pueden mantener en suministro a través de rutas de suministro extendidas y tortuosas que se mueven, saltan y saltan a lo largo del tablero. No estoy seguro de que eso sea lo que los diseñadores tenían en mente, pero sucede en más de una ocasión.

Después de haber probado el escenario predeterminado varias veces, creo que la configuración histórica variante puede ser la forma en que se debía jugar el juego. Parece demasiado fácil en el juego no histórico para la Unión dejar Shields en el centro del tablero y jugar a la defensiva para ganar el auto. El verdadero asesino es que las unidades CSA se ven obligadas a jugar agresivamente porque las fuerzas estadounidenses comienzan con una ventaja de vicepresidente, a pesar de la posición inicial de CSA menos que deseable.

Como analogía, imagine un juego de bloques donde solo hay dos espacios en el tablero. Ambos espacios están llenos de bloques, pero solo un espacio vale puntos de victoria. Entonces, el jugador que no es VP se ve obligado a convertirse en el atacante con probabilidades insuperables solo porque el otro jugador comienza en el lugar de VP. La situación en Shenandoah no es del todo equivalente, pero para mí la analogía es demasiado cercana para su comodidad.

Finalmente, hay una nueva idea que aparece en Shenandoah: destacamentos. Lo que no está claro es si los destacamentos agregan mucho al juego. De vez en cuando son agradables de tener, pero en su mayoría son compañeros de juego de menor tamaño que se engulle por el camino y apila los límites. Aunque todavía no he probado las reglas de fusión opcionales; ellos podrían ayudar.

Actualización:

Calificación severamente rebajada después de más jugadas. Al no haber probado Gettysburg o Athens & Sparta, mi conclusión es que Shenandoah es el juego de bloques menos agradable en la línea de Columbia.

Para ser justos, hay varios fanáticos de los juegos de bloque que disfrutan de Shenandoah, incluidos algunos de mis oponentes recientes. Los jugadores que entran en esta categoría tienden a ser wargamers que favorecen el modelado histórico sobre el juego. Sin embargo, planto mis pies firmemente en la categoría de "juegos de guerra como juegos", y en ese sentido Shenandoah se queda corto para mí.

Como usan sistemas de movimiento y combate similares, no es sorprendente descubrir que Shenandoah comparte algunas de las deficiencias de Shiloh: el juego es demasiado largo para lo que es, el jugador de la Unión puede ganar manteniéndose a la defensiva y nunca atacando, y las unidades de caballería solitaria pueden usarse para retrasar sin cesar el avance de CSA.

Lo que hace que Shenandoah sea peor que Shiloh es el hecho de que el atacante es penalizado a cada paso debido a la gran cantidad de puentes y senderos en el mapa, y los problemas de suministro malo / fuera de suministro empeoran aún más una situación desesperada.

La única posibilidad real de ganar de CSA parece estar basada en el CSA está rodando mal en las listas de iniciativas, ya que eso permite que la CSA, como jugador 2, ataque sin temor a refuerzos defensivos , y la Unión rodando significativamente por debajo del promedio en las batallas de principios y mediados de juego. Dado que ambas advertencias dependen completamente de la suerte, Shenandoah se convierte en un juego que no volveré a jugar sin una extensa revisión de reglas.

Finalmente, los destacamentos de caballería en Shenandoah están fundamentalmente rotos. Los destacamentos iniciales de la Unión siempre deben ser unidades de caballería, ya que pueden usarse para retrasar el avance de CSA una y otra vez, a menudo sin temor a represalias. Debido a las penalizaciones por ataques de puentes / artillería, puede ser literalmente imposible para la CSA infligir daños a la caballería que huye.

Hace poco surprised escuché que los destacamentos estaban destinados a imitar las unidades de señuelo, y si es cierto, Shenandoah estaría mejor servido con señuelos en blanco que se colocan durante la configuración inicial y desaparecen cuando se revelan. Los señuelos colocados a mitad del juego no funcionan, ya que el oponente conoce sus ubicaciones de colocación, y los señuelos de caballería de 1 fuerza son doblemente malos cuando dañan el juego mecánicamente.

Variantes que podrían ayudar: los límites de senderos y transbordadores se incrementan a 6/3 y 4/2, las unidades de caballería que se retiran durante la ronda 1 de combate tienen un 50% posibilidad de recibir un golpe de 1-SP, los destacamentos se eligen al azar de un grupo boca abajo, y las unidades bajo el mando de Jackson reciben + 1 movimiento .

Jugador

Shenandoah: La campaña del valle de Jackson fue lanzada por Columbia Games y es un intento de simular la famosa campaña de Stonewall Jackson en el valle de Shenandoah, durante la cual Jackson logró superar a una fuerza más grande de la Unión, amenazar a Washington y eventualmente regresar para defender a Richmond. Es considerada una de las grandes hazañas militares de la Guerra Civil estadounidense, y todavía se estudia en colegios militares.El juego usa bloques azules y grises para representar a las fuerzas de la Unión y Confederadas que lucharon en la campaña. Si bien el mapa es un número robusto con un aspecto elegante, tenga en cuenta que las pegatinas pueden ser difíciles de quitar de la hoja de respaldo debido al pegamento extra fuerte. El juego fue diseñado por Gary Selkirk y utiliza conceptos familiares para cualquiera que haya jugado algunos de los otros juegos de bloque de Columbia.Cada turno se divide en 4 fases. Los primeros jugadores lanzan un dado para ver quién tiene la iniciativa para el turno con el jugador confederado sosteniéndolo en el primer turno. Tener la iniciativa significa que puedes moverte antes que tu oponente.Luego viene la fase de movimiento. Los jugadores revelan los cuarteles generales que desean usar para ordenar tropas y luego mover sus unidades. Todos los cuarteles generales solo pueden ordenar tropas de sus propias divisiones, excepto Jackson, que puede comandar cualquier tropa confederada. Los cuarteles generales solo pueden comandar tropas en la misma ciudad en la que se encuentran o en cualquier ciudad adyacente y las tropas pueden mover dos ciudades sin luchar o una si se están moviendo a la batalla. Las unidades fuera del rango de comando pueden mover una ciudad a riesgo de perder un paso en la fuerza. El movimiento es punto a punto o, en este caso, de pueblo a pueblo. Después de que el titular de la iniciativa se haya movido, es el turno del segundo jugador.Después de que el movimiento haya terminado, la fase de combate comienza e implica tirar dados y asignar golpes, si los hay. Se eliminan las unidades que pierden todos sus pasos de fuerza. Después del combate, es la fase de suministro donde cada lado recibe un número establecido de puntos de suministro que se pueden usar para construir unidades si pueden rastrear un revestimiento de suministro hasta su punto de suministro.También hay reglas para tratar los destacamentos y reglas especiales para la división Shields ’ para tratar de reflejar el papel histórico que desempeñó en la campaña. El juego se gana al tener más puntos de victoria que tu oponente. Se otorgan puntos de victoria por eliminar unidades enemigas y capturar ciertas ciudades importantes. El jugador de la Unión también obtiene puntos de victoria por mantener la división Shields ’ fuera del mapa. Las reglas son muy fáciles de entender y también son fáciles de explicar a un oponente, entonces es simplemente un caso de configurar los bloques y comenzar.La jugabilidad de Shenandoah es muy divertida, aunque al principio parece una tarea cuesta arriba para los confederados, especialmente si la división Shields ’ comienza el juego en el mapa. Estas siete unidades pueden dificultar mucho que los confederados empujen hacia arriba en el medio del valle, pero dejarlas en el mapa significa que al jugador de la Unión le faltan siete puntos de victoria. El juego se convierte rápidamente en una batalla por la posición a medida que las fuerzas maniobran para tratar de atrapar a las fuerzas enemigas sin darse cuenta. Ninguna de las partes tiene suficientes tropas para cubrir completamente todo el valle, por lo que se convierte en un juego de corte y empuje a medida que las fuerzas opuestas intentan interceptar las líneas de suministro.Al final, es posible que desee preguntar si realmente puede recrear la campaña de Jackson. Todo lo que puedo decir es que no pude. Tal vez porque Jackson era un comandante militar tan único a menos que usted sea él, no debería poder hacer lo que hizo. No lo sé, pero habiendo dicho que Shenandoah es divertido de jugar. Hay muchas decisiones tensas para ambos lados que lo mantienen al borde de su asiento. En general, este es un juego que estoy feliz de tener y tener en mi colección.

Jugador

Interesante juego. Me gusta que Columbia no caiga en el culto a la personalidad de la Guerra Civil que rodea a algunos líderes confederados; Jackson es duro y crucial, pero no obtiene calificaciones estratosféricas porque, históricamente, tuvo suerte y fue bueno .

El juego parece duro para los confederados; Por otra parte, el juego no obliga a la Unión a cometer los errores cruciales que le permitieron a Jackson ganar la campaña histórica de manera tan decisiva, ¿Entonces, qué puedes hacer? Un poco más de niebla de guerra podría haber sido útil para mantener a la Unión en un nivel histórico de confusión sobre lo que exactamente Jackson estaba haciendo. Los confederados necesitan desesperadamente evitar los slugfests, que la Unión ganará incluso si pierden. Debe maniobrar cuidadosamente y preservar los pasos de Jackson cuando sea posible, luchando solo cuando tengan una ventaja de fuerza significativa. Sin la opción histórica, será una fila difícil de manejar; no puedes ganar este de la misma manera que lo hizo Jackson, porque el jugador de la Unión no va a perder el tiempo. Sus ventajas son mejores unidades y un comando más flexible y mejor; Realmente necesitas usarlos.

De todos modos, me gusta este. Tiene giros realmente interesantes en los mecanismos clásicos de Columbia, y es bastante jugable sin ser trivial. No estoy seguro de si se mantendrá para repetir el juego, pero esto puede ser tanto sobre la situación difícil de jugar como sobre el sistema de juego. Puede haber campañas más interesantes para aplicarlo.

Jugador

Primeros comentarios: me parece divertido. Hay algo "adictivo" en este juego en particular que simplemente no puedo entender. Una de las publicaciones ligeras de las reglas de Columbia Games, por lo que el juego se juega con bastante rapidez y se pueden acomodar múltiples juegos en una noche. Muy agradable, te hace pensar mucho y potencialmente más profundo de lo que inicialmente piensas. Un error puede costarle la campaña. Mi único problema es que creo que hay un desequilibrio en el Punto de Victoria que favorece al jugador de la Unión.La calificación de 8 es preliminar.Comentarios revisados: v1.1 rulset es justo lo que este juego necesitaba. Bravo por los miembros de la comunidad que hicieron que esto sucediera. Te hace pensar más y más que el conjunto de reglas original, con movilidad y maniobra abriendo muchas más opciones. El jugador de la Unión tiene mucho más que hacer y pensar también, quitando la victoria de la Unión automática por un retiro masivo.Los juegos permanecen cerca siempre que ninguno de los jugadores haga nada suicida. La compensación entre ataque, movimiento, sincronización y consideración para el suministro es realmente fascinante y presenta un sinfín de acertijos para ambos jugadores. De esto se trata el juego en bloque.Calificación revisada 9.5.La única queja desde una perspectiva de reglas es la capacidad de los Escudos mutilados para huir / retirarse para Union VP. No creo que sea una representación histórica de la redistribución de Shields, ni está en el espíritu del juego. Sería un 10 de lo contrario.

Jugador

Las nuevas reglas 1.1 son paso en la dirección correcta. Sin embargo, debo confesar que la mentalidad reciente de "cortar y pegar" de Columbia está comenzando a superarlos. Si no me crees, observa cómo las reglas del juego se refieren a ciudades neutrales, que son un elemento fijo en otros juegos pero que no se ven aquí. Además, Selkirk quería que Jackson fuera más poderoso, más capaz de hacer una marcha dura y ataques astutos. Jackson todavía necesita ser mejorado.

Más allá de eso, el juego es sólido de maniobras y encuentros sangrientos que pueden jugar los veteranos fanáticos de Columbia en una hora. No es un diseño clásico, pero lo suficientemente bueno como para mantener la fe, por así decirlo.

Como nota al margen, el mecánico de éxitos de Columbia también está empezando a aburrirme. Descubrí que Hammer of the Scots era más divertido si todos los éxitos se bloqueaban en una cuadra. Crea una buena narrativa y es más realista que una distribución uniforme de éxitos. Al menos aquí, la distribución uniforme tiene más sentido dentro de la guerra de la época, pero el Defiant Stand de Prusia lo tiene todo al infierno.

Jugador

Un buen juego de bloques que no juega bien. Con 16 vueltas y cantidad limitada de bloques y puntos de reemplazo. El juego sería interesante para durar incluso 10 vueltas. Las opciones de ocultar y buscar con movimiento y contraataque 'como ajedrez' no aparecen en este juego. Son bloques uno frente al otro a lo largo de la pica principal. Y quien tome la primera zambullida como atacante estará ligeramente en el extremo corto del palo.

Los juegos se convierten en una reunión de destacamentos y crean ese gran impulso. La propagación no es estratégicamente aconsejable y las limitaciones de las 'brechas' canalizarían las batallas en 3 paralelas.

Creo que este juego está muy equilibrado ya que se esperaba que jugara con la maximización de aproximadamente 7 cuadras de un ejército y la esperanza de lo mejor a lo largo del lucio.

Creo que el sistema es sólido. Pero la falta de unidades y la flexibilidad de movimiento y contramovimiento debido a la red de carreteras ha limitado en gran medida este juego a la línea lateral.

Un intento muy débil de diseño.

Jugador