Conociendo Shear Panic
Características
Descripción del juego
El segundo juego de Fragor Games, con un rebaño de ovejas y sus intentos de estar en el lugar correcto en el momento adecuado. Mucho juego, algunas tupidas y muchas esquilas.
Comentario del editor:
" "¡El mejor juego que las ovejas jamás han tenido!"
¿Acaso las ovejas anhelan la vida de un rebaño? ¿Los brillantes días de verano llenos de juegos de pillar e intentos de acercarse a Roger, el carnero rompecorazones? Pero, ¡Cuidado! ¡El esquilador quiere apartarte de toda la diversión y los juegos!
¡En Shear Panic, las ovejas maniobran para ganar puntos, jugando al pillapilla, acercándose a Roger o intentando evitar las tijeras de esquilar! ¿Conseguirán tus valientes ovejas el mayor número de puntos, o será "Fuera la lana" para la oveja?
El juego incluye once pequeñas figuritas (que son algo frágiles): Dos de cada uno de los cuatro colores diferentes, una negra, una 'Roger', y una 'Shearer'. También se incluyen cuatro tapetes para los jugadores de diferentes colores; un tapete para medir el tiempo y la puntuación; 48 botones de carnero de cuatro colores; cuatro marcadores de puntuación; un marcador de rebaño; y dos dados especiales de seis caras.
Hay dos áreas de juego separadas: La que agrupa el rebaño de figuritas de ovejas; y el tapete combinado de cronometraje y puntuación. Las acciones de los jugadores en cada turno hacen que el marcador de tiempo se mueva más rápido o más lento a través de cada uno de los cuatro campos, y la puntuación es diferente en cada campo.
El campo 1 es la etiqueta de equipo. Los jugadores puntúan más por mantener a sus ovejas más juntas. El campo 2 es el campo de Roger, donde los jugadores puntúan más cuanto más cerca estén de Roger (el carnero). El campo 3 es la etiqueta de la oveja negra, y los jugadores puntúan más cuanto más cerca estén de la oveja negra. El Campo 4 es el Campo del Pánico a la Esquila, y la fila de ovejas más cercana a la figura de la esquiladora se elimina en cada turno, mientras que el resto se puntúa individualmente. El marcador de tiempo indica en qué Campo están las ovejas en ese momento.
Los jugadores tienen un total de doce acciones que pueden realizar durante el transcurso de la partida, y a medida que se utiliza cada una, se coloca un “botón de cordero” sobre ella, eliminándola de su uso futuro. Además, cuanto más potente sea la acción, más lejos (más rápido) se moverá el marcador de tiempo. Si el marcador de tiempo cae en un punto rojo, el jugador activo ejecuta un “golpe de cordero” gratuito tirando el dado de pánico y moviendo una oveja del color sacado un espacio en cualquier dirección. Si el dado de pánico sale blanco, todo el rebaño realiza un "giro de oveja" de noventa grados en la dirección que elija el jugador activo.
Dado que todos los tapetes de los jugadores son visibles para todos, los jugadores deben estar atentos a los movimientos que aún están disponibles para sus oponentes.
El juego está pensado para tres o cuatro jugadores, pero se incluyen las reglas para una variante de dos jugadores.
El jugador inicial es la persona que ha sido esquilada (se ha cortado el pelo) más recientemente.