Un poco sobre Sekigahara, por si no lo conoces
Características
Descripción del juego
La batalla de Sekigahara, librada en 1600 en una encrucijada de Japón, unificó esa nación bajo la familia Tokugawa durante más de 250 años.
Sekigahara te permite volver a disputar esa guerra como Ishida Mitsunari, defensor de un niño heredero, o Tokugawa Ieyasu, el daimyo (señor feudal) más poderoso de Japón.
La campaña duró sólo 7 semanas, durante las cuales cada bando improvisó un ejército y una estrategia con las fuerzas que sus aliados podían proporcionar. Cada líder albergaba profundas dudas sobre la lealtad de sus unidades, y con razón. Varios daimyo se negaron a luchar; algunos incluso cambiaron de bando en medio de la batalla.
Para conquistar Japón debes hacer algo más que reunir un ejército: debes estar seguro de que te seguirá en el combate. Cultiva la lealtad de tus aliados y despliégalos sólo cuando estés seguro de su lealtad. Gana una batalla consiguiendo una deserción de las filas de tu oponente.
Sekigahara está repleto de mecánicas inusuales:
No se utilizan dados
Las cartas representan la lealtad y la motivación. Sin una carta que coincida, un ejército no entrará en batalla.
La lealtad está representada por el tamaño de la mano, que fluctúa en cada turno.
Las batallas son una serie de despliegues, de pilas de unidades ocultas, basados en factores de lealtad ocultos. Las cartas de Desafío de Lealtad crean potenciales eventos de deserción.
Sekigahara es un juego de bloques de 3 horas basado en la campaña japonesa librada en 1600. La guerra de 7 semanas, librada a lo largo de las dos principales carreteras de Japón y en asedios dispersos y escaramuzas en el interior del país, elevó a Tokugawa Ieyasu a Shogun y unificó Japón durante 265 años.
Sekigahara está diseñado para ofrecer una experiencia históricamente auténtica dentro de una mecánica de juego intuitiva que puede jugarse en una sola sesión. Se ha hecho un gran esfuerzo para preservar una mecánica de juego limpia. (A pesar de la gran cantidad de detalles históricos, el juego de reglas tiene 6 páginas). El azar adopta la forma de incertidumbre y no de suerte.
No se utilizan dados; el combate se decide con cartas. Bloques = ejércitos y cartas = motivación. La combinación de ejército y motivación produce impacto en el campo de batalla. Los ejércitos sin cartas iguales no combaten. Las batallas se resuelven rápidamente, pero con suspense, participación táctica y un amplio abanico de posibles resultados.
La legitimidad está representada por el tamaño de la mano, que fluctúa cada semana según el número de castillos que tenga un jugador. Ciertos eventos reducen la legitimidad, como las marchas forzadas y las batallas perdidas. El reclutamiento, por su parte, es una función del control de un daimyo sobre las áreas de producción clave. Los objetivos (unidades enemigas, castillos, recursos) existen por todo el mapa.
La configuración inicial es variable, por lo que la situación siempre es nueva. La información oculta (bloques y cartas) proporciona una incertidumbre adicional. De esta manera, el juego se siente como la campaña real.
Los bloques son grandes y apilables. Todas las unidades del tablero son visibles a la vez, y la situación estratégica es comprensible de un vistazo. Los componentes utilizan designaciones y colores auténticos de los clanes, y tienen un aire japonés.
Fieles a la historia, los objetivos (castillos y centros económicos) y las fuerzas (ejércitos de daimyo aliados) están dispersos. El apoyo a un frente significa el abandono de otro. El jugador se ve arrastrado entre prioridades contrapuestas. Cada bando se pregunta dónde quiere luchar su oponente y dónde no está preparado. Hay mucho farol en el juego.
Cada jugador debe reunir a los diversos daimyo de su coalición, gestionando la moral y la motivación de cada clan. Las fuerzas están dispersas, y aunque hay razones para unificarlas, los objetivos también están dispersos, y el marco temporal es compacto, por lo que se producirán escaramuzas por toda la isla.
Escala de tiempo 1 semana por turnos de 2 jugadores
Escala de mapa punto a punto
Escala de unidades Un bloque = 5000 soldados
Número de jugadores 2
Componentes
Mapa montado
119 piezas de madera
1 y 1/2 hojas de pegatinas
110 cartas
Libro de reglas
Dos cartas de ayuda al jugador
Diseñador: Matthew Calkins
Mapa, tarjeta y arte en bloque: Mark Mahaffey
(fuente: página web de GMT)
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