Algunas líneas sobre Saipan & Tinian: Island War Series, Volume I
Características
Descripción del juego
Saipan & Tinian, Island War Series - Volume I
por Michael Taylor
Saipan es una simulación de la invasión y captura americana de Saipan en el verano de 1944. Como parte de la Operación Granito II del Almirante Nimitz, la toma de las Marianas se dividió en dos partes, la Fuerza de Desembarco de Tropas del Norte (NTLF) y la Fuerza de Desembarco de Tropas del Sur (STLF). Los objetivos de la NTLF eran Saipán y Tinian, siendo Saipán el objetivo inmediato y Tinian el segundo. El objetivo de la STLF era Guam. Antes de la captura de Saipán, tanto la Armada estadounidense como la japonesa contaban con poderosas fuerzas aéreas basadas en portaaviones y, con la excepción de los aviones con base en China, ningún avión estadounidense con base en tierra podía llegar a Japón. Después de la captura de Saipán, sólo la Armada de EE.UU. contaba con una poderosa fuerza aérea basada en portaaviones, y los potentes bombarderos terrestres podían ahora bombardear Japón sin descanso.
Tinian es una simulación de la invasión y captura estadounidense de Tinian en el verano de 1944. Tinian fue la primera operación de costa a costa del Cuerpo de Marines de EE.UU. y fue la primera vez que se utilizó napalm contra las tropas enemigas. Tras su toma, Tinian se convirtió en la mayor base de B-29 de la guerra. Los B-29 de Tinian volaron 29.000 misiones y lanzaron más de 157.000 toneladas de bombas sobre Japón al final de la guerra, incluyendo las dos misiones de bombas atómicas voladas por el "Enola Gay" y el "Bocks Car" contra Hiroshima y Nagasaki.
Componentes del juego en Saipán:
Mapa de 17 x 22 cm
270 fichas de juego de doble cara
Componentes del juego en Tinian:
Mapa de 11 x 17 cm
180 fichas de doble cara
Escala del juego:
Tamaño de las unidades: Pelotón, Compañía y Batallón
Escala: Escala de hexágonos: 1/2 milla
Turno de juego: Cada turno representa 12 horas
El sistema de juego Island War Series es una simulación de combate terrestre en el Pacífico durante la Segunda Guerra Mundial. Cada juego del sistema representa una batalla entre las fuerzas aliadas y las fuerzas imperiales japonesas en una de las muchas islas del Pacífico.
La serie comienza con el Vol. I - Saipan/Tinian y también incluirá Guam - Vol. II , y Attu & Kiska - Vol. III.
Con cada juego se proporcionan dos conjuntos de reglas. El primero contiene las Reglas Estándar que son comunes a todos los juegos de la Serie de las Islas del Pacífico. El segundo conjunto contiene las Reglas Exclusivas para cada juego del sistema, que incluye las reglas Especiales, el Despliegue Inicial y el Calendario de Refuerzos. Generalmente la escala de unidades es de batallón, pero hay formaciones de compañía y pelotón representadas. La escala de tiempo, a menos que se indique en las reglas Exclusivas, es de 1/2 día por turno.
Debido a la naturaleza de las batallas cubiertas en la serie, todas las fuerzas navales y aéreas son abstractas. Esto significa que el enfoque principal de cada juego es el combate terrestre. Las partidas están diseñadas para dos jugadores, pero pueden acomodarse a múltiples jugadores. Por ejemplo, un jugador puede jugar con los marines de EE.UU., otro con el ejército de EE.UU. y el tercero con los japoneses.
Esta serie de juegos se basa o se inspira libremente en varios sistemas de juego diferentes, incluyendo la serie Island War de SPI y la serie Europa de GRD/GDW, pero muchos conceptos son bastante originales. La situación táctica para el defensor puede describirse como "contra viento y marea", lo que significa que será muy difícil para el jugador que hace de defensor ganar la partida tácticamente. Las condiciones de victoria están diseñadas de tal manera que el defensor puede ganar actuando mejor que su homólogo histórico. Esto también pone mucha presión sobre el atacante porque no puede permitirse cometer muchos errores.
Las características del juego incluyen:
1. Inteligencia limitada
2. Desembarcos anfibios
3. Reglas nocturnas
4. Ataques banzai
5. Unidades de defensa costera
6. Cabezas de playa y reemplazos
7. Fortificaciones
8. Clima
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Opiniones
Calificación preliminar, pero se necesitará un milagro para cambiar.
Una actualización / replanteamiento muy necesario en la línea de los viejos y pobres quads de la Guerra de la Isla SPI. Contadores verdes de Dungaree del cuerpo de marines, íconos de apoyo aéreo de Corsair, tanques lanzallamas, LVT, DukW, múltiples tipos japoneses de infantería y artillería, ingenieros, tanques; oye, que no te gusta? Bueno, para mí, desafortunadamente, un buen trato...
Mapa, contadores: sólido a excelente.
Reglas: extrañas. Otros comentarios sobre ellos siendo sobrescritos, o de alguna manera obtusos, resuenan conmigo. Ciertamente son simplemente jane blanco y negro, pero ese no es el problema; es principalmente que parece que tengo que buscar las mismas reglas una y otra vez, y que muchas de las "pepitas" clave están enterradas en el siguiente párrafo, por así decirlo. Estoy en búsquedas de pepitas / granos repetidamente, a pesar de las copiosas reglas que destacan. Una falla más obvia es la división en libros de Main y Scenario, con el Master SOP en la parte posterior del libro de Escenario, que tengo que verificar cada turno en busca de refuerzos, etc. Ergométrico error, aunque menor, y solo mi opinión Tal vez la ambigüedad de las reglas es solo yo.
Pero el gran elefante en la habitación, o tal vez un pez apestoso muerto en la mesa, un defecto fatal para mí es la escala de tiempo. Lord Gawd todopoderoso, 50 turnos? Digo esto porque...
Comencé Saipan dos veces y llegué a T5-6 cada vez. Y después de la pepita buscando en la primera ola de asalto y la ola de reserva, y quién puede moverse con la explotación, y todos están en un ZOC de una unidad de CD Jap, y rodando por mucha interrupción, después de algunas vueltas, está bien, el USMC está en la playa y ha empujado 2-3 hexes. Ha sido un trabajo laborioso, con muchas pilas de 3-5 unidades, aumentadas por un fuerte y un marcador Dis, y ahora tal vez 1-2 fichas de reducción de fuerza. Así que sí, he logrado crear muchas pilas de 5-8 contra-altas.
Y miro el mapa. Tengo un frente hexagonal 8-9, de 5-8 contrapilas, a cada lado. Nueces a colillas, y realmente debería estar volteando todos los japoneses a un lado oculto también. Entonces, 16-18 mega pilas, nueces a traseros.
USMC entra, intenta obtener 3,4, 5, 6, 7-1 probabilidades de asalto, mucho conteo, muchas pilas de choque, qué desastre. Luego, como Jap, lanzo la inevitable llave inglesa con un poco de apoyo artístico defensivo, para llevar ese 7-1 a 4-1. Enjuague, repita, para 2-3 combates USMC más en ese turno de jugador. Los japoneses pierden 3-8 sp, USMC tal vez 3-15 si lo explotan, y lanzan un 1 y obtienen una derrota de Attacker 1/4, etc. Agregue más marcadores de reducción de fuerza... Ah, y cuente cada sp de EE. UU. Perdido en la pista de bajas, y rastree las pérdidas de tipo de unidad en 6 pistas, y dos también para los japoneses, para reemplazos.
Entonces, 30-45 minutos por vuelta de pilas de choque, conteo y recuento interminables de sp, buscando Terrain DRMS y también pensando en los límites de apilamiento con frecuencia.
Realmente no ha sido divertido en absoluto.
¿Y ahora estoy mirando otras 45 vueltas de esto?
Creo que el sistema está sólidamente diseñado y se tienen en cuenta muchos factores. Así que califico esto puramente como un consumidor subjetivo Bob K. Para mí, es solo una cantidad gigantesca de administrador de manipulación de contador físico. El hecho de que tenga que hacer 50 vueltas es un factor decisivo para regresar a este juego.
Saipan & Tinian es el primer juego en Michael Taylor y Legion Wargames Island War Series.
El juego es bastante fácil, con un Rulebook de serie estándar de 24 páginas y dos Rulebooks exclusivos de ocho páginas, uno para Saipan y Tinian que se ocupan de reglas específicas de esas islas.
Este es principalmente un juego de dos jugadores, aunque es posible jugar solitario. Saipan es el más largo de los dos juegos, a 50 vueltas, y Tinian tiene 18 vueltas. Saipan es más mordedor de uñas que Tinian, ya que las unidades japonesas en Tinian son más estáticas. Pero ambos son divertidos a su manera.
Inteligencia limitada, clima, refuerzos y reemplazos, apoyo aéreo y naval, bombardeo y contadores ficticios son solo algunos de los aspectos del juego.
Hay cuatro niveles diferentes de victoria: EE. UU.; Menores EE. UU.; Japoneses menores; y japoneses mayores. Todos se basan en puntos de combate y si quedan unidades japonesas en el mapa. Los jugadores estadounidenses tendrán que equilibrar la comisión de más unidades para el ataque y cuándo retirar unidades, ya que estos pueden reducir el total de Casualty Point y pueden ser la diferencia en una victoria menor en los EE. UU. Vs. una victoria importante en los EE. UU. ¡No se trata solo de eliminar unidades japonesas!
Los componentes del juego son de primera categoría, y los contadores son contadores EasyPunch y se separan fácilmente sin necesidad de recorte. Los dos mapas son brillantes y están bien hechos, con todas las características pertinentes del terreno que se muestran.
Este es un gran juego para jugar si estás interesado en el tema. Guam será el próximo en la serie Island War.
Muy recomendable.
Este puede ser el juego que provocó una serie de juegos de tierra de la toma de fuerza. Se han publicado unos siete juegos de guerra del Pacífico terrestres desde Saipan y Tinian. Incluso MMP, la compañía que olvidó la toma de fuerza finalmente publicó la tan esperada apuesta de Kawaguchi. También hay otros cuatro juegos que se lanzarán pronto, incluidos los seguimientos a Saipan y Tinian. También hay un juego basado en el continente asiático próximamente.
Solía argumentar que no me importa el ETO, pero ¿por qué no más juegos de PTO. Gracias a este juego, mi solicitud se está cumpliendo.
Este es el juego en Saipan que he estado esperando. Me gustó el quad SPI pero siempre sentí que le faltaba algo. Los juegos de legiones han lanzado un juego de alta calidad que capturará la sensación de la campaña sin un montón de reglas innecesarias y seguirá siendo el mejor juego de la batalla. La batalla de Tinian está incluida en la caja y es una batalla isleña más pequeña que tuvo lugar casi al mismo tiempo que Saipan.
¡Un juego absolutamente hermoso!Gran caja, fantásticos mostradores EasyPunch. Todos los demás componentes también son de primera categoría.Junto a esto, un sistema de juego fantástico, bastante fácil de jugar. Gran primer título en esta nueva serie de juegos.Mirando hacia Guam.
Excelente juego. Mucha diversión como los estadounidenses y los japoneses. Los estadounidenses aterrizan en amtracks y planean las olas de asalto, japoneses escondidos en la isla. Grandes ataques con lanzallamas y apoyo aéreo y naval.