Por si no conoces Roads to Gettysburg II: Lee Strikes North...
Características
Descripción del juego
Volumen XI de la serie: Great Campaigns of the American Civil War (Avalon Hill/MMP) (GCACW), Roads to Gettysburg II: Lee Strikes North cubre algunas de las campañas más famosas de la Guerra Civil en un único módulo que representa la mayor colección de contenido jamás producida para la premiada serie Great Campaigns of the American Civil War (GCACW). Basado en materiales previamente publicados, cada una de las tres campañas incluidas en Roads to Gettysburg II ha sido revisada, reempaquetada y reequilibrada para mejorar el juego:
Here Come the Rebels Here Come the Rebels (que cubre la Campaña de Antietam de 1862) ha tenido cada escenario del Juego Básico reequilibrado, se ha añadido un nuevo escenario y se han reelaborado completamente las condiciones de victoria de los dos escenarios del Juego Avanzado.
Caminos a Gettysburg Caminos a Gettysburg (que cubre la Campaña de Gettysburg de 1863) incluye cinco nuevos escenarios, cuatro escenarios existentes reequilibrados y un Juego Avanzado significativamente revisado que cubre todo el alcance de la invasión de Lee en Pensilvania.
Rebeldes en la Casa Blanca Rebeldes en la Casa Blanca (que cubre la incursión de Early en Washington en 1864) es un módulo de juego rápido que se incluyó originalmente en la revista Skirmisher II y que ahora se ha adaptado completamente a los estándares de publicación actuales.
Los cuatro mapas incluidos han sido pintados por el artista cartográfico original Charlie Kibler y se han revisado significativamente para incluir todos los tipos de terreno más recientes de la GCACW, incluyendo colinas, pantanos, presas, senderos y desembarcos. Las fichas de las unidades militares han sido rediseñadas por Charlie Kibler para recordar las fichas de los juegos originales de la serie, pero con un tratamiento gráfico más moderno.
Roads to Gettysburg II: Lee Strikes North contiene una versión actualizada de las Reglas Básicas del Juego Estándar del GCACW que utilizan todos los demás juegos de la serie. Las reglas del Juego Avanzado también están estandarizadas para que los jugadores puedan pasar rápidamente de una campaña a otra. Este paquete contiene una enorme colección de dieciocho escenarios del Juego Básico y cinco campañas del Juego Avanzado, divididos como se indica entre los tres módulos:
Aquí vienen los rebeldes II incluye un nuevo escenario del Juego Básico, los cinco escenarios básicos originales rediseñados y reequilibrados, y los dos escenarios originales de la campaña del Juego Avanzado ampliamente revisados:
South Mountain (1 turno, 14 de septiembre de 1862)
Harpers Ferry-Crampton’s Gap (4 turnos, 12 de septiembre – 15 de septiembre de 1862)
McClellan’s Opportunity (3 turnos, 15 de septiembre – 17 de septiembre de 1862)
Three Cigars (6 turnos, 13 de septiembre – 18 de septiembre de 1862; nuevo escenario)
The Baltimore Raid (7 turnos, 10 de septiembre – 16 de septiembre de 1862)
The Battle for Washington (3 turnos, 12 de septiembre – 14 de septiembre de 1862)
De Frederick a Sharpsburg (9 turnos, 10 de septiembre – 18 de septiembre de 1862; escenario del Juego Avanzado)
La Campaña de Maryland (18 turnos, 4 de septiembre – 21 de septiembre de 1862; escenario del Juego Avanzado)
Roads to Gettysburg II incluye cinco nuevos escenarios del Juego Básico, los cuatro escenarios básicos originales rediseñados y reequilibrados, y la campaña original del Juego Avanzado ampliamente renovada para mejorar la jugabilidad y el equilibrio del juego:
Meade se mueve hacia el Norte (5 turnos, 29 de junio y 3 de julio de 1863; revisado)
Stuart cabalga hacia el Norte (4 turnos, 29 de junio y 2 de julio de 1863; nuevo escenario de caballería)
Marea alta confederada (3 turnos, 29 de junio y 1 de julio de 1863; escenario en solitario)
Primer día en Gettysburg (1 turno, 1 de julio de 1863; revisado)
Batalla de Gettysburg (3 turnos, 1 a 3 de julio de 1863; nuevo escenario de batalla)
El plan de Pipe Creek (6 turnos, 1 a 6 de julio de 1863; nuevo escenario de maniobra & escenario de batalla)
La batalla continúa (2 turnos, 4-5 de julio de 1863; nuevo, a partir de Skirmisher I)
La lucha de Wagoneer’s (3 turnos, 4-6 de julio de 1863; nuevo escenario de caballería)
La batalla que nunca ocurrió (8 turnos, 5-12 de julio de 1863; revisado)
La Campaña de Gettysburg (18 turnos, del 22 de junio al 9 de julio de 1863; escenario del Juego Avanzado, revisado)
Rebels in the White House incluye tres escenarios del Juego Básico y dos del Juego Avanzado:
Monocacy (1 turno, 9 de julio de 1864)
Fort Stevens (2 turnos, 11 de julio y 12 de julio de 1864)
La retirada de Washington (6 turnos, 13 de julio y 18 de julio de 1864)
De Winchester a Washington (13 turnos, 3 de julio y 15 de julio de 1864; Escenario de Juego Avanzado)
Early’s Raid (20 turnos, 1 de julio – 20 de julio de 1864; escenario de Juego Avanzado)
[Los escenarios tercero y quinto requieren el uso del mapa norte de Stonewall Jackson’s Way II (Volumen IX de la serie GCACW) que no está incluido.
Caminos a Gettysburg II: Lee ataca al norte contiene:
Libro de Reglas de la Serie GCACW (24 pgs en color)
Libro de Reglas Específicas de RTGII 120 pgs en color incluyendo escenarios, el juego como historia, nomenclátor de mapas, etc)
Cuatro hojas de mapa de 22"x 32" hojas de mapa a todo color
Cuatro hojas de fichas de 280 piezas
Una Carta de Efectos del Terreno
Dos Despliegues de Fuerzas a todo color
Dos Cartas y Tablas de 4 páginas a color
Dos Dados de 6 caras
Caminos a Gettysburg II: Lee ataca al Norte
Diseño y desarrollo: Ed Beach, Mike Belles y Chris Withers
Diseño original de la serie por Joe Balkoski
Interpretación del mapa por Charlie Kibler
Contragráficos por Charlie Kibler y Nicolas Eskubi
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Opiniones
Un sistema extraordinario notable por su emocionante procedimiento de activación, su historia de amor con la geografía estadounidense del siglo XIX, su sensación de caja de arena y su enorme biblioteca de escenarios. Roads to Gettysburg II incluye una cantidad asombrosa de contenido: uno podría reproducir fácilmente el contenido de esta caja durante décadas y nunca envejecería.
El énfasis aquí está en maniobras efectivas, coordinando ataques ventajosos , navegando la posibilidad de una racha de iniciativa unilateral y, en escenarios más largos, manejando la fatiga de sus unidades en el transcurso de varios días o semanas. La incertidumbre incorporada en todo lo anterior se implementa magistralmente, haciendo que cada decisión se sienta crítica. El juego también se mueve a un ritmo muy agradable: la mayoría de las iniciativas tienden a pasar rápidamente y le dan al juego una verdadera sensación de impulso.
El juego se ralentiza considerablemente en torno al combate, lo que sería un problema si el combate fuera más común de lo que es. En cambio, el combate se trata como un evento excepcional, lo que hace que sus innumerables subsistemas y procesos se sientan significativos en lugar de un trabajo: el objetivo de un jugador es ponerse en una posición en la que pueda usar las diversas variables de combate para su ventaja y, como tal, la complejidad del sistema de combate proporciona una base de incentivos sólida para el componente de maniobra más grande del juego. Es solo al calcular las bonificaciones de flanco que las cosas se vuelven innecesariamente complejas; el flanco podría haberse simplificado con bastante facilidad sin sacrificar matices y el juego hubiera sido mejor para ello.
El sistema definitivamente puede ser complicado y las pilas difíciles de manejar. Los cuadros de seguimiento de unidades fuera de mapa son útiles, pero solo pueden mitigar mucho las cosas. El grado de mantenimiento involucrado finalmente vale la pena, pero ciertamente es una barrera de entrada y aumenta la carga cognitiva. Si tengo alguna otra queja, es que las unidades de caballería en escenarios básicos tienden a ser bastante inútiles: a menudo son demasiado pequeñas para evaluar a alguien de manera efectiva y, por lo general, no pueden hacer nada para interrumpir el suministro o la llave del enemigo puntos en su parte trasera.
Es cierto que el sistema no tiende a producir las batallas históricas más grandes por las cuales se conoce la Guerra Civil de los Estados Unidos. Esto puede dañar el valor de simulación del juego. Sin embargo, el juego aún logra capturar la "sensación" de la Guerra Civil y el factor de diversión es tan alto que sus deficiencias como simulación no me molestan mucho.
En última instancia, GCACW es una explosión, una experiencia única y ofrece una gran variedad de juegos y contenido. Espero bucear más y más profundo.
Brillante sistema de campaña que captura las dificultades de coordinación de grandes cuerpos de tropas y el momento de las maniobras, así como el desgaste, especialmente en cómo puede empujar tropas a costa de la eventual degradación de la capacidad. Mi principal negativo personal es que todavía tengo algunas dificultades para visualizar cómo el sistema representa una batalla real, como en mis obras a menudo las cosas se parecen más a una serie continua de escaramuzas entre diferentes brigadas durante varios días en lugar de las concentraciones que cabría esperar, pero eso puede deberse a la inexperiencia con el sistema.
Todavía es difícil ver que los resultados históricos se reproduzcan por completo, probablemente porque no hay suficiente niebla de guerra para llevar a los jugadores a cometer el tipo de errores que ocurrieron en la realidad, Pero esto se acerca.
Es muy bueno como simulación, pero no estoy seguro de cuán "divertido" es como juego. Las pilas se vuelven demasiado complicadas para que yo quiera tratar. Ofrece una gran experiencia para ponerse en la piel de los comandantes de la época.
Es realmente frustrante jugar como Unión, porque rara vez ganan la iniciativa , y se mueven muy lentamente en comparación con los Rebs.
El terreno juega un papel importante, haciendo que el movimiento de la carretera sea el 95% de las rutas tomadas. Estoy muy impresionado con el nivel de detalle de los mapas.
Ningún otro sistema de juegos ha abierto la puerta a la historia como estos. Escala perfecta para visualizar las dificultades que enfrenta la maniobra geográfica, combinada con reglas de activación simples e inteligentes. Agregue un poco de Shelby Foote y comience a empujar cartón.
Uno de mis tres sistemas 'para siempre' que combinan un juego temático, una rica historia y una caja de arena de repetibilidad. AH / MMP GCACW, GBACW de GMT y LNB de OSG
Una joya absoluta. Mi primer juego de GCACW y puedo decir que ya no es el último, después de solo unas pocas semanas.
No es solo una gran simulación, sino también muy divertida y te mantiene alerta.
Las reglas son relativamente cortas y concisas, fáciles de aprender. Tablas impresas todas juntas. Los diferentes escenarios están bien equilibrados y lo ayudan a aprender del sistema de lo más simple a lo más complicado.
Excepcional de EE. UU. Sistema de guerra civil que desearía haber descubierto hace años. En escenarios sin demasiadas reglas especiales “ ”, los jugadores pueden jugar un histórico perfectamente aceptable “ qué pasa si ”, que es la razón por la que juego estos juegos en primer lugar.