Resumen sobre Rise of Totalitarianism
Características
Descripción del juego
Descripción de la caja:
"Alemania, 1919. 1 de enero: La apertura de la Conferencia de Paz de París es inminente, pero los disturbios y la violencia ya se están extendiendo por Alemania e Italia, así como en muchos otros países europeos. Las fuerzas comunistas marchan hacia el poder, siguiendo el ejemplo de los bolcheviques en Rusia. El asesinato de Rosa Luxemburg y Karl Liebknecht sigue siendo una posibilidad. ¿Pactará la socialdemocracia alemana con los Freikorps proto-nazis para eliminar a los dos líderes revolucionarios del escenario político? Los partidos de extrema izquierda y derecha se enfrentan creando desorden y presionando a los gobiernos socialdemócratas y liberales para que traigan la paz a Europa. Las fuerzas democráticas tienen unos quince años para salvar al Viejo Continente de la vorágine de la tiranía y el totalitarismo. ¿Fracasarán como ha ocurrido en la historia? La crisis económica de las clases medias, la pérdida de poder monetario y de riqueza, la hiperinflación, el interminable enfrentamiento con las fuerzas proletarias y la Gran Depresión... ¿llevaran todos estos factores a los países liberales europeos al borde de la quiebra? ¿O Mussolini y Hitler quedarán fuera de los libros de historia?
El Ascenso del Totalitarismo es una simulación interactiva que permite explorar todas estas cuestiones. Se trata de un juego de estrategia basado en cartas que reproduce los conflictos ideológicos y las luchas políticas que condujeron al establecimiento de dictaduras totalitarias en Europa durante las décadas de 1920 y 1930. El juego abarca el periodo 1919-1933 y está diseñado para tres jugadores. Cada uno toma el papel de una de las tres ideologías – la socialdemocracia, el fascismo y el comunismo – que lucharon por el poder durante la línea de tiempo del juego.
Rise of Totalitarianism ofrece un contexto histórico preciso y detallado, apoyado por 90 cartas de juego. Los jugadores aprovechan los acontecimientos históricos y las acciones políticas para lograr la supremacía política y deben enfrentarse a las principales crisis que perturbaron a los países europeos de la época. Las cartas de juego proporcionan puntos políticos que los jugadores utilizan para planificar acciones secretas en el mapa mediante fichas de acción. Las fichas de acción se revelan simultáneamente y los jugadores pueden entonces realizar sus reacciones y actividades (propaganda, conflictos, leyes y reformas) para influir en la sociedad, la opinión pública, la orientación política, la economía y la estabilidad de los gobiernos.
Algunos detalles más sobre la jugabilidad:
Objetivo del juego – En Rise of Totalitarianism cada jugador toma el papel de una Ideología (Comunismo, Fascismo o Social-Democracia) y tiene el objetivo de controlar, durante el mayor tiempo posible, los Gobiernos de las Potencias Mayores representadas en el juego (Alemania e Italia) y de tantas Naciones Menores como sea posible (Austria, Checoslovaquia, Grecia, Hungría, Lituania, Polonia, Portugal, Rumanía, España y Yugoslavia). Los jugadores ganan Puntos de Victoria (PV) principalmente a través del control de los Gobiernos de las Potencias Mayores y de las Naciones Menores.
Para lograr el control de las Naciones Menores, los jugadores tratan de influir en la lealtad política de dichos países, o intentan desestabilizar y derrocar sus Gobiernos. En ambos casos, los jugadores persiguen el mismo objetivo: atraer la orientación ideológica de los Gobiernos a su esfera de influencia.
Para lograr el control de las Potencias Mayores, en cambio, los jugadores deben utilizar mecanismos más profundos y complejos. Una Ideología controla el Gobierno de cada Potencia Mayor en todo momento, y las otras dos Ideologías trabajan en segundo plano para influir en la opinión pública y desestabilizar al Gobierno. Esto provoca la caída del Gobierno y obliga a celebrar nuevas elecciones, que son ganadas por la Ideología gracias al desplazamiento del apoyo de las masas hacia ella. Además, la socialdemocracia tiene la tarea de preservar la Democracia asegurando que los Gobiernos sean siempre determinados por las Elecciones. El fascismo y el comunismo, por el contrario, deben intentar poner un Régimen totalitario en el poder – cada Ideología tiene sus propios medios y mecanismos para hacerlo. Poner un Régimen en el poder significa que las Elecciones ya no tendrán lugar en la nación – manteniendo así el Gobierno en el poder para siempre – a menos que las condiciones económicas y la estabilidad del país se vuelvan tan malas que el Régimen sea derrocado y puedan tener lugar nuevas Elecciones.
FUNDAMENTOS DEL JUEGO – Todas las actividades realizadas por los jugadores (Acciones) para perseguir sus objetivos en las Potencias Mayores y las Naciones Menores se planifican en secreto utilizando fichas de Acción. Pero la planificación de estas Acciones es costosa. Los jugadores pagan estos costes tanto gastando los Puntos Políticos (PP) proporcionados por las Cartas de Juego (ver más abajo) como usando cubos, que representan la Financiación concedida a sus Ideologías por banqueros, industriales, agrarios, estados extranjeros, o más simplemente el apoyo político de burócratas e instituciones. La financiación fluctúa con las fortunas y desgracias de los principales partidos políticos representados por las Ideologías, pero también con la riqueza de las naciones en las que operan estos partidos. Además, las Acciones pueden ser apoyadas por Líderes, que representan a los políticos y estadistas que surgieron históricamente en el periodo y que están presentes en el juego. Cada Líder proporciona una bonificación a la efectividad de la Acción que se le encomienda. Dicha efectividad se mide con Puntos de Acción (PA), que permiten realizar el Objetivo Principal de la Acción y un conjunto de Operaciones de Bonificación adicionales.
Cartas de Juego – Las cartas de juego son un elemento central de la jugabilidad. Hay tres tipos:
1. Las Cartas de Crisis representan los acontecimientos históricos más importantes que generaron problemas – u oportunidades – durante la línea de tiempo que abarca el juego. Estas cartas desencadenan las Crisis que deben ser resueltas por los jugadores.
2. Las Cartas de Estrategia son al mismo tiempo el motor y el combustible de las operaciones de los jugadores. Cada Ideología tiene su propio mazo de Cartas de Estrategia. Las Cartas de Estrategia proporcionan los Puntos Políticos (PP) que utilizan los jugadores para planificar Acciones, pero también enriquecen el juego con Eventos, Acciones Políticas, Leyes y más Crisis. Los Eventos son cartas cuyos efectos se aplican inmediatamente después de jugar la carta. Las Acciones Políticas son esfuerzos realizados por los jugadores usando una carta cuyos efectos se aplican sólo después de un Intento de Acción Política exitoso (tirada de dado con varios modificadores). Las leyes son cartas cuyos efectos causan un cambio permanente en las reglas del juego. Las leyes entran en vigor sólo después de que la Acción de un jugador específico haya sido planificada y realizada con éxito, es decir, la Ley es "promulgada".
3. Las Cartas de Golpe forman un mazo adicional que se utiliza para simular una especie de "efecto dominó" en todas las Naciones Menores cuando el Gobierno de un país menor es derrocado. Estas cartas añaden más Crisis y Eventos.
Las Cartas de Crisis y las Cartas de Golpe de Estado también proporcionan Puntos Políticos (PP).
SECUENCIA DEL JUEGO – El juego se juega en Turnos, cada Turno representa un periodo de tiempo que va de uno a cuatro años. Cada Turno se juega según un procedimiento estricto llamado Secuencia de Juego, que se divide en cuatro Fases:
1. Los jugadores deben determinar primero su Financiación. La Financiación permite a los jugadores elegir su posición en el Orden de Juego, que determina el orden en el que se realizan las Acciones y Reacciones.
2. Durante la Fase de Cartas, los jugadores rellenan su mano de cartas, y vuelven a barajar y añadir nuevas cartas a los mazos si lo requiere el Turno.
3. La Fase Política se resuelve en una o tres Rondas, dependiendo de la duración del Turno (normalmente el número de años). Durante cada Ronda, se roba y resuelve una Carta de Crisis, los jugadores eligen en secreto y luego revelan simultáneamente las Cartas de Estrategia, aplican sus efectos, planean y resuelven Acciones y llevan a cabo Reacciones. Al final de cada Ronda, se realiza un chequeo de Crisis para verificar los resultados de cada Crisis Activa.
4. La Fase de Limpieza termina el Turno. Además de las actividades normales de gestión de final de Turno, durante esta Fase los jugadores deben comprobar la Economía de las Potencias Mayores y la Estabilidad de las Naciones Menores y las Potencias Mayores. Una buena Economía (crecimiento, beneficios, capitales extranjeros) o una mala Economía (crisis económicas, depresión, deudas, reparaciones de guerra) mejorarán o empeorarán, respectivamente, la Estabilidad de las Potencias Mayores.
Si un Chequeo de Estabilidad falla en una Potencia Mayor, deben celebrarse Elecciones para decidir una nueva Coalición de Gobierno en la Potencia Mayor. Si un Régimen gobierna la Potencia Mayor, el chequeo de Estabilidad puede fallar sólo si la Economía está en las peores condiciones posibles.
Si un Chequeo de Estabilidad falla en una Nación Menor, el Gobierno es derrocado y la lealtad política de la Nación Menor se desplaza hacia la Ideología que más contribuyó al cambio de la orientación ideológica del Gobierno.
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Opiniones
Admiro este juego más de lo que me gusta. Es una muy buena simulación del período quizás más complejo en la historia europea moderna; el mundo estaba completamente en ruinas en 1919 . Transmite una idea de los tiempos en que envías a tus escuadrones de matones para golpear a un líder de la oposición o cuando te lanzas hacia un golpe en otras partes de Europa. Es bastante difícil de enseñar, y un par de mecanismos resultan difíciles de comprender para algunos jugadores, de modo que solo uno de mis oponentes jugaría un segundo juego. Sin embargo, esos jugadores están dispuestos a jugar Democracy Under Siege, ya que es más sencillo.
Un tema absolutamente fascinante con un juego muy profundo ... no para los débiles de corazón, ¡pero vale la pena!