Redvers' Reverse: The Battle of Colenso, 1899 en 1 minuto
Características
Descripción del juego
Geoff Noble - Diseñador
El 15 de diciembre de 1899, el general Sir Redvers Buller intentó cruzar el río Thukela para aliviar el sitio de Ladysmith. Se enfrentó a comandos bóers bien atrincherados que infligieron un revés a los británicos que finalmente llevó a Buller a ser relevado del mando.
Redvers Reverse es un juego de movimiento de área en solitario que recrea las dificultades de los británicos al intentar cruzar con éxito el Thukela contra los comandos bóers (que son interpretados por el sistema de juego).
El juego es a nivel de Batallón y Batería con énfasis en el liderazgo de los británicos a nivel de Brigada para la Infantería y a nivel de División para la Caballería.
La característica clave del juego es presentar al jugador los problemas y dificultades que el propio Buller enfrentó. El jugador dispone del mismo nivel de información y capacidad para influir en los acontecimientos.
Las unidades se activan mediante órdenes enviadas desde el Cuartel General a los distintos comandantes, con la advertencia de que el comandante receptor puede no reaccionar como es debido. Las órdenes permanecen en su lugar hasta que se produzca una huida o un papel de iniciativa del comandante. La naturaleza de las órdenes es ocupar un área designada.
El combate se resuelve tirando un dado de 10 caras con un número mínimo para impactar. El impacto en los dos bandos, de los impactos recibidos, difiere considerablemente debido a la situación asimétrica, tanto históricamente como en términos de juego. Además, hay numerosos modificadores del dado por el atrincheramiento (sobre todo de los bóers), el terreno del área, la densidad de las unidades en el área, el fuego de flanco, etc. El fuego de los bóers suele estar determinado por cada grupo que dispara al área ocupada más cercana, pero hay ciertas excepciones designadas. Los líderes pueden mantenerse firmes o entrar en pánico. Tanto las Unidades como el Líder pueden recuperarse de estas posturas durante la Fase de Recuperación.
Para el británico es una carrera contra el tiempo, cuanto más se retrase mayor será la confianza bóer, esto se mide con un ‘Track de Confianza’ que sube y baja según los acontecimientos en el Campo de Batalla. Como el nivel de confianza bóer, junto con el alcance de las pérdidas bóers, es fundamental para determinar si los bóers se retiran y, por tanto, los británicos ganan, debe mantenerse bajo a toda costa. Esta sencilla regla evita que los británicos se concentren contra el Hlangwane y den la vuelta al flanco bóer, simplemente no tiene tiempo para redesplegar sus fuerzas.
También habrá una sencilla regla para manejar la confusión de Hart cuando intente encontrar un cruce vadeable del Thukela.
Los grupos bóer están en sus posiciones históricas pero su potencia de fuego exacta puede cambiar ligeramente de un turno a otro. El jugador británico no conoce la potencia de fuego exacta de cada Gruppe hasta que se enfrentan. A medida que se infligen pérdidas a los bóers, su potencia de fuego disminuirá lentamente y la probabilidad de que se retiren aumentará lentamente. Si se retiran o no se determina al final de cada turno de juego revelando toda la potencia de fuego disponible, la posición en el ‘Track de Confianza’ y un rol de dado.
Los británicos pueden ganar pero no será fácil, el sistema ganará la mayoría de las veces. La intención es que el jugador sienta que si le doy una vuelta más puedo hacerlo.
Escala del juego:
Mapa: 22" x 34" mapa de área con una escala de 3" a una milla.
Unidades: Compañía/Batallón/Batería con líderes individuales.
Turno: 30 minutos cada uno.
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Opiniones
En general, el flujo de la secuencia de juego y la forma en que se anidan las cosas hacen que un sistema un poco incómodo aprenda, y permanece algo desgarbado incluso cuando va a toda velocidad.
Aparte de eso, mi única queja real es el grado en que se hornean los atributos centrales del juego según la historia, y la forma en que el juego no puede escalar o cambiar con las estrategias del jugador. El diseñador tenía buenas explicaciones fundamentadas para esto, pero aún así no me sienta bien. Debido a esto, las unidades Boer que están a la intemperie, disparadas o en combate cuerpo a cuerpo en batallas de cientos contra miles, son demasiado resistentes.
Para extrapolar, es muy difícil para el jugador británico tener éxito de una manera que recompense la inteligencia con el castigo de Boer, o fracasar de tal manera que prometa una posible victoria o una derrota interesante. El jugador británico está limitado por sus bajos números de fuerza, y el Boer está reforzado por su defensa natural y puntos de alta fuerza, en la medida en que si el jugador británico realmente puede expulsar a los Boers de su posición y aportar la ventaja del número británico, no se traduce bien, porque los números están todos equilibrados alrededor de los británicos, tanto disparando a los emplazamientos de Boer como la imposibilidad de una ruta Boer completa o la destrucción de las fuerzas de Boer.
Entonces, a veces, los Boers se parecen demasiado a los Terminators, ya que la mano pesada de la historia golpea tus balas o proyectiles de artillería, para garantizar que los Boers cayeran menos como tiradores obstinados y asaltantes astutos y más como soldados de súper élite que valen cincuenta soldados británicos por cada Boer.
Eso no quiere decir que no me haya divertido, lo hice, pero debo admitir que he luchado más por aprender este sistema que con OCS, COIN, u otros sistemas de complejidad moderada a alta.
Si tuviera que pedir algo, sería un libro de reglas más grueso y menos información extendida, sin redundancia, en ayudas para jugadores y en el mapa. Es demasiado para asimilar, y me sentí despojado de un recurso central para las búsquedas.
Las confusiones de reglas han detenido mis dos primeros juegos iniciales, pero pasaré por un tercio en un AAR antes de la calificación.
Definitivamente hay un sistema único de pedidos en solitario aquí, y el período y la situación única son convincentes. El problema es simplemente de escritura técnica.
Por ejemplo, un problema inicial fue averiguar qué era el "modo operativo" para la sede británica. Encontré por primera vez la frase al leer la secuencia de juego, y volviendo a girar encontró la primera referencia de un modo debajo de la descripción de la unidad en el frente del libro de reglas.
Entonces, me imagino que debe haber dos modos, pero esos modos no se hacen explícitos. Al final, lo que se infiere es que el cuartel general tiene un modo operativo en el que permanece y bombea puntos de comando, y un modo de movimiento en el que no lo tiene, pero se mueve más cerca del frente y acorta el bucle de comando una vez que puede configurarse nuevamente.
Esto no es raro en la escritura de reglas de juego de guerra, para que los conceptos centrales se aniden en las descripciones de las unidades que los poseen. Pero espero poder ver un índice, encontrar el cuartel general, ver subtítulos para sus modos, etc.: no tiene esos datos en la información del componente y la secuencia de reproducción.
La secuencia de juego también se presenta muy densamente, al jugador se le muestran todas las excepciones en una columna que se ejecuta en todo el lado del mapa. Pero en realidad, el SoP es mucho más corto, especialmente en las primeras vueltas cuando los británicos no están en el alcance de artillería o rifle de las fuerzas Boer.
Sin embargo, estoy convencido de que una vez que las reglas se excavan de la presentación arcana, de hecho hay un juego solitario desafiante y convincente aquí. Estos son problemas de legibilidad con las reglas, no problemas con la mecánica del juego en sí.
Una vez que termine mi juego AAR, agregaré esto.
Me gusta este juego y debería haber podido darle un sólido 8.
Esencialmente, el jugador está tratando de mejorar la desastrosa Batalla de Colenso en 1899 que vio al Gen. El ejército británico de Buller fue derrotado por los comandos de Boar. Ganar significa un pensamiento estratégico profundo sobre la mejor manera de combinar los soldados de infantería necesarios para atacar las posiciones de jabalí y los proyectiles de artillería que abolían la moral del jabalí. El problema es que a menudo los comandantes de la unidad no están dispuestos a escuchar algunos de los comandos o son incompetentes. Y son estas mecánicas únicas de orden y movimiento las que le dan a este juego una atmósfera real y muy difícil de ganar.
El contraarte, los detalles y el mapa también son muy buenos. Sin embargo, donde el juego se cae es con el libro de reglas. Es un desastre y hace que el juego sea más difícil de aprender de lo que debería ser y menos agradable de jugar. Buscar puntos de reglas ambiguos a mitad del juego se convierte en un verdadero desafío y una combinación aleatoria de leer el libro de reglas una vez más, con la esperanza de encontrar una respuesta, pasando por la entrada de BGG, viendo videos de juegos o preguntando a los propios diseñadores.
Sin embargo, he aprendido el juego ahora, y estoy ansioso por pasar horas afinando una estrategia para ganar este.
Buenos días. Usted es el general Sir Redvers Buller. Es el 15 de diciembre de 1899, un buen día en Natal. Antes de usted, puede observar el curso inestable del río Tugela, de unos 100 pies de ancho, fangoso y forzoso en lugares de los que solo tiene la noción más vaga; en la distancia media se encuentra la pequeña aldea de Colenso, un grupo de edificios con techo de hojalata junto a un puente ferroviario que los Boers han demolido, previsiblemente; y más allá de Tugela se elevan las colinas que protegen los pasos hacia la ciudad sitiada de Ladysmith, que es su tarea aliviar. Esas colinas, ya sabes, contienen fuerzas Boer, bajo cuyo fuego tendrás que vadear el río, ganar una cabeza y enviar al enemigo en tu camino. ¿Cuáles son sus órdenes, señor?
Este es un diseño solitario novedoso y ambicioso, pesado en el procedimiento , con una IA fuerte. Las reglas están escritas con moderación, pero generalmente significan lo que dicen y dicen lo que significan; Dicho esto, hay pocas aclaraciones clave posteriores a la publicación que han surgido. Recomendado para aquellos interesados en las guerras coloniales británicas, así como para cualquiera que disfrute de un diseño solitario duro.
Basado únicamente en mi único juego en curso . Todo se ve bien como siempre en los juegos de Legion; Los contadores son agradables y grandes, fáciles de leer. El mapa es bueno y el juego es interesante. Los gráficos alrededor del borde del mapa son geniales.
Creo que la configuración histórica y el juego serán muy difíciles para los británicos, lo que me llevó a creer que las opciones tácticas serían algo limitadas. Sin embargo, ahora que lo estoy jugando, he estado pensando en algunas ideas tácticas que me gustaría probar.
Creo que la configuración variable será donde brilla este juego, porque parece que hay espacio para probar cosas diferentes. De hecho, al principio pensé que este juego era un asalto frontal directo, pero no creo que tenga que ser así. Y eso realmente me sorprendió. Parece que Redvers Reverse se está convirtiendo en un muy buen juego solitario.
Esto ha estado en mi mesa durante los últimos días. Muy buen juego . Este es un juego muy procesal. Un poco difícil de comprometer todos los pasos a la memoria, pero no importa porque la lista de pasos está en el mapa. Me encanta la fase de órdenes, ponte en marcha y sientes que ninguno de tus comandantes te está enumerando. Me gusta mucho este juego, aunque tomará algunas jugadas más para tener el "rompecabezas" completamente resuelto. Si te gustan los juegos de guerra solitarios, pruébalo.
gran juego, siempre he estado en la guerra de jabalíes como un joven wargamer,,,,
tablero de guerra en muchas escalas de 6 mm / 15 mm de miniaturas ,
Comencé a jugar jabalíes hace 2 años con los juegos de muertos vivientes
y avanzado a los juegos de Wargame Board,,
solo he tenido este juego por semana y he estado jugando juegos de prueba
usar la acción en hlangwane por Godfrey Witch ha sido de gran ayuda
esperando el fracaso en el juego de tugela,
muchas gracias a todas las personas que desarrollan estos juegos,
karl uk,,,,,,,