Red Typhoon: The Soviet Winter Counter-Offensive, 1942, un juego que debes conocer
Características
Descripción del juego
Descripción del editor:
Tifón Rojo es un rediseño por parte de Revolution Games del cuarto juego de la popular serie PANZER KORPS; publicado originalmente por Command Magazine Japan. Red Typhoon simula la contraofensiva rusa de principios de 1942 frente a Moscú que casi destruyó el Grupo de Ejércitos Centro. Puedes tú, como jugador soviético, completar la destrucción o puedes tú, como jugador alemán, sobrevivir al ataque soviético.
Tifón Rojo es un juego para dos jugadores que sigue una secuencia de turnos IGO-UGO con puntos de activación que controlan el movimiento y el ataque de cada una de tus formaciones. Esto significa que algunas unidades no se moverán ni atacarán, otras sólo se moverán o sólo atacarán y otras se moverán y atacarán a la vez. La elección del jugador de cómo utilizar sus activaciones es la decisión más importante del juego. El combate es bastante tradicional con el añadido de que las unidades son retiradas por el jugador atacante y que las unidades retiradas son desbaratadas. Los jugadores capaces de aprovechar estos dos factores tendrán éxito.
El juego comienza con varios grandes avances soviéticos que el jugador alemán debe taponar con habilidad y, en ciertas situaciones, contraatacar. Hay reglas especiales para los panzers alemanes, la aviación soviética y los partisanos.
Publicado por primera vez como Panzer Korps 04: Red Typhoon en la revista Command (Japón) #85 (Mar-Abr 2009)
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De snafustore.com
Opiniones
Red Typhoon es un juego de muy baja complejidad con solo seis páginas de reglas. Lo único que lo distingue de otros juegos de guerra básicos es su sistema de órdenes, que uno necesita ser gastado para que las unidades de una formación se muevan y otro para que puedan atacar. El desequilibrio en los pedidos disponibles al principio del juego funciona bien para simular la mayor preparación de los soviéticos. Para el alemán, con cinco formaciones y solo cuatro órdenes en los primeros dos turnos, hay algunas decisiones difíciles sobre las cuales no moverse, ya que están bajo presión en todas partes.
El combate es notablemente sin sangre. En probabilidades inferiores a 4: 1 no hay posibilidad de un resultado que elimine una unidad enemiga. Además, el mapa al este de Smolensk está densamente arbolado y remachado, ofreciendo abundantes modificadores defensivos. El acento está en interrumpir las unidades para que no puedan moverse en el próximo turno del oponente, luego con la esperanza de rodearlos y forzar una retirada imposible. Algo que encontré bastante juguetón, sin mencionar que es muy agradable.
Red Typhoon presenta una estrategia soviética obvia, establecida en las notas de los jugadores, de explotar una brecha entre el 4o Ejército y el 2o Panzer, junto con un gancho derecho alrededor del flanco norte alemán apenas extendido. No veo ninguna alternativa real que, para mí, plantee preguntas sobre la capacidad de reproducción.
La calidad de producción es de buen nivel. El mapa es claro y funcional, mientras que los contadores facilitan la identificación de formaciones, unidades mecanizadas y la capacidad de explotar. Las reglas están bien.
La edición actualizada publicada en 2017 por Revolution Games. El juego finalmente obtuvo su propia página en BGG en agosto de 2017, antes de que alguien decidiera que no era lo suficientemente diferente de su predecesor del juego de la revista Japanese Command para garantizar su propia página.
Este pequeño y compacto juego de guerra me lleva de vuelta a los simples días de tocar algunos de los clásicos de Avalon Hill. El mapa se ve bien, con características sobre un fondo blanco, apropiado para un juego ambientado en la URSS de mediados de invierno. Los contadores son de 5/8 "con gran información audaz sobre ellos, que mis ojos envejecidos aprecian. Las reglas son cortas y claras: 8 páginas de las cuales 2 son notas del diseñador. Pude leer, comprender, enseñar a un no jugador de guerra y comenzar a jugar en menos de un día.
El juego utiliza un sistema de puntos de activación donde los jugadores compran cuáles de sus formaciones se activarán para mover o ejecutar combates , o hacer ambas cosas por el costo de 2 AP por formación. Los jugadores no recibirán suficientes AP para activar todas sus unidades, por lo que este proceso constituye uno de los principales puntos de decisión del juego.
Lee mi reseña del juego en la página del juego Panzer Korps 04: Red Typhoon. Tal vez algún día encuentre una manera de migrar esa revisión al lugar que le corresponde en la nueva página del juego.
Este es un tratamiento elegante y simple de la contraofensiva soviética frente a Moscú en el invierno de 1941-42. El mecanismo de punto de acción para la activación crea decisiones difíciles, ya que nunca tienes suficientes puntos para hacer todo lo que quieres, y también acelera el juego, ya que no puedes moverte y atacar con todas tus unidades cada turno. Los ZOC relativamente rígidos también hacen que las cosas sean interesantes, ya que es difícil flanquear una línea sólida, pero una vez flanqueado, es fácil cortar los caminos de retirada de sus unidades. Mi única objeción de reglas es que las reglas de suministro / LoC no son realmente suficientes para tener un gran impacto, por lo que algunas cosas inestables pueden continuar con las unidades atrapadas detrás de la línea del frente.
Si estás buscando una simulación histórica con un gran nivel de fidelidad y cromo, este no es tu juego. Dicho esto, me divertí mucho jugando esto. Ambas partes pueden atacar un poco, por lo que obtienes una agradable sensación de ida y vuelta que crea emoción y tensión. También veo la simplicidad de las reglas como algo bueno, porque te mantiene fuera del libro de reglas y se enfoca en la acción. En general, si solo quieres empujar los panzers y pasar un buen rato, este juego es para ti.
Actualización: vendido. Tratando de no tener demasiados juegos sobre un tema y GBII ganó por esto.
Una jugada, los resultados son generalmente positivos. Este es un juego de hexágono y contador muy accesible con solo 6 páginas de reglas. Es divertido, hay una tensión decente, y tienes algunas opciones reales que tomar tanto como los alemanes como los rusos en el juego temprano que afectarán tu juego a largo plazo.
No es una simulación profunda, así que si estás buscando algo más realista, entonces debes seguir adelante. El problema, por supuesto, es que hay muy poco entre esto y las cosas de OCS súper pesadas, por lo que sus opciones son limitadas.
Hay un poco de rascarse la cabeza con los partisanos. Si siente que los rusos necesitan un poco de ayuda, es un cambio simple declarar que no se ven afectados por el suministro, y solo valen 1/2 VP cada uno, en lugar de un vicepresidente completo. Tal como están las cosas, creo que son principalmente una responsabilidad masiva. Por supuesto, realmente podría depender de su situación general y de donde sea que aparezcan, pero es algo a tener en cuenta. YMMV.
De todos modos, un guardián por ahora.
Un juego realmente agradable en solo 5 páginas de reglas. Me recuerda a los clásicos con sus resultados de Retiro / Elim / Intercambio y Contacto en el CRT, pero también tiene un subsistema moderno, como la activación de formaciones gastando puntos de activación tanto para movimiento como para combate.
Me parece que el autor ha podido obtener algunos matices agradables en las reglas, manteniendo las reglas por encima bajas. Encontré las reglas muy claras y no me quedó ninguna pregunta o ambigüedad.
Sin embargo, el tiempo de juego es sorprendentemente largo. La compañía dice que 4-7 horas, mi juego fue de 3 horas, pero no conseguí que la ofensiva soviética tuviera un buen comienzo, así que se luchó desde líneas estáticas: si hubiera sido un asunto más emocionante, eso requería que los alemanes respondieran mucho, sin duda habría tomado más tiempo. Además, los jugadores que reflexionan durante años sobre una decisión encontrarán que este es un juego largo, ya que está lleno de decisiones. Buen juego, me alegro de tenerlo.
Una versión atractiva y elegante de una batalla clásica de cerco en el frente oriental. El sistema AP especialmente captura maravillosamente lo que otros sistemas pasan docenas de páginas tratando de lograr.
Los jugadores soviéticos deben entender que para ganar deben capturar algunas de sus ciudades de alto valor y eso no será fácil. Para igualar el valor en puntos de Smolensk, debe destruir veinte unidades alemanas más que usted mismo ha perdido, una tarea difícil por decir lo menos. Y con las ciudades vicepresidentes alemanas repartidas por todos lados, privar a los alemanes de sus vicepresidentes también es difícil de hacer.
El tipo de juego en el que parece que lo has hecho bien, pero pierdes. por nueve puntos felizmente, También es el tipo de juego en el que quieres un turno más para lograr todo lo que intentas hacer. Dicho esto, no descubrí que quería volver a jugar de inmediato. Tal vez sea demasiado un festival de babosas, tal vez no tenga suficiente cromo o crujido. Jugaré de nuevo, pero no de inmediato.