Red God of War: The Soviet Operation Mars, 1942

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¿De qué va Red God of War: The Soviet Operation Mars, 1942?

Características

📅 Lanzamiento
2005
🤼 Jugadores
2
Duración
120 minutos
👍 Edad recomendada
14+ años

Descripción del juego

En el invierno de 1942, el Ejército Rojo de Trabajadores y Campesinos había contenido los ataques alemanes del verano y el otoño anteriores. Ahora llegaba el momento de una serie de contraofensivas propias, diseñadas para cortar y destruir los debilitados ejércitos nazis.

La más septentrional de ellas sería la Operación "Marte", dirigida al Noveno Ejército alemán en torno a la ciudad de Rzhev, al oeste de Moscú en el invierno de 1942. El plan soviético, obra del brillante mariscal Georgi Zhukov, preveía aplastar a los ya debilitados alemanes con un fuerte despliegue de tanques y tropas frescas. Una vez alcanzado este primer objetivo, una segunda operación, denominada en clave Júpiter, rodearía y destruiría el 3er Ejército Panzer alemán al sur.

A pesar del horrible clima y de un terreno boscoso muy accidentado, los ataques soviéticos iniciales fueron muy bien. Pero la resistencia alemana se endureció, y cuando el Ejército Rojo no pudo avanzar más, Zhukov reaccionó comprometiendo más y más hombres y tanques. La valentía suicida no hizo más que engrosar la lista de bajas soviéticas, y cuando la ofensiva se detuvo, las pérdidas soviéticas ascendían a 335.000 hombres y 1.600 carros de combate.
Poco conocida gracias al silencio del gobierno soviético durante 50 años, la ofensiva fue diseñada como compañera de la "Saturno" ofensiva en torno a Stalingrado. El hecho de que la ofensiva fuera rechazada con grandes pérdidas hizo que no se hablara de ella en los relatos soviéticos de la Gran Guerra Patria. Aunque la ofensiva no logró lo que el Alto Mando soviético y el general Georgi Zhukov deseaban, sí proporcionó lo que los soviéticos más necesitaban, un medio para mantener a las fuerzas alemanas del Grupo de Ejércitos Centro en su sitio mientras la ofensiva Saturno en el sur seguía su curso.

El Dios Rojo de la Guerra cubre la Operación Marte utilizando el mismo sistema de juego que Alsacia 1945 y América Triunfante. Las piezas de juego representan regimientos, brigadas y divisiones. Los cuarteles generales son vitales para activar las unidades y enviarlas a la acción; el suministro también es importante para mantener tus unidades a pleno rendimiento y los jugadores deben elegir cómo asignar sus recursos. Nunca habrá suficientes para lograr todo a la vez.

Turno de juego: 2 días
Hex: 5 millas (8 kilómetros)
Unidades: Batallón a Cuerpo

Inventario del juego:

Un mapa de 22 x 34" a todo color
Una hoja de fichas impresa por las dos caras (280 fichas de 1/2")
Un libro de reglas del Dios Rojo de la Guerra de 16 páginas
Un dado de 6 caras

Jugabilidad del Solitario: Buena
Nivel de complejidad: 1,5 sobre 5
Jugadores: 2
Tiempo de juego: 60 a 120 minutos

(Fuente: página web de Avalanche Press y descripción del usuario)

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Opiniones

Tiene algunas erratas y hay algunas preguntas y respuestas que contradicen las erratas! Lea la repetición en el sitio web de Avl Press y señala qué reglas se modificaron. Los contadores soviéticos son un poco difíciles de leer, ciertamente el tamaño de la unidad, pero lanzaron algunos contadores de reemplazo, aunque se perdieron una brigada y descubrí que las tiras de color que se usan para diferenciar a los ejércitos soviéticos son demasiado similares en algunos casos. Estos son problemas menores. El juego juega bien, la variable que termina en cada turno de jugador y la activación aleatoria de las unidades te mantienen comprometido. El CRT es sangriento, con todas las probabilidades de que ambos jugadores puedan sufrir pérdidas. Sospecho que es difícil para cualquiera de las partes ganar, la mayoría de los resultados serán un empate, sin embargo, una serie buena / mala de activaciones o finales podrían cambiar las cosas para ese juego.

Jugador

Componentes bastante agradables, y mi solo se lanzó a una victoria soviética desnuda, con mucha caída a través de posiciones preparadas en el lado este del saliente. Con algunas reglas de la casa, los rusos no pudieron presionar en todos los sectores y la capacidad de los alemanes para romper sus divisiones de infantería permite una gran reconfiguración de la línea. Pero al final, incluso la Wehrmacht no podía aguantar. Uno de los mejores aspectos es la interferencia política de OKW / Stavka, que puede quitar recursos vitales justo cuando cree que está a punto de lograr un gran avance. Frustrante!

Jugador

No es un mal juego, aunque las marcas de cuerpo / división en los contadores soviéticos son difíciles de ver . Además, las reglas son un poco desordenadas. El juego comienza con los rusos listos para atacar al saliente alemán. El juego es algo estancado ya que las unidades unidas a cada ejército soviético solo pueden atacar 2 hexágonos por activación. Dado que solo la mitad del daño infligido debe tomarse como pérdidas de pasos, es realmente difícil lograr un avance. Tendré que jugar esto contra alguien antes de poder darle un puntaje más preciso.

Jugador

Juego sólido en una batalla olvidada de la Segunda Guerra Mundial. Las reglas de suministro, tirón, detención operativa y los caprichos del alto mando son frustrantes en el buen sentido. Rulebook es malo y la configuración puede ser larga, pero afortunadamente el juego es bastante simple. Otro inconveniente es la naturaleza picadora de carne de la batalla, que fue inquietantemente similar a la lucha contra trincheras de la Primera Guerra Mundial, pero puedes cambiar la historia en un grado razonable.

Jugador

Los componentes físicos son decepcionantes; Todos los contadores son muy delgados, y las unidades soviéticas son bastante llamativas y algo difíciles de leer. Es una pena, ya que este es un buen juego con algunos conceptos muy buenos. La campaña es difícil para ambas partes, y particularmente frustrante para el jugador soviético, que constantemente se encontrará al borde del éxito, solo para quedarse sin poder ofensivo en el lugar crítico. Diseño que merece mejores componentes!

Jugador

Una aplicación sólida del sistema operativo chit-pull de APL. Las reglas especiales que se ajustan al juego en el marco de tiempo de 1942 no son terriblemente complicadas y se suman muy bien al juego. Algunas de las decisiones de color para los contadores son un poco desafortunadas, pero nada demasiado difícil de resolver. La situación es muy interesante y presenta un desafío para ambas partes. Lo he encontrado bastante jugable y agradable.

Jugador