Red Dragon, Blue Dragon: The Huaihai, 1948-1949

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Red Dragon, Blue Dragon: The Huaihai, 1948-1949 en 1 minuto

Características

📅 Lanzamiento
2016
🤼 Jugadores
1 a 2

Descripción del juego

Descripción del juego del editor:

Dragón Rojo, Dragón Azul: El Huaihai 1948-49 es un juego de nivel operativo sobre la mayor y más decisiva batalla de la Guerra Civil China: la Batalla del Huai-Hai. Este enfrentamiento determinó que las fuerzas nacionalistas de Jiang Jieshi (Chiang Kai-Shek) fueran expulsadas de la China continental hacia el exilio en Taiwán. Fue la culminación de 20 años de guerra civil intermitente entre los nacionalistas y los comunistas.

En 1946, la tregua de ocho años entre nacionalistas y comunistas que se había mantenido durante la Guerra de Resistencia contra Japón finalmente se rompió. Ambos bandos se apresuraron a tomar ciudades y líneas de ferrocarril en China que antes estaban en manos de los japoneses. En noviembre de 1948, los nacionalistas habían sufrido graves reveses en Manchuria y el norte. Los dirigentes comunistas decidieron que había llegado el momento de entrar en el centro de China, por lo que apuntaron a la zona de la ciudad de Xuzhou, estratégicamente crucial, a medio camino entre Pekín y Nanjing. El resultado fue una enorme batalla de aniquilación en la que participaron más de medio millón de combatientes de cada bando. Los comunistas también movilizaron hasta cinco millones de campesinos para ayudar a transportar los suministros: Los nacionalistas están bien armados con apoyo aéreo, artillería, movilidad por carretera y tanques. Y, sin embargo, son los nacionalistas los que van "contra viento y marea". A pesar de su superioridad material, la mayoría de las unidades nacionalistas tienen la moral tan baja que los "desertores" de su ejército son la principal fuente de reemplazos para los comunistas. Los comunistas son ligeros, delgados y están muy bien motivados. La batalla se desarrolla de forma asimétrica entre los poderosos pero pesados nacionalistas y los móviles comunistas.

Diseñado por Earl Dixon, Red Dragon, Blue Dragon: El Huaihai 1948-49 presenta un mapa dibujado a 20 kilómetros por hexágono, con turnos de una semana. Hay más de 150 fichas y marcadores de unidades. Las unidades son en su mayoría "Cuerpos" nacionalistas y "Columnas" comunistas de unos 20.000-30.000 soldados. También hay regimientos de artillería y batallones de tanques: los comunistas tienen unos pocos; los nacionalistas tienen muchos más. Ambos bandos están subdivididos (como lo estuvieron históricamente) en "subcomandos." Las reglas cubren aspectos únicos de esta lucha: Deserciones Nacionalistas, Guerrillas Comunistas, la Ofensiva de Propaganda, los "Ataques Cortos" Comunistas, la Reeducación Comunista, la Milicia Roja, las Posiciones de Defensa Final Nacionalistas, y más. Los jugadores pueden discernir los primeros orígenes del feroz ataque chino rojo contra las fuerzas de la ONU en Corea apenas dos años después de esta batalla, así como los elementos de la guerra de guerrillas que más tarde se hicieron familiares en Vietnam.

Prácticamente desconocida en Occidente, esta batalla es bastante familiar para los chinos continentales y también para los de Taiwán. Es una descripción justa llamarla el "Gettysburg" de la Guerra Civil China.

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Productos Red Dragon, Blue Dragon: The Huaihai, 1948-1949
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Red Dragon, Blue Dragon: The Huaihai, 1948-49
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Opiniones

Juego potencialmente interesante sobre un tema importante pero oscuro para los occidentales, derrotado por cuestiones fundamentales con las condiciones de victoria.

El sistema es una mezcla de secuencia inusual de juego y un CRT bastante tradicional, presentado torpemente para que uno no pueda simplemente mirar una columna para ver cómo se extiende el resultado. Los gráficos son decentes. El mapa es probablemente la mayor pérdida de espacio que he visto en un juego de revistas: enormes maleficios que hacen que incluso 5/8 "parezcan desproporcionados y perdidos, grandes áreas de espacio vacío. En el pasado, un editor simplemente aceptaba que un juego de folio es un juego de folio. ¿Ahora tienen que inflarlos? Pero al hacerlo, ni siquiera puedo lograr obtener la secuencia de juego, CRT o incluso la tabla de efectos del terreno en una hoja de mapas que está medio vacía. Muchos problemas de reglas. Y al final, después de jugar, descubro que las condiciones de victoria se expresan de una manera fundamentalmente incorrecta.

Después de pensar en esto durante unas semanas, en realidad estoy más desanimado que cuando me enteré. ¿Cómo puede el equipo de desarrollo no entender lo que dicen sus condiciones de victoria en inglés normal? Y después de cuatro semanas, no he encontrado una sola evidencia de que el juego sea realmente ganable por el PLA. Han logrado convertir lo que es la victoria más aplastante del PLA en algo que no es prácticamente ganable. Una oportunidad perdida.

Jugador

Creo que este diseño hace un excelente trabajo al capturar todos los elementos asimétricos de esta campaña y convertirlos en reglas claras y una simulación jugable. Los componentes son de primera categoría.

Como ejemplo, existen reglas elegantes y fáciles de usar para dos tipos diferentes de deserción nacionalista en el lado comunista. Una regla es para el combate normal donde la 'destrucción' de la unidad podría ser más sobre cambiar de bando que pérdidas de batalla y & la otra regla es que el juego cambie cuando el lado comunista se dedica a una ofensiva política. Adiós CRT, hola campo de reeducación: los camaradas están aquí para ayudar.

El valor de reproducción se ve reforzado por la incierta hora de llegada de los refuerzos, ¡China News! tabla de eventos aleatorios y por el Procedimiento de retraso para la reorganización y & reacondicionamiento de las unidades eliminadas que usa un rollo d6 para determinar qué tan rápido se reorganizan .

Por cierto, la parte de la revista está bien hecha e incluye un artículo estimulante de John Prados llamado 'Juegos de mesa en las guerras culturales' que habla sobre los símbolos utilizados en los juegos, por ejemplo la esvástica nazi. Vale la pena leerlo.

Jugador

Hasta ahora todo bien.El juego no es complicado, de hecho, creo que para el grognard es fácil jugar y aprender, aunque al principio muchos no estarán familiarizados con el sistema de fuego mutuo.Me encanta el sistema de Iniciativa del juego, muy, muy agradable y realmente captura la sensación de la batalla histórica y hace que el PCCh use las tácticas masivas y dispersas realmente posibles.Las ofensivas políticas se han reducido a un nivel muy satisfactorio en comparación con ser realmente poderoso en las reglas de la primera edición. El resultado ahora es más histórico. Mientras que 100,000 tropas de KMT desertaron durante la batalla, su efecto en la batalla fue menor.Encontré que el combate era interactivo con un sistema de combate único y el chit pull hace que sea una jugada muy inesperada para ambas partes.El juego es equilibrado. Si bien el PCCh tiene la ventaja de tener una mejor oportunidad de obtener la iniciativa que el jugador del KMT, no puede subestimar a su enemigo y el movimiento equivocado lo sacudirá.Más por venir...

Jugador

Por lo general, no califico los juegos que desarrollo, pero con la calificación 1 mucho antes de que saliera la versión ATO, estoy contrarrestando la calificación tanto como puedo.

Jugador

Buen juego pero mucho cromo. Si puedes entender eso, creo que disfrutarás esto. No terminamos nuestra obra.

Jugador