Red Code en 1 minuto
Características
Descripción del juego
Instrucciones de Red Code.
1.0.
Bienvenido a Red Code, un juego de mesa en el que tomas el control de un barco militar de la Segunda Guerra Mundial. Revive batallas épicas con tu familia y amigos. Gestiona tu tripulación para realizar maniobras con tu nave, ataca a las naves de los otros jugadores’ y coopera con los jugadores de tu facción para conseguir la victoria.
1.1. Características:
Los jugadores juegan 1 contra 1, o se combinan en 2 facciones de 1 contra 1, 2 contra 2 o 3 contra 3. El juego dura unos 45 minutos y es para jugadores mayores de 8 años.
1.2. Prólogo:
El juego combina una mecánica sencilla, la colocación de la tripulación, para elegir diferentes maniobras. Aprovecha las posibilidades que te ofrece el terreno y tu barco para hundir al enemigo.
2.0. Objetivo del juego:
2.1. Modo Arena
El primer grupo que hunda los barcos enemigos es el ganador. No se utiliza la tarjeta de puntuación para este modo, ya que el hundimiento de todos los barcos enemigos implica que el jugador enemigo ha sido eliminado.
(Partidas de 2 contra 2) El primer bando que pierda un barco recibe 2 cartas de orden. No hay efecto para los barcos hundidos después.
(Partidas de 3 vs 3) El primer bando que pierda 2 barcos recibe 2 cartas de orden entre los jugadores de ese bando. En otras palabras, el primer equipo que se reduzca a sólo 1 barco recibirá 2 cartas de orden. No hay ningún efecto cuando otros equipos se reducen a 1 nave después.
2.2. Modo guerra
El primer bando que consiga 5 puntos de victoria es el ganador. Hundir un barco enemigo te hace ganar 1 punto de victoria. Esto se muestra avanzando tu ficha de puntuación en la carta de puntuación en 1 posición.
Cuando se hunde un barco, se devuelve a la carta de mapa inicial y se le da la vuelta para mostrar que se perderá el siguiente turno. Cuando el barco se restablece tras ser hundido, se restablece por completo (tripulación, reparaciones y averías) y se puede elegir cualquiera de los espacios disponibles en la carta de inicio para colocarlo.
El jugador que hunde un barco recibe una carta de orden.
3.0. Contenido:
15 cartas de mapa
30 cartas de orden
3 cartas de control azules
3 cartas de control rojas
1 tarjeta de puntuación
18 cubos rojos
18 cubos amarillos
36 cubos blancos
6 piezas de barco
2 fichas de puntuación
3.1. Cartas de mapa:
Las cartas de mapa están divididas en 4 casillas, que cuentan cada una como un espacio de movimiento. Sólo 1 barco puede ocupar una casilla.
Terrenos: Son infranqueables, por lo que los barcos no pueden moverse por ellas y bloquean la línea de visión para disparar.
Agua corriente: Cuando un barco entra en esta casilla, recibe automáticamente +1 de movimiento que debe utilizar para desplazarse a una casilla vecina. Si esa casilla vecina también tiene agua corriente, el barco gana otro +1 de movimiento, y así sucesivamente.
3.2. Cartas de control
Hay 3 tipos de barcos en Código Rojo: Submarino; Destructor; Portaaviones. Estos tienen algunas maniobras similares, pero también algunas maniobras que son únicas para ese tipo.
En la tarjeta de control, los cubos amarillos (reparaciones) y los cubos rojos (averías) se utilizan para mostrar el estado de la nave. Una vez que ambas características se han reducido a 0, el barco está hundido. Durante la partida, cualquier daño que reciba el barco reduce la cantidad de reparaciones. Cuando el número de reparaciones llega a 0, retira una ficha de avería y vuelve a poner 3 fichas de reparación en la tarjeta de control (1 avería = 3 reparaciones). No está permitido superar la cantidad de espacios de avería y reparación disponibles en la tarjeta de control.
Otra área de la tarjeta de control muestra lo que hace tu tripulación (cubos blancos), y esto se utiliza para gestionar las diferentes maniobras. Al principio, todos los barcos tienen 6 tripulantes, colocados en el área de tripulación de la tarjeta de control. Las cartas de control tienen cada una 4 casillas de maniobras comunes y 4 casillas de maniobras únicas.
Tripulación: Se utilizan para pagar el coste de las maniobras de tu barco. Utilizas tu tripulación durante la batalla, pero también recuperas tripulación cada turno durante la batalla. [La tripulación es el motor de este juego, por lo que una buena gestión de tu tripulación es lo que hace que tu barco sea más letal.
Manobras: Debes elegir las acciones de ataque o defensa adecuadas en determinados puntos para gestionar tu nave de forma eficaz. Las maniobras con un miembro de la tripulación ya en la casilla no se pueden utilizar durante ese turno.
• Movimiento: Mover una casilla. No se puede responder.
• Reparación: Recupera 1 cubo de reparación.
• Torpedo: Hace 1 daño de reparación, a una distancia máxima de 2 espacios.
• Órdenes: Roba una carta de orden. No se puede responder.
• Inmersión: Mover dos casillas. No se puede responder.
• Contramedida: Hace 1 daño de reparación, a un máximo de 2 casillas, y recuperas 1 cubo de reparación.
• Torpedo pesado: Hace 2 daños de reparación, a una distancia máxima de 3 espacios.
• Mina flotante: Hace 2 daños de reparación más 1 daño a la tripulación, a una distancia máxima de 1 espacio.
• Misil: Hace 1 daño de reparación, a una distancia máxima de 2 espacios. No puede ser respondido.
• Carga de profundidad: Hace 2 daños de reparación, a una distancia máxima de 1 espacio.
• Escudo: Anula la maniobra en curso, a una distancia máxima de 3 espacios.
• Asalto: Hace 1 daño de reparación, a una distancia máxima de 1 espacio.
• Apoyo aéreo: Hace 1 daño de reparación, a una distancia máxima de 3 espacios.
• Apoyo por radio: Recupera 1 cubo de reparación a una distancia máxima de 2 espacios. No se puede responder.
• Equipo médico: Recupera 1 cubo de reparación, a una distancia máxima de 2 espacios.
• Radar: Hace 1 daño de reparación más 1 daño de la tripulación a una distancia máxima de 3 espacios. No se puede responder.
Maniobras disponibles: Las maniobras que no tienen ninguna tripulación en sus casillas están disponibles para ser utilizadas. Los jugadores sólo pueden utilizar estas maniobras en su turno y sólo pueden utilizar las maniobras en su barco, excepto las maniobras de respuesta. Las maniobras que se pueden utilizar como respuesta están marcadas en amarillo en la tarjeta de control y se pueden utilizar tanto en su turno como en el de los demás jugadores. Tenga en cuenta que la maniobra seleccionada debe estar disponible para su uso - no debe tener ninguna tripulación en ella. Y las respuestas sólo se pueden hacer cuando el jugador cuyo turno es ha ejecutado una maniobra que permite respuestas.
Por ejemplo: La maniobra de contramedida tiene una distancia de dos, y puede reparar 1 daño y hacer 1 daño.
Campo visual: Muestra lo que tu nave puede ver y dónde puede realizar acciones. Incluye las casillas en línea recta horizontal, vertical y diagonal de tu nave y depende de la distancia que tenga la maniobra concreta que quieras utilizar. Por ejemplo: Si una maniobra no tiene distancia, sólo puedes realizarla sobre ti mismo, pero si una maniobra tiene una distancia de 2, entonces se puede utilizar sobre cualquier nave de esa distancia o menos (sólo en horizontal, vertical o diagonal) incluyendo tu propia nave. [En la imagen de ejemplo, el destructor rojo puede apuntar al submarino azul pero no puede apuntar al destructor azul]
Nótese que los barcos enemigos tienen el mismo efecto que las islas al bloquear tu línea de visión.
3.3. Cartas de orden.
Estas proporcionan ciertas ventajas en el juego, proporcionando bonificaciones, perjudicando al enemigo o modificando las características del barco (movimiento, reparaciones, maniobras, etc.). Sólo se puede utilizar 1 carta de orden por turno, pero los efectos pueden utilizarse sobre cualquier objetivo de la mesa, independientemente de la distancia o de los objetos que bloqueen la línea de visión. En otras palabras, las cartas de orden no se ven afectadas por el campo visual. Además, las cartas de orden se ejecutarán siempre y no ofrecen ninguna posibilidad de respuesta al enemigo. Cada jugador no puede tener más de 3 cartas de orden en su mano en ningún momento.
• Emboscada: El barco objetivo pierde 2 reparaciones.
• Desertor: El barco objetivo pierde 1 tripulante de la reserva. Este tripulante puede ser recuperado en la fase de recuperación de tripulación.
• Contramaestre: El barco objetivo recupera 2 tripulantes.
• Bomba atómica: 2 daños de reparación a todos los barcos en una casilla de 2 por 2 (4 espacios en total).
• Evasión: La nave objetivo gana +3 de movimiento.
• Capitán: 1 daño de reparación a la nave objetivo, y luego roba 1 carta de orden.
• Mecánico: La nave objetivo gana 2 de reparación.
• Intercepción: 1 daño de reparación a la nave objetivo, y no puede realizar ninguna maniobra hasta su próximo turno. Esto significa que el barco objetivo no podrá responder a ninguna maniobra hasta su próximo turno.
• Kamikaze: 1 daño por avería al barco objetivo (recuerda que 1 avería equivale a 3 reparaciones).
4.0. Comienzo de la partida
4.1. Preparación de la mesa:
Levantar las cartas del mapa y colocarlas boca arriba formando un 3 por 4 (ver imagen de ejemplo). Las 3 cartas que sobran no se utilizan en el juego.
4.2. Preparación de las naves:
Los jugadores se dividen 1 contra 1, 2 contra 2 o 3 contra 3, dependiendo del número de jugadores. A continuación, cada jugador elige una nave de las 3 disponibles, y coge también la carta de control correspondiente. Cada jugador rellena esa carta de control con los cubos rojos y amarillos (reparaciones y averías) indicados en la carta de control, más 6 miembros de la tripulación.
Los dos equipos tienen una carta de salida en esquinas opuestas del tablero, y los miembros del equipo colocan sus barcos en una de las 4 casillas de su carta de salida.
4.3. Comienza la partida.
Baraja las cartas de orden y reparte una carta de orden inicial a cada jugador. Coloca el resto del mazo de cartas de orden en un montón boca abajo junto al tablero.
5.0. Fases del turno
5.1. Recuperar tripulación
Al inicio de tu turno, siempre sustituyes 2 tripulantes en tu reserva, ya sea desde los espacios de maniobra o desde el montón de tripulación retirada (ver las maniobras de radar y mina flotante y la carta de orden de desertor).
Eliges de dónde recuperar la tripulación en función de las maniobras que necesites para tu siguiente turno.
5.2. Gestión de maniobras
Utilizas las maniobras de las que dispone tu barco para intentar hundir al enemigo. Las maniobras cuestan a la tripulación para realizar la acción (según el número de casillas de esa maniobra), pero también dependen de la línea de visión del barco. El objetivo debe estar dentro del alcance de la acción y en una línea recta ya sea vertical, horizontal o diagonal.
5.3. Posibles respuestas:
Las respuestas son maniobras pero pueden ser utilizadas en tu turno o en el de otro jugador. Por ejemplo: La inmersión no puede usarse como respuesta, pero el torpedo puede usarse como respuesta. La última maniobra declarada es la primera que se realiza. Por ejemplo, si un jugador lanza una acción frente a un enemigo y éste lanza una respuesta a la que el jugador inicial responde también, entonces se completa la respuesta del primer jugador, luego la respuesta del adversario y finalmente la maniobra inicial. Si en medio de esta cadena de eventos se hunde un barco, las maniobras posteriores de la cadena que tengan como objetivo ese barco se desperdiciarán, pero las maniobras seguirán siendo tratadas como gastadas, lo que significa que la tripulación gastada en las maniobras seguirá gastada y las maniobras no estarán disponibles.
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