Ray Master

EAN:8437010935169
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Sobre Ray Master

Características

📅 Lanzamiento
2016
🤼 Jugadores
1 a 2
Duración
30 minutos
👍 Edad recomendada
10+ años

Descripción del juego

ENG

Desde uno de los laboratorios más ocultos de la Academia de Bioquímica Atómica Brave (ABBA), un grito se eleva a los cielos: “¡¡Eureka!”. Tras años de investigación, el profesor Röntgen ha inventado un nuevo artilugio que, al parecer, es capaz de modificar la composición atómica de los objetos, hasta el punto de hacerlos encoger y crecer a voluntad. Pero el submundo de la ciencia es espantoso y su “colega”, archienemigo y antiguo alumno, el profesor Stern, quiere robarle la idea. En los próximos días, la Academia va a decidir qué departamento obtendrá fondos para continuar sus investigaciones, por lo que la seguridad del laboratorio se ha convertido en una preocupación secundaria. Ambos profesores deben utilizar a sus científicos y estudiantes sabiamente, para obtener los resultados más asombrosos de las pruebas, a la vez que intentan sabotear discretamente a su rival.

Para conseguir las mejores muestras experimentales, debes utilizar el rayo para manipular el valor y el tamaño de tus dados, mientras saboteas a tu rival, modificando los suyos. Cuanto más alto sea el valor visible en el dado, y cuanto más pequeño sea éste, más puntos obtendrás. Para ganar la partida (¡y conseguir los fondos!), tendrás que conseguir el mayor número de puntos con este método.

Durante tu turno, puedes realizar una o varias acciones (sin repetir ninguna). Las acciones disponibles están representadas en el tablero del panel de control, y utilizarás a los científicos y a los estudiantes para activarlas. Cada turno se juega en tres pasos consecutivos. Una vez que hayas terminado, será el turno de tu oponente, y así sucesivamente hasta el final de la partida. Estos son los tres pasos:

Selección de acciones: Elige las acciones que quieres realizar en este turno. En primer lugar, elige un alumno de tu mano y colócalo en el panel de control, cubriendo la acción que va a realizar. A continuación, utiliza a tus científicos disponibles para seleccionar una o varias acciones, como se explica a continuación. Nota: no puedes repetir la acción de una carta de estudiante.
Resolución de la acción: En el orden que elijas, realiza tus acciones seleccionadas, recuperando los científicos y estudiantes correspondientes a medida que lo haces. Las cartas de estudiante van directamente a la pila de descartes, pero recuperas tu equipo de científicos para el siguiente turno. Si no has disparado el rayo este turno, coge el científico extra, aparte de tus dos normales. Este científico adicional te ayudará durante tu próximo turno. Si ya está en tu poder, y has disparado el rayo este turno, vuelve a colocarlo, junto al tablero de la sala de pruebas.
Contratar a un nuevo estudiante: Una vez que hayas resuelto todas las acciones, roba una nueva carta de estudiante del mazo. Seguirás robando cartas cada turno hasta agotar el mazo. Una vez agotado el mazo, sigue jugando tus cartas de la mano normalmente. Una vez que se hayan utilizado todos los estudiantes (los jugadores no tienen cartas de estudiante disponibles en sus manos), baraja el mazo de cartas de estudiante para formar un nuevo montón boca abajo sobre la mesa. Ambos jugadores roban dos nuevas cartas de estudiante y continúan jugando normalmente.

SPA

De uno de los laboratorios más perdidos de la Atomic Biochemistry Brave Academy (ABBA), surge un grito que clama al cielo: “Eureka!”. Tras años de investigación, el profesor Röntgen ha inventado un nuevo cachivache que parece ser capaz de modificar la composición atómica de los objetos, hasta el punto de poder reducirlos y aumentarlos a su antojo. Pero los bajos fondos del mundo científico son repugnantes y su "colega", archienemigo y antiguo alumno suyo, el profesor Stern, está decidido a robarle la idea. Y es que en los próximos días se determina qué departamento obtiene la subvención de la academia para continuar con su trabajo, así que la seguridad de los experimentos se ha convertido en algo secundario. Ambos profesores deben emplear a sus estudiantes eficientemente para tratar de obtener los resultados más espectaculares posibles, mientras tratan de sabotear discretamente a su rival.

Para conseguir las mejores muestras experimentales, debes utilizar el rayo para manipular el valor y el tamaño de los dados de tu color, a la vez que saboteas a tu oponente modificando los suyos. Contra mayor sea el valor de un dado y menor sea su tamaño, más puntos otorga al jugador de ese color. Para ganar la partida (¡y hacerte con la subvención!), tendrás que ser el que consiga más puntos de este modo.

Durante tu turno puedes realizar una o más acciones (sin repetir ninguna). Las acciones disponibles están representadas en el tablero a modo de cuadro de mandos, y para realizarlas necesitas emplear científicos y estudiantes. Los turnos se juegan en tres pasos consecutivos. Cuando los termines, le toca jugar a tu oponente y os iréis turnando hasta que acabe la partida. Los pasos son los siguientes:

1. Selección de acciones: Selecciona las acciones a realizar. Elige un estudiante de tu mano y ponlo en el cuadro de mandos, de forma que tape la acción correspondiente. A continuación, emplea a tus científicos para seleccionar una o más acciones, según el caso, como se explica más abajo. Nota: no puedes repetir la acción de la carta de estudiante.
2. Resolución de acciones: En el orden que desees, resuelve cada una de las acciones seleccionadas, retirando al hacerlo al estudiante o científicos correspondientes. Las cartas de estudiante retiradas van al mazo de descarte, pero los científicos los recuperan para tu siguiente turno. Si no has disparado en este turno, además de tus 2 científicos, coge también al científico extra, que te ayudará durante el turno siguiente. Si ya lo tenías y en este turno has disparado, devuélvelo.
3. Reclutar un nuevo estudiante: Una vez resueltas las acciones, roba una nueva carta. Debe seguir robando al final de cada turno hasta que se acabe el mazo de robo. Una vez se acabe el mazo de robo, sigue jugando con las cartas que te queden en la mano. Cuando se haya empleado a todos los estudiantes (no tengas cartas en la mano), vuelve a barajar a los estudiantes para formar un nuevo mazo de robo y robad dos cartas cada uno, para continuar normalmente.

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