¿Conoces Race for the Galaxy: Xeno Invasion?
Características
Descripción del juego
Carrera por la Galaxia: Invasión Xeno, una expansión para el juego base de RftG que comprende el tercer arco argumental de la serie de juegos, representa que la galaxia está siendo atacada por oleadas de alienígenas violentamente xenófobos, apodados los Xenos. El XI añade mundos militares Xenos (mundos conquistados y ocupados por ellos), militares específicos contra Xenos, y una nueva palabra clave: ANTI-XENO. Para proporcionar una buena proporción de nuevos mundos Xenos, palabra clave y poderes, XI no es compatible con los otros arcos argumentales de la expansión.
La Invasión Xeno está dirigida a los jugadores intermedios de RFTG, alterando la Exploración para que sea mixta. Añade 51 cartas de juego al juego base e incluye una partida de invasión extra, con Produce: Cartas de reparación e invasión, una pista de repulsión, búnkeres y varias fichas.
El juego de Invasión añade dos nuevas formas en las que el juego puede terminar: repulsando o cayendo ante los Xenos. En Produce, los jugadores pueden reparar los mundos dañados y donar bienes al esfuerzo de guerra (ganando VP). Los jugadores también pueden ganar puntos de victoria al derrotar su parte de los atacantes xenos y tener el ejército más alto frente a los xenos, mientras que pierden el uso de los mundos dañados que no logren defender (hasta que sean reparados). Los ataques xenos tienen lugar al final de cada ronda, a partir de la ronda 3, y suelen tardar menos de 30 segundos en resolverse para que los jugadores puedan volver inmediatamente a seleccionar sus acciones para la siguiente ronda.
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Opiniones
Xeno Invasion trae un estilo de juego diferente, ya que los jugadores ahora tienen una amenaza común, ¡y el juego puede terminar con la pérdida de todos los jugadores si prevalecen los Xenos! Para evitar esto, los jugadores deben asumir parte de la carga de luchar contra los Xenos, y pueden hacerlo ya sea construyendo su poderío militar, o contribuyendo al esfuerzo de guerra con recursos producidos por su imperio, reduciendo el nivel de amenaza Xeno.
Este módulo es extremadamente elegante, creando muchas consideraciones nuevas con un conjunto limitado de nuevas reglas que se sienten intuitivas desde el principio, a excepción del peor bono de victoria xeno para el jugador militar más fuerte, que solo tiene sentido desde la perspectiva de la mecánica del juego.
Lo que realmente me gustó de este módulo es que creó nuevos bucles de retroalimentación que conectan a los jugadores. Su poder militar es importante no solo en relación con la creciente amenaza de los Xenos, sino también en relación con uno de los otros jugadores. Como de costumbre, los Xenos también proporcionan nuevos medios para afectar el flujo del juego y las condiciones del juego final.
Otro aspecto que disfruté es que la Invasión Xeno no lo condena a una estrategia militar pesada, y las estrategias habituales de producción y consumo siguen siendo completamente viables. Gracias a la mecánica del esfuerzo de guerra, aún puede afectar a otros jugadores sin poderío militar y controlar el ritmo.
Curiosamente, una de mis mayores advertencias con Xeno Invasion es simplemente el tema. Para mí, RFTG es un juego con un tema caprichoso y burbujeante, a pesar de la presencia de la guerra desde la caja base. Pero Xeno Invasion trae un tono más oscuro, un poco como pasar de los locos años veinte a la segunda guerra mundial. No es un gran problema, pero me gustan mis pequeños imperios de cartas tontos.
Inesperadamente, una de las cosas que ralentiza ligeramente el juego es que la fase de exploración ahora le permite descartar cartas de su mano, en lugar de solo considerar las cartas que roba. Esto significa que tiene más flexibilidad pero ralentiza un poco las cosas. Pero estos problemas son mínimos y se salen del camino una vez que se acostumbra.
Para mí, la mezcla RFTG + Xeno Invasion proporciona mi experiencia RFTG "más completa" favorita, con más espacio para el desarrollo estratégico en relación con las reglas generales, y probablemente será mi modo de juego predeterminado con mi esposa.
Para el juego de cartas puro, todavía prefiero RFTG + AA, porque siento que la iconografía XI ocupa demasiado espacio en las cartas a pesar de ser inútil sin el módulo Xeno Invasion. Alien Artifacts es más transparente si no juegas el Orbe. También prefiero el AA "estado de ánimo".
Dormí en esta expansión durante demasiado tiempo, el módulo de invasión es bastante interesante y hasta ahora es el mayor cambio en la selección clásica de la fase RFTG. Hace que el juego sea extremadamente militar, pero hay un matiz estratégico que realmente me gusta. No se trata solo de maximizar sus grandes números rojos , a veces desea permanecer en el segundo lugar para combatir a Xenos más fácilmente y ganar más VP. Producir estrategias también consigue un poco de amor y, de manera viable, puedes seguir la ruta pacifista si así lo deseas. En el lado negativo, las nuevas tarjetas son un poco aburridas fuera del módulo de invasión. Excelente adición a la serie.
Interesante giro en Race for the Galaxy. Cuando el primer ciclo de expansiones aumentó constantemente la viabilidad de los militares, la mayoría de las cartas realmente poderosas aquí están relacionadas con el levantamiento, al menos, cuando se juegan normalmente, donde la capacidad de desarrollar rápidamente un motor x2 de consumo de 3VP es enorme. La variante semi-cooperativa Xeno Invasion es teóricamente opcional, pero estoy bastante seguro de que también mejora el equilibrio.
Probablemente el mejor sistema nuevo agregado a Race, pero a menudo me gusta preferir jugar según las reglas estándar. Esto agrega muchas cartas militares, lo que cambia bastante la sensación del juego.
El juego Invasion cambia la carrera estándar de maneras muy interesantes. No me gustaría jugarlo en lugar de primer arco todo el tiempo, pero hace un cambio de ritmo encantador.
el tablero es un pedazo de papel y no se ve bien, barato. Las cartas son geniales, otros componentes están bien, el juego de invasión xeno es sólido, se enfoca en militares