Power & Weakness

280 votos
6,75
🧠
3,03 / 5

Sobre el juego

Características

📅 Lanzamiento
2007
🤼 Jugadores
2
Duración
45 minutos
👍 Edad recomendada
12+ años

Descripción del juego

Inglaterra en el siglo V; ¡sajones contra celtas!
Los jugadores intentan hacerse con el control de Inglaterra. Los caballeros y los magos a su servicio son enviados a las provincias para conquistar a sus oponentes.
Pero los métodos de los magos y los caballeros son muy diferentes. Los caballeros recurren a sus espadas y deben avanzar por tierra de provincia en provincia. Mientras tanto, los magos pueden hacer uso de los lugares mágicos secretos y aparecer por sorpresa en una zona que los caballeros creen que ya está asegurada para su propio bando. Y así la lucha va de un lado a otro hasta que uno de los bandos alcanza el poder.
Lo que es único en ‘Poder y Debilidad’, es que se juegan dos partidas a la vez; una partida para el control mágico y otra para el control militar. Cada jugador debe decidir si se concentra en el campo militar o en el mágico -o si intenta ser igual de bueno en ambos- para alcanzar el poder y regodearse en la debilidad del oponente.

Poder y Debilidad se juega en ‘ciclos’. Hay un ciclo de Espada y un ciclo de Magia. Cada ciclo tiene reglas ligeramente diferentes. La duración de un ciclo varía. Durante un ciclo los jugadores se turnan alternativamente– hasta el final del ciclo cuando uno de los jugadores recibirá un punto de victoria.
Al final de un ciclo se comprueba si uno de los jugadores ha ganado. Si ninguno de los dos jugadores ha ganado, comienza el siguiente ciclo.

Página de inicio: http://www.mod-games.de/MODGames/Rahmen.html?Main=MUODT.html

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Power & Weakness
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The Magnates: A Game of Power VideoreseñaLKLK

Opiniones

Poder y debilidad es la versión de Andreas Steding en el control de área enfocada, que está notablemente restringido a 2 jugadores. En este juego, los jugadores compiten por el control de áreas en una porción de la Inglaterra del siglo V, en un mundo cuasi ficticio de antaño donde los magos y los caballeros deben ser influenciados para hacer su oferta. Steding es ampliamente conocido por su trabajo en Hansa Teutonica, y P&W no se aleja mucho de su naturaleza igualmente abstraída, temáticamente despojada y asombrosamente única.

La jugabilidad ve a los jugadores elegir entre una variedad de fichas en exhibición cada ronda, tomando acciones de un lado a otro, y los puntos al final de la ronda se otorgan en función de un control superior. Quizás la idea destacada presentada en el juego es la de las fases activas y pasivas del juego. Redondo a redondo, uno de los dos tipos de ejércitos anteriores está designado como activo, y el otro pasivo, y las piezas activas dictarán las reglas de adyacencia de la ronda. Cuando los magos están activos, la adyacencia se rige por los íconos de la región, mientras que los caballeros activados usan la noción tradicional de áreas yuxtapuestas a través de las fronteras terrestres. La dirección de los ataques entrantes, la cantidad de piezas activas y pasivas disponibles, y las áreas que cuentan para anotar, están en un estado de flujo perpetuo.

El roce aquí es claramente el contraste entre la efectividad del mago y el caballero: cualquier pieza activa que despliegue y organice en la ronda actual tendrá efectos diminutos en la siguiente ronda, hasta el infinito — sin embargo, debe ser incentivado a la chatarra, porque solo se verifican las áreas activas de la ronda al otorgar puntos. La textura en el juego está ligada a los tipos de fichas de acción que puedes ejecutar. Estas fichas no solo tienen diferentes medios de adquisición, sino que también presentan una serie de efectos diversos pero prácticos para ayudar con sus esfuerzos de control de área o obstaculizar a su oponente. Es extrañamente Pax-esque en ese sentido, como si cada mosaico de acción pudiera haber sido un ícono de operaciones en una tarjeta de la serie Pax.

La presencia de dos fases y la distinción entre los mosaicos de acción hacen que este juego sea lo suficientemente complejo de lo que se afirma, pero sus mecanismos se envuelven tan claramente que el juego se agita a un ritmo saludable una vez que se internalizan. Los giros inactivos no se deben a altas reglas en lo alto, sino a la angustia generada por la pregunta interminable de cómo fortalecer mejor su posición actual y minimizar las fortificaciones anémicas futuras.

En resumen, P&W es una salida estratégica ligeramente compleja que seguramente satisfará a los jugadores que buscan una tensa batalla de tira y afloja con un concepto central que permanece fresco hasta nuestros días.

***
abril

Jugador

Me tomó un tiempo ponerme nervioso para comenzar a jugar este juego. Es un poco quemador cerebral para dos gracias a sus ciclos alternos que ven diferentes piezas de juego activadas, lo que les da a los jugadores la herramienta que necesitan para romper la posición del oponente.

El primer juego fue una pelea agradable con algunos errores menores de reglas. Sin embargo, el segundo juego terminó en un punto muerto molesto: nuestras bases de poder eran tan fuertes que no podíamos desalojarnos entre ellas. El juego no tuvo sentido hasta que decidimos proclamar al ganador unas pocas rondas por debajo del criterio oficial de 12 VP. Mullo sobre él puede ha sido posible usar un mosaico de acción para atacarse entre sí a través de regiones costeras pero para entonces el tablero era erizado de marcadores de influencia, así que fue difícil de decir.

No esperaba que el juego se convirtiera en una guerra de trincheras como lo hizo, y voy a tener que intentarlo de nuevo para ver si esto es algo habitual o simplemente mala suerte. Si es lo primero, entonces mi aprecio por ello caerá en picada; si es lo último, entonces será una pequeña cosa sólida para 2 jugadores. La tasa ciertamente no es fija, pero es un poco más alta de lo que creo que es prudente recompensar la mejilla de crear este tipo de cosas.

Actualización Mi pareja y yo decidimos dejar más experimentación a otra persona. Vendido, bajó la tasa a su nivel final y ambiguo.

Jugador

Hay algunas cosas interesantes en este juego mayoritario de dos jugadores. Hay dos tipos de unidades, magos y guerreros, y cada uno está activo en fases alternas. Cuando los guerreros son adyacentes activos se determina por bordes físicos, mientras que para los magos la adyacencia se determina haciendo coincidir las fichas colocadas al azar al comienzo del juego. La adyacencia es importante ya que la propiedad de un área cambia principalmente de manos por un ataque desde territorios "adyacentes. Si bien todo esto es interesante y juega bien, las acciones más valiosas provienen de fichas que se subastan. Pagas la subasta con tu reserva de piezas, reduciendo la cantidad de piezas que tienes que colocar. En la práctica, esto significa que el jugador que espera con éxito al otro al jugar sus piezas puede recoger muchas fichas de acción excelentes a bajo precio. Esto no parece que deba ser el foco del juego, ya que tiene un efecto dominó, obstruyendo otras acciones que podrían tomarse para proteger los mosaicos del costo de acción. Es una pena, porque hay algunas ideas realmente geniales aquí.

Jugador

Algunos géneros simplemente no parecen funcionar bien con dos , pero siempre hay una excepción a la regla. La mayoría del área es uno de esos géneros, y Power and Weakness es una de esas excepciones.

Las cosas más importantes que distinguen este juego como un asunto de dos jugadores es una gran gestión del tempo, cambios salvajes, tácticas deliciosas frente a opciones de estrategia, y suficiente aleatoriedad para no hacer de todo el juego un asunto calculable . Debo decir que, para mí, si tuviera que elegir un juego mayoritario "definitivo" para dos jugadores, sería este.

Nota: el juego probablemente se beneficiaría de los marcadores de "dominio" para facilitar el análisis del tablero. Fácilmente arreglado sin embargo!

Jugador

Power & Weakness es una feroz batalla por el control del área y posiblemente uno de los mejores juegos de dos jugadores para usar este mecanismo tan querido. Las reglas de juego activas y pasivas son brillantes y obligan a los jugadores a equilibrar delicadamente su colocación de magos y caballeros. La caja pequeña y el tablero de juego pequeño disfrazan lo que realmente es un juego mucho más grandioso de planificación intensa y pensamiento estratégico. Con solo 12 puntos necesarios para ganar el juego, un solo punto tiene un gran valor y, por simple que parezca, la batalla mental por cada punto es agotadora. La colocación ligeramente descentrada del temporizador de arena impreso en el tablero de juego es extrañamente molesta, pero se suma al encanto de este juego menos conocido. ¡Estoy más que impresionado con Power & Weakness, una gema oculta que merece mucho amor!

Jugador

5 jugadas en He subido mi calificación de un curioso 7.5 a un 8. Este juego tiene algunos bits complicados, y la configuración / vestimenta no le hace ningún favor a los casos, pero en este momento estoy listo para decir que es un juego realmente bueno.

La interacción entre la adquisición de fichas, el control de tempo a través del juego de fichas , las fichas instantáneas con las subastas ciegas, Además, la increíble presunción de control de área que ofrecen los ciclos alternos puede ser un poco embriagadora. Pero después de superar la posibilidad, queda claro que las innumerables opciones significan que el juego es en realidad mucho más dinámico y menos estático de lo que puede aparecer en el primer rubor.

Jugador

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