Polynesia: Expansion Mapa resumido
Características
Descripción del juego
Los frecuentes temblores, las nubes que se ciernen sobre el cráter y el olor a azufre cada vez más intenso dejan claro que es hora de escapar. Dirige a tu tribu por las aguas del Pacífico en busca de un nuevo hogar, a salvo de la inminente erupción del volcán. Explora nuevas rutas marítimas que conduzcan a islas no visitadas, recoge recursos en esas islas para ofrecerlos a otras tribus a cambio de sus conocimientos, y continúa navegando en busca de un lugar seguro — todo ello para salvar al mayor número posible de miembros de tu tribu y conducirlos a nuevas tierras donde puedan prosperar. El individuo más exitoso a través de esta difícil misión será nombrado jefe supremo del grupo tribal polinesio.
En Polinesia, los jugadores deben salvar a los miembros de su tribu de los peligros del volcán, llevándolos a las islas que les den más puntos. Al mismo tiempo, los jugadores deben intentar alcanzar los objetivos marcados por las cartas de marea, que variarán de una partida a otra. Para tener éxito, los jugadores deben recoger recursos en forma de peces y conchas que les permitirán explorar nuevas rutas marítimas, utilizar las rutas de otros jugadores y navegar de una isla a otra.
Polinesia se juega en rondas, y cada ronda se divide en dos fases. En la fase de acción, cada jugador tiene tres turnos en los que puede realizar una de las tres acciones: navegar, explorar o poblar y pescar. En la fase de mantenimiento, se comprueba la actividad del volcán y cada jugador puede recoger recursos en función de las islas en las que tenga miembros de la tribu.
—descripción del editor
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Jugando a... Polynesia
Componentes de Polynesia
En el interior de la caja de Polynesia encontramos:
- 1x mapa a doble cara.
- 4x tableros personales.
- 183x piezas de madera.
- 33x fichas.
- 18x cartas.
- 4x ayudas de juego.
- 1x bolsa de tela.
- 1x reglamento.
Opiniones
06.03.2022
JUEGO
En un turno, los jugadores pueden hacer una de las cinco acciones:
1). Mover isleños
2). Crea rutas con sus naves
3). Poblar la isla principal con tres trabajadores
4). Poblar una pequeña isla con un trabajador
5). Ir a pescar / excavar almejas para obtener recursos
A excepción de los números 3 y 4, estas acciones se modifican si el marcador redondo está en el espacio 3, 2 o 1, lo que aumenta la fuerza o el costo de una acción. Por ejemplo, si el marcador redondo está en 3 y un jugador toma la acción de los isleños en movimiento, tienen tres puntos de movimiento. Alternativamente, si están creando rutas, cuesta tres recursos iguales colocar su barco. Cada ronda se saca un cubo de la bolsa. Si bien hay tres colores diferentes, los cubos rojos son los que importan. Una vez que seis de estos cubos de colores temáticos se hinchan, el volcán explota y los jugadores acumulan puntos. Los VP se califican para la cantidad de isleños que lo alejan de manera segura; puntos de chits recogidos; islas pobladas con el icono de VP; y para una serie de cartas que cambian las condiciones de puntuación de un juego a otro.
PENSAMIENTOS
La polinesia es un poco difícil de romper desde una primera experiencia de juego. Las reglas son simples, pero el por qué y los efectos dominó del por qué son difíciles de analizar. Eso hace que el juego definitivamente tenga un arco a pesar de algunos giros muy rápidos y tome acciones muy simples – ¡no es una hazaña!
Todos comenzamos a agruparnos, tratando de llegar a islas que producirían recursos para poder ignorar la acción de pesca. Luego, cuando los jugadores comenzaron a crear rutas, nos di cuenta de que el juego está lleno de puntos de estrangulamiento. Si quieres mover a los isleños a través de un punto de estrangulamiento, ¡debes esperar que el oponente con la ruta tenga un isleño para moverse con el tuyo y pagarle por el privilegio , o tenía que pagarles dos de los recursos que usaban para hacer la ruta para colocar su propio barco. En un juego donde cada recurso y cada acción se siente preciosa , ninguna de las opciones parece genial.
Pero hay más de lo que parece aquí. A veces un jugador no quiere que su isleño se mueva. Claro que están obteniendo un recurso para "guiarte", pero moverlos podría negarles la ubicación que querían. También puedes construir tus rutas en cualquier lugar; viendo que me estaba quedando atrás en el juego de ruta, Pasé rápidamente para reclamar rutas en posiciones clave donde sabía que me pagarían si un jugador quería colocar un barco.
Entonces, hay diferentes formas de ganar. Una vez más, es un espacio engañosamente amplio para trabajar dado el esbelto conjunto de reglas. Puedes concentrarte en perseguir las fichas y las ubicaciones de las islas; o en sacar a todos tus isleños; o en trabajar en las cartas. Probablemente habrá alguna sinergia que le permita lograr múltiples objetivos con una estrategia, y con suerte habrá tiempo suficiente para atar los cabos sueltos.
Con las cartas fungibles y el objetivo móvil del reloj de fin de juego, Polynesia tiene buenas dosis de variedad y aleatoriedad para mantener las cosas interactivas de un juego a otro.
Polynesia es un juego simple de Peer Sylvester. En nuestras tres jugadas hasta ahora, ha habido un nuevo jugador cada vez, y cada vez, Los juegos de 3 y 4 jugadores han terminado en una hora y cambian - con la enseñanza . Al igual que Iwari, es increíblemente corto y tan fácil de enseñar que espero que vea la mesa con frecuencia.
No hay que mucha variabilidad en las rondas del volcán, mientras que 5-9 son matemáticamente posibles, hemos visto 7-8 hasta ahora. 5 sería increíblemente corto, pero la variabilidad condimenta las cosas sin hacer que el juego llegue demasiado lejos en una dirección extraña. Hablando de eso, hay una tonelada de variación en el simple conjunto de reglas gracias a las cartas de marea. Al igual que Kingdom Builder, estos traen reglas alternativas a cada juego. Estos condimentan el juego mientras caen en patrones establecidos .
Con Polinesia finalmente encontré a mi portero Peer Sylvester. Después de era bonita pero esponjosa, y El Rey está muerto casi imposiblemente espartano, Polinesia me golpea muy bien.
Todos están enredados en el tablero, hay cooperación forzada y muchas oportunidades para el dickery : diablo: ). Después de tres jugadas, estoy bastante ansioso por más y emocionado de haber recogido el tablero de expansión para variedad. Como una buena ventaja, Polynesia parece muy similar pero con un juego más entretenido. ¡Me alivia descubrirlo ya que comencé a sentir nostalgia por ese juego de Century! :PAGS
Tim sugirió que esto podría disparar o , pero realmente no veo que eso suceda. Sí, los tres tienen una placa central compartida e incentivos competitivos, pero hay espacio para todos ellos en mi estante. De los tres, creo que Polynesia tiene la mayor variedad en la configuración del juego, Iwari gana a gran velocidad, y Tikal solo tiene decisiones crujientes en el wazoo, a pesar de que es un juego de 90 minutos.
Calificaré Polinesia a 8.0 por pura accesibilidad. La calidad de las decisiones retenidas contra la duración del juego y las reglas es, al igual que Iwari, bastante asombrosa. Soy un gran admirador: )
Mi primera jugada fue algo decepcionante, pero definitivamente volveré y revisaré esta calificación. Me encantó lo que vi ... pero también fue muy diferente de lo que esperaba. Aquí hay un rompecabezas realmente tenso como el ferrocarril de tratar de establecer caminos para que otros jugadores tomen, para avanzar más a su gente hacia las Islas... pero esperando poder aprovechar esa oportunidad para obtener los beneficios primero. Esto se ve facilitado por un mercado bastante tenso de 2 recursos que se deja a medias cada ronda. El medio juego fue fascinante ... sin embargo, el juego final cayó completamente plano.
Hay un juego de final variable que llegó a su cantidad máxima y nos dejó aburridos durante las últimas 2 rondas sin nada que hacer. Esto podría deberse en parte a que 4 jugadores son nuevos en el juego y toman algunas malas decisiones tempranas. También significa que el juego es extremadamente apretado, nuestros puntajes fueron 10,11,12,13. Hubo mucha aplicación ya que hay mucho que analizar, y un movimiento ineficiente podría significar el final para usted. Tenía 1 pez por debajo de 2 puntos que me habrían conseguido la victoria.
Diseño sólido, pero tal vez un poco demasiado apretado y demasiado ap para mis gustos, lo que lleva a un juego que definitivamente se quedó atrás, es bienvenido por lo que es. Estoy pensando que preferiría jugar a Medina o Paris Connection, pero veremos después de otra jugada en recuentos de jugadores más bajos.
Producción realmente agradable y visualmente atractiva, aunque puede desordenarse hacia el final del juego. Esencialmente, es un edificio de ruta donde estás tratando de rescatar a personas de una isla volcánica y llevarlas a islas lejanas por puntos y bonificaciones. Tiene esa sensación de cero suerte y cooperación parcial que tienen algunos juegos de trenes. Puede empantanarse en AP por la misma razón que intenta estimar lo que otras personas podrían hacer. Puede estar un poco seco a largo plazo, pero tal vez las cartas de puntuación sorteadas para cada juego podrían ayudar. Me gustaría jugarlo un poco más, aunque no sé si necesito poseerlo .
Bastante buena suerte euro donde intentas extender tus meeples por el tablero de la manera más eficiente posible. Los valores de los puntos de acción decrecientes en cada una de las fases principales son una forma interesante de equilibrar la fuerza de las acciones individuales. Obviamente es muy bueno establecer rutas, pero tendrá que pagar más para que se establezca temprano. Establecer buenas rutas es genial, pero no puedes usarlas de manera efectiva para transportar tus meeples a menos que los subas a bordo, pero hay menos porque usaste tus primeras acciones para hacer rutas. Hay un buen equilibrio necesario allí. Me gusta mucho, aunque el último giro parecía bastante poco dramático.
Un juego cuyo enfoque apretado se siente limitante en lugar de elegante. Parece que hay muy pocas fuentes puntuales para lo que a menudo es un juego de ocho o nueve rondas, por lo que niveles dispares de juego pueden dar lugar a puntajes frustrantemente similares. El sistema de dos monedas también se siente un poco inestable; La decisión de qué recurso usar para una ruta a menudo se siente incidental. El requisito de necesitar una escolta “ ” para usar la ruta de otro jugador también generalmente termina interponiéndose en el camino del parasitismo potencial. Una señorita de Sylvester que se siente extrañamente subdesarrollada.