Cthulhu: Death May Die. Temporada 2

EAN:8437016497593
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Características

📅 Lanzamiento
2019
🤼 Jugadores
1 a 5
Duración
120 minutos
👍 Edad recomendada
13+ años

Descripción del juego

En Pax Pamir, los jugadores asumen el papel de líderes afganos del siglo XIX que intentan forjar un nuevo estado tras el colapso del Imperio Durrani. Las historias occidentales suelen llamar a este periodo "El Gran Juego" por el papel desempeñado por los europeos, que intentaron utilizar Asia central como escenario de sus propias rivalidades. En este juego, esos imperios se ven estrictamente desde la perspectiva de los afganos, que trataron de manipular a los ferengis (extranjeros) que se interponían para sus propios fines.

En términos de juego, Pax Pamir es un constructor de cuadros bastante sencillo. Los jugadores pasan la mayor parte de sus turnos comprando cartas en un mercado central, y luego jugando esas cartas frente a ellos en una sola fila llamada corte. Jugar cartas añade unidades al mapa del juego y da acceso a acciones adicionales que pueden realizarse para perturbar a otros jugadores e influir en el curso de la partida. Merece la pena destacar este último punto. Aunque cada uno construye su propia fila de cartas, el juego ofrece muchas maneras de que los jugadores interfieran entre sí directa e indirectamente.

Para sobrevivir, los jugadores se organizarán en coaliciones. A lo largo de la partida, el dominio de las diferentes coaliciones será evaluado por los jugadores cuando se resuelva una carta especial, llamada "Control de Dominio". Si una sola coalición tiene una ventaja dominante durante uno de estos chequeos, los jugadores leales a esa coalición recibirán puntos de victoria en función de su influencia en su coalición. Sin embargo, si Afganistán sigue fragmentado durante una de estas comprobaciones, los jugadores recibirán puntos de victoria en función de su base de poder personal.

Después de cada comprobación de dominio, se comprueba la victoria y la partida se reinicia parcialmente, ofreciendo a los jugadores un nuevo intento de hacer realidad sus ambiciones. La partida termina cuando un solo jugador consigue una ventaja de cuatro o más puntos de victoria o después de que se resuelva el cuarto y último Chequeo de Dominio.

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Reseña de: Pax Pamir

Componentes de Pax Pamir: Second Edition

En el interior de la caja de Pax Pamir: Second Edition encontramos:

  • 1x Mapa.
  • 36x Bloques de coalición.
  • 55x Cilindros.
  • 40x Monedas.
  • 1x Ficha de palo predominante.
  • 142x Cartas.
  • 1x Tablero de mercado.
  • 5x Tableros de jugador.
  • 5x Diales de coalición.
  • 2x Tarjetas de ayuda.
  • 1x Libro de reglas.

Opiniones

Pax Pamir es un ecosistema muy interesante para profundizar. Es un juego complejo y no intuitivo que te mantendrá pensando por un tiempo después de que termine el juego, Un diseño muy interesante con algunas características clave que hacen que valga la pena descubrirlo y saltar.

Realmente me gusta la economía cerrada, el cambio de lealtades y cómo la victoria para el control de dominio es completamente diferente en función de si hay dominio militar o no. Hace que los juegos sean muy tensos y inteligentes, en esta jockeying de posición para ver quién es la única persona parada al final.
Estas tres cosas hacen que el juego se destaque por sí solo: cómo el dinero rara vez entra o sale, la mecánica de apalancamiento... cómo debes prestar atención a las diferentes formas en que el juego puede cambiar ... cómo pareces estar trabajando con tus aliados, excepto que no lo estás, y todavía estás compitiendo con ellos, solo en un plano diferente que con el resto...

Es un juego complejo para entrar, sin duda, con muchas explicaciones de reglas, muchas excepciones, y todos los jugadores deben estar en la misma página con respecto a las reglas para que sea agradable. Si entiendes una regla incorrectamente, las consecuencias podrían ser fatales ya que este juego es muy competitivo. Los puntos se otorgan con poca frecuencia, y si tienes la oportunidad de anotar por delante de otros jugadores, probablemente siempre debas hacerlo, para que alguien más te alcance a su vez y luego anote por delante de ti. Un punto o dos pueden ser enormes en este juego.

Es un juego en el que puede ser mejor no ser el líder, ya que es obvio que otros jugadores tienen que derrocarte desde que estás adelante. La conversación de mesa jugará un papel importante, pero este no es un juego de negociación: la mecánica de los sobornos es lo único que realmente puedes intercambiar entre jugadores.

Es un juego divertido de jugar, pero hay ciertos aspectos que no me gustan.
Primero, que este juego puede ser muy opaco con respecto a las estrategias. Hay mucho que considerar cuando tomas tu turno: lo que tienes, lo que otros han comprado, planeando antes de sus turnos ... que luego se compone de planificar su propio turno. Debido a que los giros son muy pequeños, debes ser muy exigente con lo que compras o juegas. Si no está listo cuando llegue el momento de las competiciones de vanguardia antes de anotar, puede encontrarse un paso atrás de todos, incapaz de competir efectivamente.

A veces, esto puede suceder por razones ajenas a su control. Es posible que no tenga acceso a cartas de juego que saquen sus cilindros, y si se encuentra dos o tres piezas detrás de sus oponentes, Tendrás que tener mucha suerte de anotar esa ronda.
También puede suceder que necesite dichas tarjetas para cilindros, pero ninguna está disponible y no desea comprar forraje para que aparezca una tarjeta de dominio. En este caso, su mejor opción podría ser realizar algunas acciones discretas, o a veces simplemente pasar, y dejar que el jugador líder compre el forraje.

En última instancia, a pesar de que hay dos filas de cartas boca arriba para mitigar la aleatoriedad, y aunque dicha aleatoriedad hace que los juegos se sientan diferentes, también crea mucha lectura o análisis, y puede conducir a situaciones en las que simplemente no puede comprar lo que necesita porque otros saltaron por delante de usted.

Esto puede afectar la creación inherente del rey en el juego. Debido a que es un juego muy duro, jockey-for-position-hasta el último minuto, puede suceder que no veas a tu vez ninguna forma de ganar ..pero definitivamente podrías comenzar a destruir unidades, poner Farah Roads o traicionar otras cartas que pondrán a cualquiera, al azar, en la cima. Cuando esto sucede en la última verificación de dominio, puede sentirse muy impotente. He perdido juegos simplemente porque los jugadores no podían hacer nada significativo para avanzar en su causa, y en ese punto simplemente cerraron el juego dando la victoria a quien estaba en la posición correcta en ese momento. Esto se siente mal, porque el juego les dice muy claramente "oye, no puedes ganar a este amigo, y no importa cómo lo intentes", sin embargo, al mismo tiempo, pueden hacer 3 cosas completamente diferentes que darán la victoria a tres jugadores diferentes sin ningún motivo.

Finalmente, la mecánica de espías es genial, pero puede sentirse muy lenta, ya que a veces los jugadores a los que quieres llegar no están cerca de ti y sería demasiado costoso y arriesgado enviar una expedición de espías a un jugador sentado a dos asientos de ti.

El juego juega de manera muy diferente dependiendo de la cantidad de jugadores. 3 y 4 jugadores son los lugares correctos. A las 2, es demasiado todo o nada, donde un error puede dejarte fuera del juego por completo, y necesitas dos jugadores igualmente hábiles. Es muy, muy, muy feroz. A las 5, puede ser muy caótico y el tablero puede cambiar mucho entre sus turnos.

La configuración podría haber sido cualquier cosa, realmente, es original pero a veces se siente muy abstracta. El tema del que no puedo hablar. No lo veo salir, pero al mismo tiempo no estoy familiarizado con eso ni siquiera en lo más mínimo, por lo que no es malo ni bueno.

La producción del juego es estelar, y las monedas de metal le agregan un gran toque. Las ayudas para jugadores son excelentes y también me gusta la estética, en general, de las cartas y el juego. Está muy bien ejecutado.

Puede parecer que me estoy quejando demasiado, y lo siento. De hecho, disfruto jugando este juego, y si alguien lo sugiriera, estaría feliz de sacarlo. Solo creo que no lo tendría si tuviera la oportunidad, ya que hay otros juegos de control de área que disfruto más y que me dan más diversión por la cantidad de esfuerzo que se le pone. La experiencia puede ser intelectualmente gratificante, pero también muy aleatoria y lenta, con demasiadas cosas lejos de su control y tiempo nunca de su lado.

Aún así, es un diseño intrigante, mucho mejor que Pax Ren en mi opinión, uno que, aunque es fácil de criticar por sus defectos, generalmente es divertido de jugar y es un diseño original en un mundo de juegos de mesa montado en gatos y perros

EDITAR: Todavía me gusta este diseño, y mantendré la calificación original solo para eso. Cuanto más juego, más se arrastra la naturaleza "honcha" del juego en mis sentimientos por ello. Sigue siendo divertido, sigue siendo muy interactivo, pero hay demasiados ataques contra el líder actual, lo que hace que algunos juegos se sientan arbitrariamente decididos al final.

Jugador

Este es el juego más accesible de la serie Pax y la mejor calidad de producción con diferencia. El motor Pax es simplemente genial, el personaje de cada juego es totalmente diferente y puede cambiar varias veces incluso en la misma sesión. Los bucles comúnmente emergen que pueden hacer que el estado del juego se bloquee en un ciclo de retroalimentación positiva que lo convierte en una espiral de muerte determinista, lo cual es fascinante y gratificante diseñar tales efectos si puede ganarte el juego. La naturaleza multidimensional de los bloques en el mapa y los espías en las canchas y su conectividad indirecta le da al juego una gran profundidad y muchas palancas para influir en la naturaleza de la lucha durante el juego y doble a los oponentes a tu voluntad. Fuera del sistema Pax, ¿cuántos otros juegos aparecen como el dinamismo fluido similar a la caja de arena?

Al igual que otros juegos eklundianos, es más táctico, o más bien oportunista, que estratégico. Un buen juego implica explotar desequilibrios o ventajas relativas temporales, y si no estás en esa posición, dirigir el juego hacia una nueva dirección es un fuerte incentivo. A veces es posible construir una especie de motor, pero puede que solo dure unas pocas vueltas, ya que un oponente inteligente puede contrarrestar de varias maneras. En una aparente validación de la teoría del caos, puedes cambiar inadvertidamente el estado del juego de manera drástica.

Notas sobre el juego: ¡Cosas extrañas suceden cuando todos los jugadores están alineados con el mismo poder! La economía cerrada también crea situaciones extrañas; sin dinero, lo que puede dejar el juego bastante rápido para nunca volver, entonces los regalos, las traiciones y las construcciones son inútiles. Por otra parte, con los préstamos de las grandes potencias , el dinero puede crecer repentinamente en la economía y surge un ciclo de compra-construcción-impuesto. Sería mejor tener un tribunal de no patriotas para mantener la flexibilidad de lealtad. O a veces es posible que deba traicionar a uno de sus propios cortesanos para subirse al carro de una coalición creciente. Una jugada potente es manipular el descarte a mano y la regla del tamaño de la cancha, es una excelente manera de matar espías enemigos, tarjetas de basura que puede usar un solo disparo; por ejemplo, el tamaño de su mano es 2, usted compra una tarjeta del mercado en la columna 0 que tiene 3 rupias. Mantienes las rupias y luego descartas la tarjeta. Alternativamente, haga lo mismo excepto colocar espías en cuadros, etc. Para resumir, el descarte es otro mecanismo más para manipular el estado del juego.
Cuando cada jugador está alineado con una facción diferente, se convierte en un combate a muerte, como cualquier jugador para lograr el dominio con una facción ganará instantáneamente .

Mi récord de todos los tiempos es 4 victorias 6 derrotas. En los juegos de dos jugadores 3-4, en los juegos de 3 jugadores: 1-1, en los juegos de 5 jugadores 0-1.

Mi mejor victoria hasta ahora: solo tenía dos cartas en mi corte Mir Murad Bag y Imperial Surveyors , ambos en Transcaspia. Tenía 9 rupias que había acumulado solo comprando tarjetas subsidiadas. Con mi primera acción pagué seis rupias para usar Mir Murad Bag para construir tres ejércitos rusos en Transcaspia para poner a los rusos dos cuadras por delante de los británicos. El evento Conflict Fatigue estaba en juego, por lo que una coalición solo requería que dos bloques fueran dominantes. Con mi próxima acción compré una tarjeta de dominio en la columna 2 para activar el primer control de dominio del juego, Rusia fue dominante, y como era el único jugador leal a Rusia, anoté cinco puntos, los otros dos jugadores aún no habían anotado, así que gané el juego con un puntaje total de 5-0-0. El juego duró unos 35 minutos. Lo que me llevé es que el dinero es crucial y reforzó mi opinión de que las cartas políticas son las más importantes del juego.

Jugador

Mejoré mi calificación a los 10 completos, ya que esto me ha crecido considerablemente con más juego. Sí, atrae a mis peculiaridades personales como jugador, pero creo que hace lo que se propone hacer tan bien como se puede imaginar. Además, es una pieza tan bonita de diseño físico. Más que la mayoría de los juegos, te animo a que te quedes con esto durante algunas jugadas y te esfuerces por aprenderlo, especialmente dado que la complejidad es bastante moderada, probablemente menos que Root incluso. En realidad, hay mucho más control del que puede aparecer en sus primeras salidas caóticas.

Realmente feliz de tener esto en el repertorio de juegos como una alternativa realmente fuerte a COIN, que realmente me disgusta.
— -
Esta es una gran mejora con respecto a la 1a Edición, en mi opinión. Juega limpiamente, se agita muy bien y es mucho más manejable: con las nuevas reglas de puntuación, los jugadores pueden realmente y de manera confiable y útil avanzar hacia la victoria. En la primera edición, la única forma de ganar era respaldar al imperio correcto y estar en el régimen correcto y tener la mayor influencia, y fue increíblemente difícil ejercer control sobre muchos de estos factores. Le dio al juego una sensación de caos que podría no haber estado mal, pero fue difícil de gustar .

El nuevo Pax Pamir es mucho más fácil de jugar: puedes enseñarlo a los nuevos jugadores en la mesa con bastante facilidad. La puntuación incremental y las reglas de dominio mucho más directas hacen que sea más fácil para los jugadores sentir que están haciendo cosas y avanzando hacia sus objetivos. Hay una interacción aguda a medida que los jugadores luchan por el control. El combate no es tan severamente desgaste, por lo que las campañas pueden hacer cosas. Los sistemas más optimizados hacen que el ritmo de juego sea mucho mejor, lo que lleva a niveles de compromiso en general mucho mejores . Y las ayudas para jugadores sólidos hacen que manejar la menor complejidad sea mucho más fácil.

Creo que la indirección del juego hace que el juego sea complicado, y sujeto a que los jugadores regalen el juego mediante un error de cálculo . El acto de equilibrio se vuelve especialmente complicado en los recuentos de jugadores más grandes. Entonces, el juego recompensa cierta inversión en aprender sus entresijos.

De todos modos, hasta ahora me gusta mucho Pax Pamir, y me parece una mejora incuestionable con respecto a la 1ra Edición. Creo que en este momento está siendo exagerado por algunas de las críticas sin aliento; es súper interesante y el diseño físico es maravilloso, pero sigue siendo un juego complicado. Creo que Pax Renaissance sigue siendo probablemente el mejor de esta línea en términos del paquete total . Al final, puede terminar suplantando a Root; Root es más interesante de inmediato, pero creo que el equilibrio de Pax Pamir es mejor, y Pax Pamir es realmente más fácil de jugar.

Jugador

dinámico. malo. hermoso.

Creo que será una sorpresa para absolutamente nadie que eche un vistazo a mis predilecciones de juego que esto tenía pocas posibilidades de no cumplir con mis gustos. Con todo, Pax Pamir 2E es un esfuerzo destacado de Cole Wehrle como la publicación insignia de su compañía.

Hasta que Porfiriana obtenga una revisión gráfica , este es el juego más accesible de la serie Pax y la mejor calidad de producción con diferencia.

El motor Pax es simplemente genial y me alineo totalmente con la cantidad de estrategia de avance que proporciona en la serie. En cuanto a Pamir 2, el personaje de cada juego es totalmente diferente y puede cambiar varias veces incluso en la misma sesión. Las alineaciones cambian tan fácilmente como el día y la noche, pero no sin riesgo.

La naturaleza multiusos de bloques y cilindros y la interconectividad completa entre todo le da al juego una gran profundidad y muchas palancas para influir en la naturaleza de la lucha durante el juego y dobla a los oponentes a tu voluntad. Si bien no es un asunto calculado.

Fuera del sistema Pax, cuántos otros juegos cuentan, como el dinamismo fluido similar a la caja de arena, mientras mantienen la lucha en el borde de los cuchillos.

Al igual que otros juegos de Eklundian, es principalmente oportunista en el juego. Un buen juego implica explotar desequilibrios o ventajas relativas temporales, y si no estás en esa posición, dirigir el juego hacia una nueva dirección es un fuerte incentivo. Siempre hay un plan para afectar el estado del juego de la manera en que piensas, o rezas, que te ayudará mejor.

Este no es un juego sobre juntar algunas cartas que sinergizan o calculan dónde están los mejores puntos en las próximas rondas x. Esto no es un juego ... esta es una pelea a la cima, el futuro de tus clanes está en juego y todos los que reclutas, cada esquema que pones en marcha tiene un efecto dominó. Al igual que en el gran juego en sí, son difíciles de prever y si eres arrogante al respecto arruinará ejércitos enteros.

Más simple, más fácil de jugar y más rastreable que la Primera Edición, pero no el mejor de los dos. Disfruto jugando, y la producción es excelente. Un juego muy muy bueno, pero podría ser menos agudo y apretado que la Primera Edición. Todavía empatado para GOTY19

Jugador

Poseía y disfruté la primera edición de Pax Pamir. Hice algunas cosas que sentí que eran mejoras en Pax Porfiriana. Me gustó su elemento geográfico más fuerte, con tropas, caminos y tribus en un mapa. Las tarjetas también estaban menos abarrotadas de información, sus efectos más estandarizados. Pamir también se sintió menos salvaje y caótica que Porfiriana.

La segunda edición no es una reimpresión directa. Hace algunos cambios significativos, como reducir el rango de acciones de la tarjeta de ocho a seis, cambiando radicalmente la forma en que se resuelve el conflicto en el tablero, y mezclando elementos de la expansión Kyber Knives de la primera edición. En sus 2 notas de diseño, Cole Wehrle expresa su pesar por haberse desviado de sus esperanzas de un Pax más accesible. La mayoría de los cambios en 2e están claramente destinados a hacer que el juego sea más fácil de aprender y que el estado del juego sea más fácil de evaluar. En ese último punto, 2e ofrece solo dos formas de ganar puntos; influencia en una potencia dominante o bits fuera de su tablero de jugador cuando no hay potencia dominante. Al igual que Porfiriana, 1e cambió lo que obtuvo según un tipo de régimen que cambia con frecuencia. Creo que la mayor facilidad de uso de 2e es a expensas de algunas posibilidades de torpeza, pero ese es un precio que estoy dispuesto a pagar.

A pesar de la racionalización, 2e todavía no es una enseñanza fácil. Si bien se mejora el libro de reglas, el orden de las reglas es ... peculiar. Por ejemplo, hay una sección sobre el final del juego y la victoria en la página 9, mientras que la forma en que anotas solo se explica unas seis páginas más tarde. La calidad de producción y las obras de arte son de primera categoría.

Jugador

60 + juega. Algunos con el juego físico, pero la mayoría en línea en Rally The Troops.

Me encanta este juego. Los componentes se ven y se sienten increíbles. Juega de manera muy diferente con 2p, versus 3p, versus 4-5p, pero disfruto de cualquier conteo de jugadores: no creo que uno sea mejor que otro, pero cada uno requiere diferentes estrategias. Hay una gran profundidad para descubrir qué vas a hacer a continuación y también qué podrían hacer los otros jugadores, que se parece mucho al ajedrez de una manera dado que puedes ver las limitaciones de lo que otros pueden hacer y tú conoces el tuyo: es un juego muy apretado. Sin embargo, puede tomar dos vueltas muy diferentes con un poco más de pensamiento y planificación. Definitivamente hay momentos en los que te sentirás dominante y otros cuando sientas que siempre estás poniéndote al día. Lo único que no me gusta particularmente es que a veces un jugador perdedor activará la última verificación de dominio solo para finalizar el juego, haciéndolo no tan bueno para aquellos que están en esto por la victoria, pero eso podría ser una "característica" de jugar en línea contra oponentes sin rostro a los que no les importa si no están "invitados" al siguiente juego ... sin embargo ¡Admitiré haber hecho esto yo mismo para asegurar el segundo lugar! C'est la vie!

Desde entonces he jugado varios juegos de 5p en RTT con un grupo de ganadores “ ” y todos los juegos han sido muy ajustados y sorprendentes hasta el final. Todavía tengo que encontrar una estrategia que me guste. Esa es otra cosa que hace que el juego sea genial. Simplemente nunca se desarrolla de la misma manera.

Jugador

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Reseña de: Pax Pamir
Unboxing ???? 24 - Pax Pamir [Juego de Mesa] - 2 Tomatoes
Partida a Pax Pamir: Tikitaka en Punjab