Resumen sobre Pax Baltica
Características
Descripción del juego
Es el año 1700 y un joven Carlos XII acaba de llegar al poder como rey de Suecia. Los rivales en torno al Mar Báltico aprovechan la oportunidad para hacerse con el territorio sueco. Se establece una alianza entre Dinamarca, Sajonia-Polonia y Rusia, esta última bajo el vibrante liderazgo del zar Piotr. Esta coalición se moviliza para aprovecharse del rey no probado, y romper para siempre el dominio sueco en el Báltico... Así se inició la Gran Guerra del Norte, que asoló el norte y el este de Europa durante más de dos décadas a principios del siglo XVIII. Al final de la guerra, una nación perdería su estatus de Gran Potencia, mientras que otra se alzaría para dominar la región durante siglos.
PAX BALTICA es un juego de guerra para dos jugadores que cubre toda la Gran Guerra del Norte (1700-1721). Publicado por primera vez como una edición limitada “guerrilla” en 2009 por Three Crowns Game Productions de Suecia, esta nueva edición mejorada ha sido revisada y mejorada por GMT Games junto con los diseñadores originales.
Más de veinte años de combates abarcan el mapa desde Noruega a Turquía, Sajonia a Finlandia. Las unidades están representadas por bloques de madera etiquetados, que se colocan en posición vertical para ocultar su identidad y fuerza al enemigo, lo que permite a los jugadores engañar y superar a los demás en la campaña. Los puntos de acción se gastan para maniobrar en el mapa, pero también para el reconocimiento, los reemplazos o una tirada en la traicionera pero lucrativa Tabla de Política Nacional. Unas reglas directas explican las líneas de comunicación y el forraje, así como los asedios que requieren mucho tiempo, lo que añade sabor a la época. El sistema de combate, rápido y emocionante, capta la agresiva táctica de "cargar con el frío acero" que Suecia utilizó para derrotar a sus enemigos sucesivamente al comienzo de la guerra.
Los jugadores están sujetos a una serie de influencias y distracciones que obstaculizarán sus planes en cada momento. Un plan elaborado estará a merced de una mala tirada de acción o de una plaga repentina, mientras que otros acontecimientos moldean la estrategia con motivaciones y disuasiones históricas. Los jugadores deben prepararse para lo peor, pero estar abiertos a las oportunidades fugaces.
Reglas especiales capturan simplemente los eventos y circunstancias únicas de la Gran Guerra del Norte, incluyendo:
• reformas del ejército ruso
• levantamientos de los cosacos ucranianos
• intervención del Imperio Otomano
• política real polaca
• desgaste de la mano de obra sueca
• fundación de Sankt-Peterburg
Con el juego se incluyen cuatro escenarios: un escenario de torneo corto que cubre la invasión sueca de Rusia que llevó a la Batalla de Poltáva; dos escenarios que simulan la primera y la última mitad de la guerra; y un escenario de “gran campaña” que refunde la totalidad de la Gran Guerra del Norte, una novedad en la publicación de wargames. Los turnos no suelen durar más de un par de minutos, lo que garantiza un ritmo de juego rápido. Las oscilaciones de la fortuna aseguran que no habrá dos partidas iguales.
¿Puedes salvar el imperio de Suecia? ¿O asegurar el ascenso de Rusia? Tú tomas las decisiones que determinarán quién reina en la PAX BALTICA.
Componentes:
• 1 Mapa (22” x 34”)
• 1 Libro de reglas (16 páginas)
• 1 Libro de juego (32 páginas)
• 65 bloques de madera (unidades) en cinco colores
• 1 hoja de pegatinas para montar en los bloques
• 51 cubos de madera (marcadores de control, etc.) en seis colores
• 8 dados, 4 azules y 4 verdes
Diseño del juego: Stefan Ekström y Göran Björkman
Desarrollo para GMT: Scott Muldoon
Complejidad: 4
Adecuación al solitario: 3
Escala: Estratégica. 1 turno = una estación; las unidades son ejércitos, regimientos y flotas; 1 paso de fuerza = aprox. 1500 tropas o 6-8 barcos de combate
Jugadores: 2
Tiempo de juego: 1-2 horas para el escenario más corto, 7-14 horas para la gran campaña
Edición original de las Tres Coronas:
La Gran Guerra del Norte, una guerra de 21 años de duración, duró desde 1700 hasta 1721 y puso fin al periodo de Suecia como potencia principal en el norte de Europa y comenzó la dominación de Rusia en Europa del Este. Un conflicto intrigante que a menudo se considera un espectáculo secundario de la Guerra de Sucesión española. Sin embargo, la primera tuvo probablemente mayor impacto en la evolución de Europa durante los 100 años siguientes que la segunda. Los efectos de la guerra, de hecho, todavía se ven hoy en día.
Pax Baltica. Probablemente el primer juego de mesa que cubre toda la Gran Guerra del Norte. El juego incluye cinco escenarios diferentes con un tiempo de juego que varía entre dos horas y un día. Las unidades en el juego son bloques que dan una gran flexibilidad en la toma de medidas y diferencian la calidad y fuerza de las tropas. El mapa, de gran calidad, está dividido en provincias que hay que conquistar para hacerse con el control de un país. Este dinámico conflicto abarca amplias zonas del norte y el este de Europa. Desde Bremen en el oeste hasta Smolensk en el este. Desde Trondheim en el norte hasta Bender en el sur.
Las naciones jugables son Suecia, Rusia, Turquía, Dinamarca y Sajonia. Otros países representados como menores son: Gran Bretaña, Polonia, Ucrania, Prusia y Hannover. El juego, empaquetado en un estuche, incluye un mapa A2 a todo color, 60 bloques de madera de alta calidad, 4 dados, varios marcadores y reglas que incluyen 5 escenarios.
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Opiniones
No soy un tipo de bloques grandes Sekigahara ), pero el tema , y la El colorido mapa de Kibler me hizo muy jones para este juego hasta que cedí y compré uno . Después de tres años de mi momento de debilidad mirándome reprochadamente desde un estante, finalmente me preparé: el juego PBeM VASSAL se dio cuenta.
A excepción de las numerosas reglas nacionales especiales, el resto del Rulebook es admirablemente sencillo e intuitivo: dos lecturas a través de sus dieciséis páginas fueron suficientes para arrastrar el sistema. ¡Lamento que el juego no haya profundizado más en la Guerra Civil Polaca , pero eso habría roto el presupuesto de complejidad, Yo creo que. Como se señaló anteriormente, el mapa y los bloques ricos en croma son muy atractivos; inusual para GMT, el mapa no es cartón ni papel, sino cartulina. El Playbook de 32 páginas tiene algunos escenarios de varias longitudes, notas de juego y un resumen histórico.
El juego es suave y tenso. El número variable de acciones estacionales “ ” promueve el juego oportunista: debe tener un plan operativo, pero no sabe cuándo podrá presentarlo. Eventos aleatorios generales que probablemente se generarán una o dos veces al año, aunque un jugador más desesperado puede arriesgarse a desencadenar eventos nacionales adicionales. Suecia parece incentivada a perseguir a Rusia primero en lugar de Sajonia / Polonia; La implicación es que los diseñadores sintieron que Carlos XII era demasiado desviado … o deseaba urgentemente sacar al poder naval emergente Rusia de la guerra antes de que el poder naval establecido Dinamarca volviera a entrar. El Báltico, después de todo, es literalmente el nombre del juego.
Un gran juego estratégico fácil de aprender sobre un tema rara vez cubierto: La Gran Guerra del Norte de 1700-1720, que decidió quién predominaría en el área báltica durante los próximos 300 años y marcó el declive de Suecia como una gran potencia europea. Es un juego de bloques, pero el elemento de niebla de guerra no es de suma importancia, y por lo tanto este juego funciona muy bien solitario. También tiene algunos elementos de impulso de área y buenos dados viejos para resolver batallas a la Command y Colors. Las acciones son limitadas en cada ronda , por lo que el juego presenta algunas opciones muy interesantes. Es difícil para Suecia estar luchando lo que es esencialmente una guerra de dos frentes. Rusia es casi imposible de vencer, una lección que Napoleón y los alemanes después de ellos deberían haber aprendido. La parte complicada del juego es que cada una de las diversas nacionalidades tiene reglas particulares sobre dónde pueden desplegarse, cómo son eliminados de la guerra, etc que son importantes para recordar. Estas reglas están en las tarjetas de ayuda al jugador y es importante hacer referencia a ellas con frecuencia.
Disfrutado, aunque es una bestia un poco extraña. El motor central es el Martillo de los escoceses, con dados que se utilizan para determinar puntos de acción en lugar de cartas. Muy aleatorio y ventoso con mucho caos, este es un juego sobre rodar con los golpes, ventajas apremiantes y no ser atropellado cuando los dados se vuelven contra ti. Como resultado, debe ser largo para que todo el caos sienta que se iguala. ¿Hay suficiente juego aquí para apoyar el tiempo de juego ~ 10h del juego de campaña? Parece muy poco probable: se volverá loco repetitivo. Entonces vivirá o morirá en los escenarios más cortos. La introducción es corta pero realmente no muestra el juego y siente que las tasas de reemplazo fuera de lugar . Pero es prometedor, así que intentaré algo más carnoso.
Entonces, nunca estará al nivel de los mejores juegos de Columbia usando este sistema , y buscar algo largo y caótico siempre es una decisión difícil de tomar. Pero, es un tema realmente interesante que no tiene mucha cobertura. Entonces tengo algo de esperanza.
Muy buen juego donde las reglas son relativamente sencillas, pero funcionan extremadamente bien para la guerra que cubre el juego. Lo encontré muy bien equilibrado y la ventaja se balanceaba constantemente entre los dos lados. Por ejemplo, justo cuando parecía inevitable que Moscú cayera, Las constantes batallas en el camino significaron que el ejército sueco se había deteriorado hasta tal punto que tuvo que retirarse y reagruparse o habría sido aplastado por los resurgentes ejércitos rusos. Definitivamente se jugará de nuevo mucho más.
Tema muy interesante. ¿Dónde más puedes encontrar un juego jugable simple de la GNW de 20 años? Aprendes mucho sobre la historia y las decisiones estratégicas de la guerra al ver y jugar en el mapa. Parece prolongarse bastante y es difícil obtener y mantener una ventaja, incluso para los suecos. Quizás sean todas las guarniciones y asedios ... no sé.
¡Vaya, la tasa de reemplazo es alta! Supongo que conquistas provincias sucias para derribarlo. pero estoy seguro de que es mejor de lo que habría hecho Columbia.actualización:calificación baja. demasiado difícil para que algo suceda. y todo el meme de llevar la producción enemiga a cero al conquistar pantanos lejanos simplemente no funciona.