Cartografos. Pack de Mapas: Frozen, Kethra Steppe y Hornhelm + PROMO, un juego que debes conocer
Características
Descripción del juego
Pacific Typhoon es un juego de cartas de estrategia para 3-7 jugadores, con edades comprendidas entre los 10 y los adultos. El juego utiliza el mismo sistema que apareció por primera vez en el popular juego de cartas de Avalon Hill de 1998, Atlantic Storm.
El escenario del juego es la guerra naval y aérea en el teatro del Pacífico durante la Segunda Guerra Mundial. Pacific Typhoon representa la historia de las batallas aeronavales de la Guerra del Pacífico con 40 cartas de batalla, cada una de las cuales representa una batalla naval o aérea histórica como Pearl Harbor, Midway, el Estrecho de Surigao, etc. Los jugadores compiten luchando en una serie no secuencial de veinte de estas batallas. Una batalla dura una ronda de juego, por lo que cada jugador puede jugar una vez por batalla. El líder de la ronda comienza eligiendo una de las dos cartas de batalla (descarta la que no ha elegido). La carta de batalla elegida determina el año de la batalla. La carta de batalla también vale un cierto número de puntos de victoria y recursos para quien la gane. El líder de la ronda se alterna después de cada batalla, y el juego termina después de 20 batallas (cuando el mazo de cartas de batalla se agota).
Los jugadores no están asignados a bandos. En su lugar, cada jugador tiene una mano de cartas de fuerza que normalmente incluye cartas aliadas y japonesas. Las cartas de fuerza representan buques de guerra, submarinos, aviones, armas especiales y eventos. Las cartas que no son de evento tienen tres valores de combate separados: Aire, Superficie y Sub. Por ejemplo, el crucero de batalla Kirishima tiene valores de combate de 1 aire, 4 superficie y 0 sub; el submarino Flasher tiene valores de combate de 0 aire, 1 superficie y 3 sub; el caza Zero (Sakai) tiene valores de combate de 3 aire, 0 superficie y 0 sub. Las cartas de fuerza también valen puntos de victoria porque pueden ser destruidas en batalla.
Después de que el jefe de ronda seleccione la carta de batalla, anuncia el "palo" de batalla: Aire, Superficie, Sub o Combinado. Sólo los valores de combate del palo anunciado afectarán al resultado de la batalla. En una batalla combinada, los valores de combate de los tres palos se suman. El líder de la ronda también anuncia la hora de la batalla: Día o Noche. Algunas cartas de fuerza sólo son jugables en una batalla diurna (por ejemplo, el portaaviones Lexington), algunas sólo son jugables en una batalla nocturna, pero la mayoría son jugables en batallas diurnas o nocturnas. El líder de la ronda puede entonces jugar desde su mano. Puede jugar en un bando o en el otro (pero no en los dos juntos). Cada jugador después de él, en su turno, puede jugar en un lado o en el otro.
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Opiniones
Pacific Typhoon es un juego divertido que es aún más agradable porque juega mejor a las personas que agregas, hasta el límite del juego de siete jugadores. Claro, en esencia es solo un juego de cartas que hace trucos, pero la mecánica de poder jugar a ambos lados de una batalla lo hace bastante inusual. Y sí, hay una gran dosis de suerte, pero la habilidad definitivamente es recompensada. Dicho esto, hay algunos defectos en esta pequeña joya. Primero, el juego parece durar algunas vueltas demasiadas, aunque los jugadores pueden aceptar "arreglar" esto al repartir tres ubicaciones posibles cada turno, esencialmente reduciendo la duración del juego en un tercio. Tampoco soy fanático de los juegos en los que el juego de bash-the-leader no solo es una parte importante del juego, sino que está integrado en las cartas, como es el caso aquí. Finalmente, el juego puede ser un poco complicado: ¿en qué año estamos? Recuérdame, ¿es de día o de noche? ¿Aire, superficie o submarino? ¿Cuál era el nombre de la carta que jugaste de nuevo? ¿Es este el que lo saca? De, espera, tenemos que retroceder nuevamente ... ¡Jugué una carta con el año equivocado! A pesar de estas imperfecciones, Pacific Typhoon generalmente juega bastante bien con jugadores experimentados y los muchos aspectos buenos, especialmente el gran arte / gráficos, texto de sabor y una agradable combinación general de tema y mecánica: el juego supera con creces las objeciones que enumeré.
Difícil de juzgar después de una sola jugada, pero a la primera impresión parecía que quería hacer demasiadas cosas mientras mantenía las batallas cortas. En general, son las fuerzas japonesas versus las aliadas, con trajes secundarios de aire, superficie o submarinos, y de día o de noche. Luego está el año en que tuvo lugar el evento real y las cartas tienen que coincidir con esto. Todo combinado está causando confusión y, a veces, frustración porque puede ser difícil si no dibujas esa combinación perfecta de cuatro vías.
Lo que me gustó mucho de este juego es que eliges en cada batalla de qué lado luchas. Eso lo hace extrañamente dinámico y también es bastante divertido. Nos reímos mucho y eso es lo más importante con los juegos con tanta combinación de suerte y negociación.
Le daría otra oportunidad con 5 jugadores.
Una jugada, 4p.
Este es un juego sorprendentemente ligero que considera cuán históricamente temático es capturar el teatro del Océano Pacífico. Año, día / noche, aire / superficie / sub, y japonés / aliados ... estas son las cuatro consideraciones básicas para cada juego de cartas. Además, hay cartas de eventos y cartas de "refuerzo" que se pueden jugar de manera situacional. Un poco más complicado que un juego de trucos con un mazo de cartas estándar, pero no muy grande. También aprecio que puedas disfrutarlo en una gama relativamente amplia de conteos de jugadores.
Este es un juego bastante subestimado .
10/18: bastante loco en lo que respecta a un juego. A veces juegas al japonés, a veces a los aliados. Eliges si la pelea es en el mar, en el mar o bajo el mar y si es de noche o de día. Las batallas pueden ir en orden histórico. Hay charlas de mesa, amenazas y muchos quejidos. Eventos locos dados rollos determinando combate, distribución desigual de cartas. Pero pensé que era realmente divertido, lo que me supera el resto. No es el juego más fácil de enseñar y es más complicado que tu truco habitual, pero supongo que esperas más complejidad de GMT. Me alegro de haber encontrado esto a bajo precio.
El juego gratuito para todos es simplemente una aleatoriedad ridícula. El juego de equipo ofrece más matices. Sí, sigue siendo un juego de cerveza y pretzels, pero el juego del equipo significa que los jugadores están menos jodidos por las limitaciones en el juego. Un problema es la restricción al juego de cartas, lo que significa que los jugadores rara vez tienen opciones reales, si juegan como individuos. El juego sigue siendo sensible a la suerte del sorteo, pero jugar en equipos mitiga el mal sorteo de una persona. Un poco demasiado largo, un simple juego de cartas, pero está bien mientras está lejos.
Un juego de trucos con dos "trajes" y poderes especiales y algunos giros. No es un juego de guerra y no se siente como uno. No es lo que yo llamaría divertido. No es lo que yo llamaría profundo. No es lo que yo llamaría un juego que me gustaría jugar más que, por ejemplo, cero veces al año. Pero es mejor que un euro cualquier día, incluso si no me hace sentir exactamente que estoy haciendo algo más que jugar un viejo juego de cartas con barcos y aviones para trajes.